مطمئنا بسیاری از شما نام بازی هایی همچون Counter و Half Life را شنیده و یا بازی کرده اید . همان گونه که شما هم می دانید این دو بازی ۲ تا از بهترین عناوین شرکت بازی سازی VALVE می باشد . شرکت VALVE به ساخت بازی های بی نظیر اول شخص و همین طور با قرار دادن نوآوری های جدید و خلق سبک های گوناگون بازی های رایانه ای معروف است و همه ی دوستداران بازی با آن آشنایی دارند . و باز بار دیگر این شرکت دست به ساخت یک بازی اول شخص و البته با نوآوری های زیاد زده است که باعث کسب مقام های بالایی در رده های مختلف از سایت های معروف دنیای بازی گرفته است .
نقاط مثبت : صداگذاری عالی , گیم پلی خوب , حالت چند نفره , فیزیک خوب و …
نقاط منفی : داستان ضعیف , گرافیک نسبتا ضعیف , کمبود اسلحه و …
داستان بازی به طور کاملا واضح یک داستان کلیشه ای و قابل پیش بینی است . داستان بازی به این گونه است که یک ویروس ناشناخته در سطح شهر لس آنجلس پخش می شود و تمامی افرادی که با آن تماس پیدا کرده اند را تبدیل به زامبی می کند . در این بین فقط ۴ نفر از مردم شهر به دلایل نامعلوم به این ویروس مبتلا نمی شوند و سالم می مانند و باز به طور نامعلومی همدیگر را در شهر می یابند . حالا همانطور که گفته شد شما به راحتی می توانید بقیه داستان را پیش بینی کنید . مانند یک فیلم سینمایی باید با همکاری همدیگر از دست زامبی های موجود در شهر فرار کرده و با بی سیم گروه نجات را خبر کنید و از شهر فرار کنید .
البته این داستان مربوط به بخش Single بازی است . ۴ شخصیت موجود در بازی Zoey , Bill , Louise و Francis هستند و هریک دارای مهارت ها و خصوصیات خاص خود می باشند . البته شما با انتخاب هر یک از این شخصیت ها برای انجام بازی مراحل یکسان و کارهای یکسانی را باید انجام دهید و تقریبا هیچ فرقی نمی کند که شما کدام را انتخاب می کنید .
حالا به معرفی هر یک از این شخصیت ها می پردازیم :
Bill : پیر ترین شخصیت موجود در بازی است و از تجربه ی بسیار بالایی برخوردا است . Bill اسلحه ی M4 را بیشتر از اسلحه های دیگر می پسندد و دوست دارد تا با آن زامبی های رو به روی خود را نابود کند .
Francis : خشن ترین شخصیت همین Francis است و اسلحه ی مورد علاقه اش هم شاتگان است .
Louise : شخصیتی سیاه پوست با اسلحه ی مورد علاقه ی Uzi !
Zoey : تنها شخصیت زن بین ۴ کاراکتر اصلی بازی است و بیشتر دو کلت و یا Rifle را می پسندد .
البته هیچ چیزی از زندگی و سابقه ی این ۴ شخصیت معلوم نیست و هیچ کس نمی داند که چطور همدیگر را پیدا کرده اند و قصد فرار با هم را دارند .
در بازی ۶ نوع از زامبی وجود دارند که به معرفی ویژگی های هر یک از این زامبی ها می پردازیم :
زامبی های معمولی : این نوع زامبی ها هیچ کار خاصی را انجام نمی دهند و مانند زامبی های دیگری که در بازی های مختلف همچون Resident Evil دیده اید عمل می کنند . با این تفاوت که این زامبی ها سریعتر و باهوش تر هستند . بیشتر زامبی های موجود در بازی از این نوع اند و کشتن آنها هم کاری ندارد .
زامبی های Hunter : این نوع زامبی ها قادر به پریدن به فواصل طولانی هستند و می توانند از فواصل دور به روی شما بپرند . این نوع زامبی ها همیشه در حال نیم خیز و آماده ی حمله به شما هستند .
زامبی های Bomber : این نوع از زامبی ها خیلی جالب هستند و باید مواظب آنها باشید . این زامبی ها دارای هیکلی چاق هستند و به راحتی میمیرند . تنها نکته ی موجود در آنها این است که در هنگام برخود تیر به آنها منفجر می شوند و ماده ی لجن مانندی به اطراف پرت می کنند . مواظب باشید که آنها را در نزدیکی خود از بین نبرید . چون با منفجر شدن آنها آن ماده به روی صورت شما می ریزد و تا مدتی مانع دید شما می شود و این فرصتی مناسب برای دیگر زامبی ها برای حمله به شماست .
زامبی های Smoker : این زامبی ها دارای جان بیشتری نسبت به زامبی های قبلی هستند و سلاح آنها برای مقابله با شما زبانشان است ! آنها می توانند از فواصل دور با زبان دراز و چسبنده ی خود شما را بگیرند و به طرف خود بکشند و بعد شما را زیر مشت و لگد از بین ببرند .
زامبی های Tank : از این زامبی ها تعداد کمی در بازی موجود می باشد . مشخصه ی آنها هیکل بزرگ و نیروی بسیار آنهاست . وقتی که راه می روند زمین زیر پایشان می لرزد و وقتی شما را احساس می کنند بدون هیچ مقدمه ای به سمتتان می آیند و هر چیزی را که در سر راهشان باشد به چندین متر آن طرف تر پرت می کنند . البته با شما هم همین کار را می کنند .
زامبی های Witch : بر خلاف ظاهر آرام و معصومشان از بقیه زامبی ها خطرناک ترند . این زامبی ها از همه ی زامبی های قبلی جان بیشتری دارند . این زامبی ها با صدای گریه شما را به سوی خود جذب می کنند و اگر نور چراغ قوه و یا تیری به سمت آنها زده شود به سرعت به سمت شما حمله می کنند . جالب اینجاست که این نوع زامبی فقط به سمت کسی که به او تیر می زند و یا نور به سمت او گرفته است حمله می کند . بهترین راه برای اینکه به آنها بر نخورید این است که بدون هیچ سروصدایی از کنار آنها رد شوید .
گیم پلی بازی بر کار گروهی ۴ نفره استوار است و شما باید یکی از ۴ شخصیت بالا را برای انجام بازی انتخاب کنید . در این بازی به هیچ وجه نمی توان بدون همکاری بازی را به اتمام رساند و خود را از این شهر وحشتناک نجات داد . پس نباید هیچ وقت به فکر کار یک نفره بیفتید که در این صورت مرگ شما حتمی خواهد بود . البته در بخش Single دوستان شما به خوبی با شما همکاری می کنند . مثلا اگر در بین انبوهی از زامبی ها گیر کنید به سرعت خود را برای یاری به شما می رسانند . حتی اگر زخمی هم شوید به کمکتان می آیند و از جان خود به جان شما می دهند .
در بازی هیچ چیزی به نام مخفی کاری وجود ندارد و شما باید بر اصل بکش و برو بازی را انجام دهید . یعنی اینکه اصلا در بازی چیزی به نام فکر کردن وجود ندارد و شما باید هرکسی را که در جلو و یا حتی در پشت خود دیدید را از بین ببرید .
در بازی تعداد بسیار کمی اسلحه وجود دارد که بسیار زجر آور است . در کل ۵ نوع سلاح کلت , شاتگان , M4 , Uzi , Rifle در بازی موجود است و شما فقط می توانید به همراه کلت یکی از ۴ سلاح دیگر را بردارید . یک نکته ی عجیب هم اینجاست که کلت شما به هیچ وجه بدون تیر نمی شود و دارای تیر بی نهایت است .
بخش چند نفره ی بازی از بخش یک نفره ی آن به مراتب بهتر و هیجان انگیز تر است و مطمئنا کسی که یکبار این بخش را تجربه کند دیگر به بخش یک نفره بر نخواهد گشت . این بخش نیز به دو قسمت Campaign و Versus تقسیم می شود . در بخش اول شما می توانید همان بخش یک نفره را به صورت ۴ نفره بازی کنید و هر نفر می تواند نقش یکی از ۴ شخصیت بازی را انتخاب و بازی را با کمک هم انجام دهید . البته همانطور که خواهید دید دیگر از آن همکاری و از جان گذشتگی که در بخش یک نفره شاهد آن بودید خبری نیست و اگر سعی نکنید که به آن همکاری برسید از دست دادن جانتان ۱۰۰% خواهد بود . در بخش Versus شما می توانید با ۸ نفر بازی را انجام دهید . ۴ نفر عضو شخصیت های اصلی و ۴ نفر هم زامبی که در این بخش می توانید طعم زامبی بودن را احساس کنید و حتما از آن خوشتان خواهد آمد .
گرافیک بازی به دلیل وجود صدها زامبی در هر مکان خوب است و زامبی ها و شخصیت های موجود در بازی با ظرافت خوبی کار شده اند و با اینکه در قسمت های مختلف بازی شاهد وجود تعداد زیادی از زامبی ها هستیم بازی با افت فریم دچار نمی شود و این خود یکی از خصوصیات مثبت بازی است , البته می توان گفت که گرافیک آن مثل بازی های نسل جدید نیست و نسبتا ضعیف است و جای کار بیشتری را می طلبید .
فیزیک بازی هم در حد عالی است و اگر با اسلحه ی خود به اعضای بدن زامبی ها شلیک کنید شاهد قطع شدن آن عضو از بدن همان زامبی هستید . یعنی اگر ده زامبی به سمت شما بیایند و شما به سمت یکی از آنها شلیک کنید فقط عضوی که به آن تیر اصبت می کند قطع می شود و دیگر شاهد این نخواهید بود که عضو بدن بقیه زامبی ها هم قطع شود .
یکی از مهم ترین قسمت هایی که برای هر بازی به سبک ترسناک لازم است قسمت صداگذاری و موسیقی آن بازی می باشد که بازی LEFT 4 DEAD آن را به خوبی انجام داده است و با موسیقی دلهره آور و صداگذاری بی نقص شخصیت ها و محیط اطراف حس یک بازی ترسناک را به خوبی به بازیکن القا می کند .
همانطور که در ابتدای این مطلب گفتم این بازی جوایز زیادی را از سایت ها و مجلات مختلف دریافت کرده است و در این قسمت برخی از این جوایز را نام می برم : بهترین بازی Online سال ۲۰۰۸ , بهترین بازی اول شخص تیراندازی ۲۰۰۸ , بهترین صداگذاری ۲۰۰۸ را از مجلاتی همچون Gamespy , X-Play و Spike TV در یافت کرده است . همچنین سایت IGNمعتقد است که این بازی بهترین بازی چند نفره ی سال ۲۰۰۸ برای کنسول XBOX 360 و PC است .
خاطرات همیشه یکی از عناصر جدانشدنی از زندگی هر فرد است . این خاطرات که می تواند شیرین یا تلخ باشد بر روی آینده و راه و هدف هر انسان نقشی موثر ایفا می کند. Remember Me که توسط شرکت Capcom درE3 2011 معرفی شد، قصد دارد تا آینده ای که شاید اتفاق بیفتد را نشان دهد. آینده ای که در آن هیچ خاطره ای از ذهن پاک نشود مگر اینکه انسانی در آن دخیل باشد . جاییکه بتوانید خاطرات خوشایند را از ناخوشایند جدا کرد و هر یک را که دوست داشتید در ذهن نگهدارید .
در نگاه اول ممکن است بسیار خوب و مفید دیده شود اما تا آنجاییکه دیگران نخواهند در آن دست ببرند، خاطراتی را حذف کنند و یا به طور کلی آن را تغییر دهند . Remember Me درباره ی همین موضوع است و با شخصیت اصلی آن در دنیایی مدرن و آینده نگرانه به دنبال فواید و معایب این ایده خواهید گشت .
داستان
داستان بازی در آینده ، سال ۲۰۸۴ و درباره ی دختری با نام Nilin در پاریس که البته به عنوان Neo Paris نامیده می شود، روی می دهد .
در سال ۲۰۸۴ تکنولوژی به قدری پیشرفت کرده که می توان با استفاده از آن تمام خاطرات هر فرد در مکانی ذخیره، قسمت های ناخواسته ی آن را حذف و در مواقع لزوم دوباره به آن دسترسی پیدا کرد.
شرکت Memories با فناوری Sensen خود ، انحصار این تکنولوژی را در دست دارد و حالا تمام مردم به وسیله ی این دستگاه خاطراتشان را به شرکت می سپارند و طبیعی است که چنین چیزی علاوه بر مفید بودن ، در صورت استفاده نادرست به یک تهدید تبدیل شود و قدرت طلبان ، برای کنترل دنیا دست به هرکاری با این فناوری انجام دهند تا بتوانند کنترل مردم را به دست بگیرند .
داستان از جایی شروع می شود که نیلین در آزمایشگاههای Memories ، تمام خاطرات خود را از دست می دهد و در حال رفتن به سوی مرگ است که ناگهان فردی با نام Edge او را از مهلکه نجات می دهد و نیلین هم قصد دارد تا با کمک Edge و دیگر افرادی که در این راه با او همراه می شوند خاطرات گذشته اش را بازیابی کند ، که صد البته در این راه با دشواری های بسیاری رو در رو می شود .
پس از مدتی نیلین به قسمتی از خاطراتش دست پیدا می کند و می فهمد در گذشته یک شکارچی خاطره بوده و در این شغل ، خاطرات بسیاری از افراد را دزدیده و یا دست به تغییر در آن ها زده است . در ادامه نیلین به گروهی با نام Errorist ملحق می شود تا جلوی اهداف Memories را گرفته و حقیقت را بر ملا سازد .
داستان بازی از را می توان یک داستان کلیشه ای دیگر در بین عناوین ویدئویی دانست و دارای کشش خاصی نیست و به جز در برخی مواقع که با صحنه هایی جالب و تاثیر گذار رو به رو خواهید شد ، نکته ی جالب توجهی در خود ندارد . ضمن آن که شخصیت پردازی مناسبی هم برای شخصیت های اصلی و فرعی آن صورت نگرفته است که می تواند یکی از مهمترین نقاط ضعف بخش داستانی بازی باشد .
گیم پلی
سبک بازی H&S با تفاوت هایی ریز و درشت با عناوین هم سبک خود است . مهمترین تفاوت این بازی با دیگر عناوین هم سبک خود مانند DMC و GOW در طراحی حرکات کمبو توسط بازیباز می باشد . در اکثر عناوین H&S تعدادی حرکات چند ضرب از قبل طراحی شده وجود دارد که با اجرای درست آن شاهد از بین بردن دشمنان هستید ، و این همان جاییست که باعث تفاوت Remember Me با دیگر عناوین است که کپکام هم در هنگام معرفی بازی بر روی آن مانور زیادی داد و باعث توجه علاقه مندان زیادی به این بازی شد .
در این عنوان می توانید با رفتن به قسمت Combo Lab و قرار دادن تعدادی از ضربات موجود در بازی به صورت دلخواه و پشت سر هم ، کمبوی مورد نظرتان را ایجاد و در بازی علیه دشمنانتان استفاده کنید . این کمبوها که علاوه بر آسیب رساندن به دشمنان موثر هستند دارای قابلیت های خاص خود نیز می باشند . نوعی از ضربات باعث افزایش سلامتی نیلین و نوعی دیگر شامل ضربات قدرتی می باشد که با چینش صحیح این ضربات در کنار یکدیگر علاوه بر از بین بردن دشمنان پیش رو ، شاهد افزایش سلامتی و مهارت های لازم دیگر نیز خواهید بود.
علاوه بر کمبوهای مختلف، قدرتهایی در بازی وجود دارد که با پیشرفت در بازی آزاد شده و مورد کاربرد نیلین قرار می گیرد . مثلا قدرتی، ضربات سریعتر و قدرتمند تر در اختیارتان می گذارد و قدرتی دیگر با قرار دادن بمبی خاص بر روی بدن یکی از دشمنان باعث از بین بردن دشمنان موجود در محدوده ای خاص می شود .
علاوه بر از بین بردن دشمنان با استفاده از ضربات گوناگون، می توانید با دور زدن دشمن و از بین بردن Sensen موجود در پشت دشمن او را Overkill نمایید .
یکی از مهمترین ایراداتی که به بخش مبارزات بازی می توان گرفت این است که با سوئیچ کردن بین دشمنان، کمبوی مورد نظر ادامه پیدا نمی کند و برای دشمن جدید باید همه چیز را از اول ادامه دهید که به سرعت و زیبایی مبارزات آسیب جدی وارد کرده است .
مراحل بازی اکثرا در شب و در کوچه پس کوچه های شهر پاریس اتفاق می افتد . مراحل بازی را می توان شبیه به Dmc: Devil may Cry دانست به صورتیکه اغلب باید در محیط بازی حرکت کنید، حرکات پلتفرمینگ انجام دهید و با تعداد گوناگونی از دشمنان مبارزه نمایید .
البته در این بین حالتی جالب توجه گنجانده شده است که می توانید برای گذر از برخی از قسمتها ، از حافظه افراد استفاده کنید و با مرور حافظه فرد و انجام کارهای او به نقطه مورد نظرتان دسترسی پیدا کنید .
از بخش معماهای بازی هم نمی توان به راحتی عبور کرد . با اینکه تعداد محدودی معما در بازی گنجانده شده ، اما همین تعداد محدود از یکنواختی بازی کاسته است . جالب توجه است که اکثر این معماها با مرور کردن حافظه افراد و گوش دادن به صحبت های رد و بدل شده می باشد که همین باعث پیچیدگی بیشتر آن ها می شود .
یکی از بهترین قسمت های گیم پلی Remember Me را می توان بخش Memory Remix دانست . در این بخش همان طور که از نامش پیداست ، با ترکیب مجدد عناصر قابل دستکاری در حافظه افراد ، میتوان خاطراتی جدید و آن گونه که مایلید ایجاد کنید .
کارکرد Memory Remix بسیار جالب طراحی شده است . ابتدا با مشاهده روند اصلی حافظه و دیدن ماجرا می توانید با عقب و جلو رفتن در حافظه و دستکاری کردن در قسمت هایی خاص از آن ، حافظه را آن طور که تمایل دارید تغییر دهید و کسی که قصد کشتن شما را دارد را به دوست صمیمی خود تبدیل کنید یا باعث خودکشی فرد مورد نظر شوید !
دشمنان موجود در بازی از تعدد خوبی برخوردار هستند و از سربازان معمولی تا روبات های پرنده را در بر می گیردند . Boss های بازی هم که معمولا جزو روسای شرکت Memories هستند دارای قابلیت ها و قدرتهای منحصر خود هستند و روش از بین بردن آن ها با یکدیگر متفاوت است . اما معمولا در انتهای هر مبارزه با باس های بازی با صحنه های دکمه زنی مواجه خواهید شد که پس از مدتی تکراری می شود .
HUD موجود در بازی کاملا سر راست و تمیز طراحی شده است . در طول مبارزات ، فقط در سمت چپ و پایین تصویر اطلاعاتی لازم درباره نیلین مانند میزان سلامتی و همچنین قدرت های خاص مورد استفاده دیده می شود . در هنگام انجام چند ضرب ها ، در پایین صفحه ، حرکت نمادین صحیح آن نمایش داده می شود که با انجام صحیح از روی آن شاهد کمبوی زیبای خود به صورت کامل خواهید بود . در طی مراحل و صحبت هایی که اکثرا بین نیلین و Edge صورت میگیرد ، تصویر شخصیت ها در بالا و سمت راست نمایان خواهد
گرافیک
گرافیک بازی به هیچ وجه مانند بازی های روز نمی باشد و در سطح متوسطی قرار دارد . اکثر محیط های بازی شبیه به یکدیگر و یکنواخت طراحی شده اند . محیط شهر اکثرا دارای تمی تاریک در شب و رنگ های سفید و نارنجی در روز همراه است که پس از مدتی کسل کننده می شود .
طراحی کاراکترهای بازی در سطح متوسط قرار دارد و محیط دارای جزییات زیادی نیست . مخصوصا اینکه لباس کاراکتر اصلی بازی بسیار مصنوعی نمایان شده است و هیچ عکس العملی نسبت به اتفاقات و حرکات شخصیت نشان نمی دهد .
نونورپردازی بازی خوب از آب درآمده و با توجه به اینکه برخی از دشمنان را باید با استفاده از روشن کردن منابع نوری از بین برد اثر گذار و زیبا طراحی شده است . سایه پردازی هم به طبع آن مناسب کار شده است .
اما فیزیک بازی آنچنان جلب توجه نمی کند . هیچ یک از اجسام موجود در محیط تخریب پذیر نیستند و در دشمنان هم چنین چیزی مشاهده نمی شود . هیچ فرقی نمی کند که ضربه به سر یا پای دشمن وارد می شود، فقط و فقط باید هر دشمن را با استراتژی مخصوص به خود از بین برد ، وگرنه باید با تعداد زیادی مشت و لگد کارش را تمام کنید .
حرکات و انیمیشن های موجود در بازی در سطح متوسطی قرار دارد . حالات راه رفتن و پرش های نیلین طبیعی انجام شده و ضربات به نرمی انجام می شود . ایرادی که به این بخش می توان وارد کرد افت فریمی است که در برخی مواقع در هنگام چند ضرب های گوناگون روی می دهد که این مشکل هم به دلیل متفاوت بودن ضربات، بنا به سلیقه ی بازیباز می باشد که برخی اوقات با ترکیب ضرباتی ناهمگون با یکدیگر و اجرای آن در میان انبوهی از دشمنان روی می دهد .
صداگذاری
صداگذاری را می توان از مثبت ترین قسمت های بازی دانست . صدای شخصیت اصلی توسط Kezia Burrows اجرا شده که واقعا خود از کار در آمده است . صداگذاری و هماهنگی بین حرکات لب و جملات واقعا خوب انجام شده است .
موسیقی بازی هم با ریتمی تند در هنگام مبارزات ، کمی به هیجان این بخش می افزاید و در کل این بخش از بازی موفق تر از دیگر قسمت های آن انجام شده است .
نتیجه گیری
عنوان Remember Me اگر با داستانی درگیر کننده تر و گیم پلی پربارتر و محیطی پر جزئیات تر ساخته می شود ، مطمئنا یکی از بهترین عناوین H&S امسال می بود که با کم کاری شرکت سازنده ، ایده ی بسیار خوب بازی فدای مشکلات ریز و درشت آن شد . اما آن طوری هم ساخته نشده که نقطه ی مثبتی نداشته باشد و تماما مشکل باشد .
احتمالا کپکام می تواند با ساخت ادامه ای برای این بازی و بهبود نقاط مثبت و حذف نقاط منفی آن ، از این ایده یک فرانچایز خوب ایجاد کند .
همیشه دوست داشتم جای قهرمان بازی هایی که انجام دادم بشم – تمام کارایی رو که اون انجام میده رو منم انجام بدم – قهرمانی که هیچ وقت نمیمیره و در بدترین شرایط با یک استراژی کاملا تخیلی مرگ رو به سخره میگیره . . . اما خوب راستش رو بخواین بعد از بازی کردنش خیلی فکرم مشغول شد و با خودم گفتم چرا ؟ چرا همیشه باید قهرمانان زنده بمونن . . ؟! چرا نمیرن ؟ بزار یه بارم شده قهرمان بازیم بمیره – شاید تجربش برام هیجان انگیز نباشه و زیاد تو خاطرم قشنگ نباشه ولی خوب . . . . Dark Souls اینو بهم داد – منظورم تجربه مرگ هست.
در ادامه مفصل درباره Dark Souls II صحبت می کنیم.
من میمیرم
طرفای 2011 بود که باهاش اشنا شدم. چیزی که هیچ گیمری اونو درکش نمیکرد و نمیفهمید چرا باید این بازی سختو که همش سیاهی و مرگ هستو بازی کنه حتی منی که از تجربه کردن خوشم میومد اوایل دلم به بازی نمیرفت. لامصب این قدر سخت بود که کل وقتمو میگرفت وقتی بازیش میکردم کل بدنم خیس میشد و استرس کل بدنمو میگرفت و هر دفعه تو بازی میمردم و دوباره استارت میزدم وقتی رد میکردم مرحله ای رو انگاری قله اورست رو فتح کردم از خوشحالی داد می کشیدم و از غرور سرمست می شدم. خیلی موقع ها هم این قدر اعصابمو خورد می کرد که می گفتیم ولش کن بابا اصلا دیگه طرفش نمیرم ولی صبح میرقتم پای سیستم با خودم می گفتم دلت میاد ؟! یه اب میزاشتم دم دستمو میرفتم تو بازی یه ربع اول کل بطری رو می خوردم ولی بازم میاووردم و ادامه میدادم تا بتونم حداقل یه مرحله رد کنم.
From Software
دست به کار جدیدی زده بودند که می تونست انقلاب بزرگی رو در ساخت بازی ها ایجاد بکنه – انقلابی در روش بازی سازی که تا اون موقع کمتر کمپانی بازی سازی جرات انجام چنبن ریسک بزرگی رو به خودش بده – اما اونها این کار رو کردن و خیلی ها رو تا الان برای انتشار نسخه دومش در عطش نگاه داشتن.
Dark Souls II | تقدیم می کند
خوب، ماه مارچ بود که سری دوم این غول بزرگ منتشر شده. به عقیده خود من بازی یکمی اون سختی نسخه اولی رو از دست داده بود – اما خیلی از گیمرها هم این نظرو رد میکردن و میگفتن تازه سخت تر هم شده – نظرتون چیه نگاه دقیق تری به این عنوان بندازیم ببینیم که این سری میخواد چه جوری ما رو بکشه.
نکبتی بزرگ
قهرمان بودن رو خیلی دوست دارم چیزی که اول نقدم بهش اشاره کردم. همیشه تو بدترین شرایط یکی از یه جای خیلی دور با کمترین ادعا پیدا میشه و به یک باره کل دنیا رو نجات میده. زمانی که هیچ کس، نه پادشاهان نه وزیران و نه حتی بزرگترین جادوگران سرزمینتان نمی توانند این نفرین بزرگ رو از بین ببرند. داستان Dark Souls II داستان بسیار قوی دارد. ولی ما قهرمان سازی رو در اکثریت بازی ها می بینیم که این یکی از نکات مشابه با بازی های دیگر هم هست که نمیگیم خوب هست یا نه. یک نکبت که تمامی انسان ها و سرزمین ها را در خود می کشد ، که تا حدودی این داستان برای ما هم تکراری است. همیشه در بازی ها می بنیم که تا میخواهیم با بازی اشنا بشویم می بینیم که بازی تا نصفه یا حتی تمام شده است ولی ما این ضعف را در این عنوان نمیبینیم و به گیمر این اجازه داده شده که با دل استراحت با بازی و شخصیت هایش اشنا بشود و با انها ارتباط خوبی برقرار کند. پس نتیجه میگیریم که گیم پلی بازی قوی است اما این تکراری بود موضوع کمی ما را اذیت می کند.
فقط مرگ در طالع توست
خوب گیم پلی این بازی همون جوری که گفتم از دید خیلی ها اسون تر از نسخه قبلی شده که منم با اون موافقم – بعضی کارایی رو در بازی کردن که بعضی جاهاش اسون و بعضی جاها هم سخت شده که این بالا و پایین شدن یکمی تو ذوق میزنه. ما از این بازی انتظار داریم که همیشه با گیم پلی سختش ما رو هیجان زده کنه و اجازه نفس کشیدن بهمون نده.
Bonfire
این جایی است که همه شما دوست دارید بهش برسید. اما خوب همیشه نمی تونید به راحتی بهش برسید. شاید برای رسیدن به Bonfire چندیدن بار بمیرید و دوباره از سیو قبلیتون بازی رو اجرا کنید. این قدر در این راه خواهید مرد که شاید اعصابتونو خرد کنه که همین بازی رو هیجان اور میکنه و باعث میشه شما بار ها بارها برای از پا دراوورد ین بازی هم که شده این بازی رو از مکان قبلی شروع کنید تا اونو تمومش کنید.
مثل اکثریت بازی میتونید شخصیت خود را شخصی سازی کنید. این بدین معناست که می تونید از نوع شخصیت گرفته تا اپدیت کردن سلاح ها و زره های خودتون کارهایی رو انجام بدید تا قدرتمند تر بشید. در بازی جایی هست به نام Majulaکه شما برای این کارها باید حتما به اون جا برید و خودتونو ارتقا بدید.
اما بزرگترین تفاوت این سری اینه که شما دیگه نمی تونید در Bonfire لول اپ کنید و ارتقا بدید. حتما باید به Majula برید و با یک طرف دیگر صحبت کنید و این کارها رو انجام یدید که این یکمی حال گیری به حساب میاد و شاید بگید چه قدر سخت شده. اما نه. نگران نباشید! برای این سختی هم قابلیتی به نام Travel کردن بین Bonfire ها گذاشته شده که شاید خیلی هاتون باهاش تو عنوان های دیگه اشنا بشید. یعنی با این قابلیت می تونید بین همه مکان ها با سرعت عبور و مرور کنید وکار های ودتون رو سریع تر انجام بدید.
Soul
شاید کسایی که سری اول این عنوان رو بازی کرده باشن با این مورد اشنایی خوبی داشته باشن. این مورد در بازی مهمترین و کاربردی ترین چیزی که شما باید در به دست اورردن و نگهداریشون تلاش کنید. متاسفانه باید بگم که با هر بار مردن هم تمامی اونها از بین میرن و شما باید از اول دنبال Soul بگردید و جمع کنید. خوشبختانه مپ بازی بسیار بزرگ است و شما از نظر کندوکاو مشکلی ندارید و می تونید در این مپ بچرخید و با دشمنان بجنگیدو پیشرفت کنید ولی خیلی زیاده روی نکنید شاید خیلی راحت از اون چه که فکرشو می کنید کشته بشید.
شخصیت بازی سریع تر شده که این مساله به کنترل بازی کمک شایانی میکنه و سختی بازی رو کمتر میکنه. اما زیاد خوشحال نشید. هنور هم نکته عصبی کننده استوپ شدن بازی وجود داره و به به قول معروف Pause نمیشه، و خیلی نکات دیگه که حتما بعد از فهمیدنش با خودتون میگید : اوه پسر . . . من دارم Dark Souls بازی می کنم !!!
Lifegem – Humanity – Humanity
Lifegem ها هنور هم در بازی به عنوان شیشه عمر شما عمل می کنند. اما باید بدانید که هر Bonfire یکی از آنها به شما این خاصیت را می دهد. که میتوانید به وسیله (Estus Flask Shard) اونها رو کم کم زیاد کنید و ارتقا بدید. همچنین دیگه چیزی به نام Humanity هم تو این سری نداریم، عنصری به نام Human Effigy وجود داره که کار Humanity رو خیلی بهتر انجام میده.
باس ها به قوت قبلی هستند که هر چند وقت یک باز مثل سری قبلی با روش های مختلفی به شما هجوم می اوند و شما باید با انها چه بخواهید و چه نخواهید روبرو شوید و انها را شکست دهید. یک سری افراد بی طرف دیگر که بیشتر شبیه به یک فروشنده هستد هو وجود دارند که در قبال خوبی که شما به اهنا می کنید به شما چیزی می دهند. همچنبن این نکته هم گذاشته شده که شما می تونید اونها رو بکشید و چیزهایی رو که دارن رو از ان خود کنید که این کورد رو بهتون پیشنهاد نمیکنم چون بودن این جور افراد بهتر از از بین روفتنشون هست چرا ککه ممکنه در بازی شما بهشون احتیاج پیدا کنید. که سازندگان این بازی برای این مورد هم راهی گذاشتن که شما می تونید اگر چنین کاری رو انجام دادید تا مردن بعدیتون ردر بازی کمی از سولز های شما گرفته میشه و می تونید بعد از زنده شدنتون با اونها خرید و فروش کنید.
Havok
موتو گرافیکی این عنوان این نسخه رو نسبت به سری قبلی خیلی عوض کرده و ما تفاوت رو کاملا در اونها احساس می کنیم. بافت ها در بازی بسیار تغییر کرده اند می تونید تو بازی هر چیزی رو دست کاری کنید و هبچ چبزی غیر واقعی نیست و قابل از بین بردن می باشد که این واقعا فوق العادست. واقعا محیط بازی چهره واقعی بازی را به شما نشان خواهد داد و با شما حرف می زند و مرگ را هر دفعه به شما نشان خواهد داد. اما Majula از این شرایط کاملا جداست. هنوز در اونجا و ادمهاش روح زندگی وجود داره و شما رو به ادامه راه امیدوار میکنه.
صداگذاری
همه صداگذازی ها به خوبی انجام شده و انگاری خود طرف داره حرف میزنه و تمامی صداها با قیافه شخصیت های اصلی و فرعی با هم می خونن که این یک نکته مثبت در بازی هست. صدای هر چیزی به نسبت خودش فوق العادست و می تونید خودتون رو در بازی حس کنید و روح بازی رو لمس کنید.
بمیر و بازی کن
Dark Souls II یه عنوان جالب و هیجان انگیز که به واسطه سختی که داره برای یه بار امتحان کردنش میصرفه دورش بریم و برای لحظاتی هم قهرمان مرده باشیم. پس حتما بهتون توصیه میکنیم این بازی رو تجربه کنید. واقعا روی بازی کار کردن شاید نسخه دومی نسبت به اولی کمی تغییر کرده باشه و باگ های بازی شما رو اذیت بکنه ولی خوب در بازی مرگی شیرین و لذت بخش رو تجربه خواهید کرد.
نمره بازی توسط بازی نیوز : 8/10
The Last of Us یک بازی اکشن – ماجراجویی سوم شخص از شرکت بازی سازی Naughty Dog است که یکی از برترین و یا میشود گفت بهترین انحصاری PS3 است، ناتی داگ که در گذشته بازی های خوب و دوست داشتنی Crash Bandicoot و Jack and Dexter را داشته و سازنده بازی بزرگ و ارزشمند Uncharted می باشد، بار دیگر نشان داد که یکی از ابر قدرت ترین شرکت های بازی سازی در دنیای گیم است.در بازی سبک های مختلفی مانند spy، Action، puzzle و … یافت می شود و می شود گفت Last of Us یک بازی کامل است.اینک با نقد کوتاهی از این بازی در ادامه مطلب همراه شوید.

اطلاعاتی از بازی:
بازی The Last of Us, اکنون همه همه ما میدانیم که این بازی بازی در سبک اکشن – ماجرایی است که با داستان هایی ترسناک وتاثیر گذار همراه میشود.که البته این باری تنا انحصاری کنسول Ps 3 میباشد که همین باعث شده است غم و اندوه سایر کنسول داران را برانگیخته کند.اما شاید این یکی ازدلایل خرید یک کنسول جدید(Ps3) باشد.
بازی های Resident Evil و Dead Rising و The Walking Dead از جمله بازی های هم نسل The Last of Us میباشد که همه آنها شما را به احساس ترسی هولناک و وحشت و اینها شما را با شیوه های متعددی از فرار آشنا میکنند.اما سطح هیچ یک از آنها به شدتی که شرکت Naughty Dog در اثر جدیدش یعنی The Last of Us قرار داده نمیباشد.
The Last of Us در جهانی اتفاق می افتد که در آن موجودات مرگبار و آلوده با به اصطلاح “زامبی” و آزاد پرست وجود دارد.که جامعه و شهر ها را از مکانهایی برای قرنطینه و… پر کرده است.و برای شخصیت The Last of Us که Joel و Ellie نام دارند هر روز بیش از کسان دیگر برای زنده ماندن تلاش میکنند.

شخصیت ها:
در این بازی شما در نقش Joel (شخصیت اصلی) که سن او چیزی حدود چهل یا پنجاه است را دارید. که یک قاچاقچی حرفه ای که تا کنون موفق بوده است یک زندگی مناسب و معقول را داشته باشد.Joel در بازی وظیفه حمایت از یک کودک با نام Ellie در تمامی مرزهای کشوررا برعهده دارد.
الی (Ellie) یک دختر چهارده ساله است که در تمام طول این سفر، ما را همراهی خواهدکرد. او به دلیل تولدش پس از شیوع آلودگی، هرگز جهان قدیمی ما و هر آنچه که در دنیای پشت دیوارهای منطقهی قرنطینهشده قرار دارد را ندیدهاست. آنچه که در خانهی آنها اتفاق میافتد، او را مجبور به فرار از شهر به کمک جول میکند. او دختری با استعداد و باتجربه است و در طول این سفر خطرناک، کمکهای زیادی به جول در درگیریها میکند. شخصیت وی نیز برگرفته از نقش Mattie Ross در فیلم True Grit است. نوجوانی باهوش و مستقل در سن رشد و البته تحت حمایت مردی به نام جول. در کمیکهای prequel بازی، شاهد روایت داستان زندگی وی پیش از آشنایی با جول هستیم. وی به مناطق قرنطینهشدهی مختلفی میرود تا در نهایت به جول میرسد و این گونه داستان The Last of Us آغاز میشود.
Bill: یکی از دوستان که برای گرفتن ماشین پیش او میروید او مردی قدرتمند است که در آن مرحله برای عبور از سد زامبی ها خیالتان جمع است:دی او به شما ساخت بمب و استفاده از شات گان را می آموزد و مهارت خاصی در ساخت تله زامبی ها دارد!
در تلاش برای رسیدن به مقصد شما باید راه های سختی را پشت سر بگزارید از کشور های های بسیاری عبور و تمدن های مختلف راپشت سر بگزارید.The Last of Us جهان را در یک بند به حواشی و اتفاقات خود خلاصه میکند.
موسیقی و صدا گذاری :
یکی از چیز هایی که در e3 پارسال از این بازی بیشتر مطرح شد صدا گذاری بازی بود که فوق العاده بود، همه چی سر جای خودش. صدای جول و الی و هر شخص دیگری هم عالی کار شده بود.فقط یکی از نواقص بازی حرف های تکراری دشمنان شما بود که بسیار تکرار میشد. موسیقی بازی هم که … جای حرف نداره. ناتی داگ قبلا در آنچرتد مهارت خود را در این زمینه نشان داده بود که کم از شاهکار نداشت.

سلاح و مهمات:
در این بازی سلاح و مهمات در سطح بسیار محدودی است پس بازیکننده باید حساب حتی یک تیری را هم که از تفنگش خارج میشود را داشته باشد.زیرا جستو جو برای مهمات وقت و زمان شما را تلف خواهد کرد.در این بازی اگر بدرستی عوامل و حرکات و مقدار استفاده از مهمات را بدرستی مدیریت کنید در طول سفر برای شما مشکلی پیش نخواهد آمد و سفر برایتان آسان خواهد بود.

گرافیک:
The Last of Us از گرافیکی خیره کننده و کیفیت تصاویری بسیار بالا برخوردار است.که در اولویت آن ترکیب و تلفیق بی نظیر از قلوه سنگ ها و شاخ و برگ و افکت های بینظیر آن این بازی را به یک زندگی واقعی و داستانی زیبا مبدل میکند و این بازی بازییست که هر دارنده کنسول ps3 پیشنهاد میشود.

امتیازات:
گیم پلی: 10
گرافیک: 10
نوآوری: 10
صداگذاری: 10
جذابیت: 10
امتیاز کل: 10
در نهایت:
بازی The Last of Us یک بازی کامل است.حالا از هر نظر;چه در بخش داستان(داستانی بسیار زیبا),چه در گیم پلی(گیم پلی بسیار سرگرم کننده و روان) و یا تولید
نه تنها این ها بلکه این از فراز و نشیب های کنسول Ps3 میباشد.
همچنین با اجرا و ایفای نقش های فوق برجسته خود، دیالوگ های عالی و صداگذاری بی نقص و بکار گیری موسیقی های زیبای متن در کنار یک گیم پلی چالش برانگیز و فرمول موفق خود در پیاده سازی المان های ژانرهای مختلف و در رأس آنها خلق یک اتمسفر گیرا و استثنائی همراه با طراحی هنری و به ویژه فنی کم نظیر خود به حق سزاوار لقب، کامل ترین بازی این نسل است که توانست این صنعت را یک گام دیگر به جلو سوق دهد.
اسکرین شات هایی از این بازی:
چند روزی از انتشار عنوان جدید استدیو تل تیل یعنیThe Wolf Among Us میگذرد.همان طور که میدانید عنوان قبلی این استدیو با نام مرده متحرک سال پیش به عنوان بهترین بازی سال معرفی شد و خود این استدیو به عنوان برترین استدیو بازی سازی.پس امسال انتظارات زیادی از این استدیو میرفت که تل تیل با انتشار این عنوان داستان محوری خود توانست به خوبی این انتظارات را براورده کند.
The Wolf Among Us : Episode 1 : Faith
داستان
ابتدا اجازه بدهید که با بخش داستان بازی نقدمان را شروع کنیم.در داستان شما جای شخصیتی به نام بیگ بی یا بیگبی ولف هستید که در شهری به نام Fabletown زندیگ میکنید که اتفاقا کلانتر این شهر نیز هستید.بیگبی یک گرگینه بسیار عصبانی وخشم گین است که اکثریت مردم از ان وحشت دارند.
داستان بازی به ارامی شروع میشود بیگبی ابتدا وارد ساختمان میشود و شاهد دعوای یک زن وشوهر به نام های Faith و Woodman میشود.ولف ابتدا طرف Faith را میگیرد و اقای Woodman را بشدت کتک میزند.فردای ان روز شما سر قطع شده Faith روبروی ساختمان خود مشاهده میکنید که شاید اولین چیزی که به ذهن شما میرسد این است که Woodman خانم Faith را به قتل رسانده.
این اتفاق شروع بازی را رقم میزند و هرچه که مراحل بازی را میگذرانید متوجه میشوید که قتل Faith فقط یک پرونده قتل ساده نیست و مربوط به یک پرونده قتل زنجیره ای است که شما در جریان بازی شاهد سرهای بریده شده بسیاری هستید.
شخصیت پردازی ها و دیالوگ های شخصیت ها بسیار عالی صورت گرفته بطوری که شما در جریان بازی هرگز خسته نمیشوید البته دیالوگ ها معمولا طولانی هستند اما اگر به ان ها توجه کنید خسته نمیشوید.شخصیت پردازی ها ان قدر قوی هستند که در بعضی مواقع شما این حس را پیدا میکنید که در حال مشاهده یک فیلم هستید.
داستان بازی هم بسیار عالی پیش میرود و در این موضوع هم شما هرگز خسته نمیشوید زیرا که هر لحظه شاهد یک ماجرا ویا یک اتفاق تازه هستید و از همان بتدا شما جذب ان میشوید که بفهمید در اخر شاهد چه موضوعی هستید.
اگر بازی را انجام داده باشید میدانید که شما در بعضی از مواقع اتفاقات بازی را با انتخاب های خود رقم میزنید و تصمیمات زیادی را در جریان بازی میگیرید.
بطور کل بازی در بخش داستان بسیار غنی است.
گیم پلی
در قسمت قبل هم اشارهای به این موضوع که شما با تصمیمات خود روند بازیرا پبش میبریدد کردیم.هر انتخاب شما یک اتفاق یا یک موضع جدید و متفاوتی را در بازی رقم میزند شما با انتخاب تصیمات خود شخصیت بیگ بی را در بازی ایجاد مکینید که این ویژگی خلاقانه بازی گیم پلی بازی را بسیار جذاب کرده است.
البته این ویژگی در عنوان قبلی این استدیو یعنی بازی مرده متحرک نیز وجود داشت اگر این عنوان جدید را با بازی مرده متحرک مقایسه کنیم در کل متوجه میشویم که هیچ گونه نواوری جدیدی در این عنوان جدید ایجاد نشده و فقط شخصیت ها و داستان بازی عوض شده پس میتوانیم نتیجه گیری کنیم که این ویژگی که روند بازی با توجه به شما پیش میرود در کل جالب است اما نسبت به عنوان مرده متحرک بخش گیم پلی یک بخش بسیار تکراری است.
یکی دیگر از نکات مثبت گیم پلی زاویه دید دوربین است که به خوبی با حرکات بازیکن امیخته شده است.مثلا وقتی شما سر خود را تکان میدهید تا جزئیات یک صحنه را بررسی کنید بازی به خوبی زاویه دید شما را با در نظر گرفتن محیط تنظیم میکند.
در کل میتوان گفت که گیمپلی بازی نو اوری خاصی ندارد ولی به خودی خود جذاب است وشما را به ادامه بازی تحریک میکند.
گرافیک
با لاخره رسیدیم به بخش گرافیک.گرافیک بازی در سبک سل شید طراحی شده و مطئنن گرافیک ان چنان خوبی را نمیتوان از این سبک انتظار داشت ولی اگر سبک گرافیک بازی را نادیده بگیریم طراحان این بازی صورت شخصیت ها هنگام حرکت یا صحبت کردن را به خوبی طراحی کرده اند.شما میتوانید احساسات یک شخصیت را هنگام صحبت کردن در چهره ان ببینید و این مزیت شما را غرق در بازی میکند.
در کل بخش گرافیک بازی ساده اما زیبا است.
صداگذاری و موسیقی
خوشبختانه بخش صداگذاری در بازی بصورت خوبی انجام گرفته و صداگذاران شخصیت ها کار خود را به خوبی انجام داده اند ام نا گفته نماند که موسیقی متن بازی در بعضی از لوکیشن های بازی که به ان نیاز است وجود ندارد البته تعداد این موقعیت ها کم و در بیشتر اوقات شما میتوانید هماهنگی موسیقی و صحنه را با هم مشاهده کیند و در کل میتوان این بخش را یکی از بهترین بخش های بازی دانست و تل تیل توانسته به خوبی از عهده این بخش بربیاید.
نگاه اخر
در این عنوان ما شاهد رنگ بندی های بسیار جذاب و دقیق,قسمت های اکشن و دکمه زنی های هیجان انگیز و موسیقی بسیار زیبایی بودیم که همه ان ها ئر کنار هم یک بازی بی نقص و عالی را برای ما رقم میزند و با توجه به سطح انتظاراتی که از تل تیل میرفت بنظر من این استدیو توانست شاستگی خود در خلق عنوان های جذاب را به همگان ثابت کند گرچه باگ هایی هم در بازی دیده میشد اما مطئنن ما در چهار اپیزد باقیمانده شاهد این مشکلات نخواهیم بود.
باز هم قهرمان سازی اونم در ژانر تخیلی و این بازی مرد عنکبوتی، کسی که شاید خیلی از ماها بیشتر سری فیلم های این عنوان رو دیده باشیم تا بازی کردنش رو ولی خوب مارول این بازی نسخه دوم سری جدید مرد عنکبوتی رو منتشر کرده.
اما خوب برای تفریح هم شده می تونید بهش اعتماد کنید برای چند ساعتی هم که شده خودتونو در نقش یک شخصیت فوق العاده بزارید و چنتا تار بندازید و دشمنانتون رو بین تارهاتون گرفتار کنید که البته این نکته رو هم باید بهتون بگم که نباید منتظر سلاحه دیگه ای به غیر از تار باشید چرا که این بازی بر اساس فیلمش ساخته شده و میشه گفت که زیاد شاید جالب نباشه که با دست خالی بخواید دشمناتون رو از پا دربیارید که این میتونه یک نکته نا امید کننده برای این عنوان باشه و اون هیجان خاص بازی کردن جای قهرمانان رو از ما بگیره.
حالا میخوایم با هم دیگه این بازی رو به نقد بکشیم و ببینیم اشکالات و نقطه های مثبتش چیه.
داستان بازی
خوب، نمیشه گفت خیلی داستان قوی هست یا ضعیف – ولی خوب از یه جای به بعد دیگه داستان اصلی بازی از دستتون در میره – یه نگاهی میندازیم به داستان که همین طور که شاید خیلی هاتون بدونید کاراکتر اصلی بازی پیتر پارکر معروف هست که همچنان در پی قاتل عمو بن می باشد و داستان بازی تغییر خاصی پیدا نکرده – اما در این میان داستان های دیگری نیز رخ می دهد – مثلا شما باید در درگیری های خودتون به جنگ گانگستر های شهر منهتن امریکا و روسی ها روبرو شوید که اتفاق برای این می افتد که شما به دنباله اون قاتل باید با این افراد روبرو شوید.
نکته ای جالب
یک نکته خیلی جالب و مثبت که در این عنوان هست اینه که شما تا حدودی می تونید در شهر هم بگرید ؟! اره، پیتر پارکر میتونه لباس شخصی بپوشه و در مکان هایی مثل همایش های آسکورپ ، کمیک بوک فروشی و حتی خونه خوشون بگرده و کارهایی رو هم انجام بده
دوست و دشمن ؟!
مثل هر بازی دیگری شما هم در این عنوان دوست ها و دشمنانی دارید که هر کدومشون در یک جای بازی ایفای نقش خواهند کرد – از این افراد می تونیم به کسانی مثل Carnage Killer ، Shocker اشاره کرد که شاید خیلی هاتون در کتاب های کمیک مرد عنکبوتی دیده باشید و در این سری خیلی از درگیری هاتون با این افراد هست
Whitney Change
یک خبرنگار مشهور هست که می تونید بهش اعتماد کنید چرا که خیلی از حمایت ها از شما توسط او انجام می پذیرد
همچنین شما در این بازی استن لی هم هستند که اگر با سری قبلی اشنایی داشته باشید ایشون خالق مرد عنکبوتی هم هستن و عادت بر بازی کردن در بازی های خود هستند که در این سری هم ایفای نقش خواهند کرد که شما باید در یکی از مراحل ایشون رو نجات بدید !!
گیم پلی بازی
گیم پلی بازی همین طور که شاید خیلی هاتون فکر کنید شما هستید و در و دیوارهای شهر منهتن که باید تار بندازید از اونا بالا و پایین بشید که شاید بیشترین جذابیت این بازی همین کارها باشد
نسبت به سری قبلی بازی تغییر خاصی رو شاهد نیستیم و همون مبارزات رو می بینیم که بیشترین چیزی که شاید توجه شما رو جلب کنه Whitney Change هست که شخصیت رو در درگیری ها سریع تر میکنه و میتونید هر از گاهی از اونها به دست بیارید و سرعت عمل پیتر رو بیشتر کنید و دشمنانتون رو بهتر و سریع تر از پا دربیارید
سازندگان سعی داشتن که کمترین امکانات پیتر بهترین استفاده رو ببرن که بهترین چیزی که می تونیتن ازش استفاده کنند تارهای او می باشد که خیلی روش کار کردین – در این سری می تونید انتخاب کنید که با کدوم دستتون تار بندازید که این نکته بسیار خوبی در بازی هست و تار انداختن و گردش در شهر بسیار پیشرفت کرده است و لذت بخش تر شده است
خسته کننده تر از قبل
اول یه ویژگی براتون می گیم که در جه نشان دادن محبوبیت شما در بین مردم و پلیس ها هست که شاید خوب باشه اما نوع استفادش هیچ نفعی به غیر از تیر ننداختن پلیس ها برای شما نداره و همیشه باید رنگش ابی باشه وگرنه شاید در گردش ها و ماموریت هایی که در شهر دارید شاید به شما تیراندازی کنند – اما نکته اعصاب خوخرد کنی که می خوام بگم ماموریت های فرعی شماست که واقعا دیوونه کنندست – شما باید برای بهبود بخشیدن محبوبیت های خودتون یک سری مراحل فرعی خسته کننده و مسخره رو انجام بدید که اونم کارایی مثل نجات دادن افراد از حوادثی مانند اتش سوزی ها یا غیره هستکه شما با انجام دادن این کارها محبوب تر می شوید
همچین یک نکته نسبتا خوب صحبت کردن با افراد مختلف می باشد که شاید یک نکته جالب باشه ولی جذابیت خاصی برای بازی باز نداره و بیشتر شبیه به اینه که شاید میخواستن شما رو بیشتر سرگرم کنند
محیط بازی زیباتر از قبل
محیط بازی واقعا زیبا کار شده است و می توان نمره خوبی به ان داد – پیتر در تمامی نقاط شهر می تواند پرواز کند و در این مورد کم و کاستی نمی بینیم و می تونیم بگیم که هر چی این بازی بد باشه محیط سازی و شخصیت سازی خوب انجام شده است – یکی از نکات منفی دیگر این عنوان افت فریم های شدیدی هست که در جای جای بازی به معنای واقعی کلمه شما را تو امپاس میبره و جدا در بعضی از صحنه این قدر این افت ها زیاد میشود که مثلا در نجات دادن های افراد از اتش شما را به غلط کردن می اندازد
باگ،باگ،باگ
نمیتونستم به این نکته اشاره نکنم – بازی به شدت پر از باگ است و خیلی جزییات ضعیف کار شدن در مراحلی که در پیش دارید این قدر باگ زیاد است که شاید در صحنه های اکشن فقط بخنید و بازی کنید مثل فرو رفتن افراد در دیوار یا تیراندازی های هوایی که معلوم نیست تیرها به کجا می روند و خیلی چیزهای خنده دار دیگر که نمی توان به راحتی از ان گذشت
لباس های زیبا و فوق العاده
لباس های اسپایدر من بسیار زیبا هستند و نمی توان واقعا روی انها عیب و ایرادی گذاشت چون واقعا خوش پوش هستند و هر کدوم زیبایی خاص خود را دارند.
موسیقی بازی
صداگذاری ها در کل فوق العاده انجام شده اند و می توان نمره خوبی به ان داد و جناب اقای Samuel Laflamme این موسیقی ها را ساخته که می توان از جمله کارهای ایشان به بازی Outlast اشاره کرد که یکی از بهترین موسیقی ها را داشت
در کل می تونیم نکات مثبتی مثل لباس های زیبای مرد عنکبوتی و پوشیدن لباس عادی رو مورد نظر قرار بدیم و چیزهایی مثل مبارزات تکراری و داستان کیلشه ای و قهرمان سازی و همچنین باگ های فراوان گرافیکی بازی رو بهش اشاره کنیم
نمره ی بازی نیوز : 7 / 10
خیلی از گیمرها سبک مخفی کاری را با سری بازی های Metal gear Solid و Splinter Cell می شناسند . دو بازیی که با قرار دادن عناصر زیادی از مخفی کاری ، استانداردهایی جدید برای این حیطه از بازی های کامپیوتری ایجاد کرده اند . اما چیزی که Splinter Cell را از دیگر بازی ها جدا می کند شخصیت اصلی و داستان آن می باشد که توسط نویسنده ی مشهور آقای Tom Clancy نوشته شده است.
آخرین نسخه از بازی با عنوان Conviction با موضوعی شخصی به سراغ سم فیشر آمد و با گیم پلیی کاملا اکشن ، به مزاغ طرفداران این سری خوش نیامد . پس از مدتی یوبی سافت در نمایش خیره کننده ی خود رد کنفرانس E3 2012 نسخه ی جدید این عنوان با نام Blacklist را رونمایی کرد و وعده ی بازگشت به ریشه ها را با شعار ” راه تو ، قوانین تو ” را به دوستداران این بازی داد . حالا باید دید که این وعده تا کجا توانسته است به واقعیت تبدیل شود.
داستان
گروهی با نام مستعار Engineers یا مهندسین که متشکل از افرادی از 20 کشور مختلف از جمله کشورهایی که آمریکا در آنها دخالت نظامی و یا تحت سلطه سیاسی خود قرار داده است با تهیه ی یک لیست که شامل حملاتی برنامه ریزی به خاک آمریکا می باشد ، اقدام به تهدید علیه این کشور می کنند که در عوض این تهدیدات خواستار ترک نیروهای نظامی و غیر نظامی آمریکایی از کشورهای دنیا هستند .
رئیس جمهور آمریکا که پس از اتفاقات 6 ماه گذشته در Conviction سازمان Third Echelon را منحل کرده بود و سم فیشر که خود را بازنشست کرده ، دوباره سراغ مرد تنهای نیویورک را می گیرد . این بار تحت دستور رئیس جمهور به سم اختیارات کامل در جهت انجام عملیات در سراسر خاک آمریکا و دنیا داده می شود و سازمانی با عنوان Forth Echelon تحت فرماندهی سم فیشر آغاز به کار می کند . سم در اولین اقدام خود مقر فرماندهی را از محل پنتاگون به هواپیمایی با نام Paladin منتقل می کند تا در سریعترین زمان ممکن به مکان های مختلف دسترسی داشته باشد و خود نیز جزو نیروهای عملیاتی سازمان به ماموریت ها فرستاده می شود .
Forth Echelon با گرد هم آوردن بهترین نیروها در هر زمینه در جهت جلوگیری از اقدامات مهندسین عمل می کنند .
مهمترین افراد این گروه جدید ضد تروریستی می توان به Grim – Briggs – Charlie و سم فیشر اشاره کرد . سم با استفاده از راهنمایی های Grim در ماموریت ها و ابزارهای چارلی و با کمک های بریگز سعی در حل مشکلات پیش رو می کند و در آخر مانند بسیاری از داستان های کلیشه ای دیگر با موفقیت کار را به پایان می رساند و آمریکا را از تهدیدات تروریستی دیگران نجات می دهد.
گیم پلی
مهمترین بخش سری بازی های SC را همین بخش گیم پلی بازی به خود اختصاص می دهد ، طوری که در آغاز راه این سری ، توانست استانداردهای جدیدی را در سبک مخفی کاری بنا کند که تا به امروز از آن ها استفاده می شود و همگان از این بازی توقع ایجاد نوآوری ها و استانداردهای جدید را دارند .
شاید در نگاه اول گیم پلی این بازی را بتوان نمونه ی ارتقا یافته ی نسخه ی قبلی بازی دانست و از نمایش اولیه بازی در E3 2012 که البته با هیجان بسیار زیادی همراه بود و صد البته که طرفداران سبک مخفی کاری را به طور کل از این سری ناامید کرد ، این نگاه به واقعیت نزدیک باشد اما سازندگان توانسته اند با بالانس بسیار خوب بخش اکشن و مخفی کاری در بازی ، اکثر گیمرها را راضی نگه دارند .
در بازی 3 حالت اصلی Ghost , Panther و Assault گنجانده شده است که با توجه به پیشبرد بازی در هریک از این حالات امتیازهایی در پایان مراحل اختصاص داده می شود و می توانید از این امتیازات ، ارتقاهایی را برای سم و Paladin انجام دهید . بخش Ghost به صورت کاملا مخفیانه می باشد و در آن باید اصول مخفی کاری را رعایت کرد و حتی بدون کشتن یک نفر مرحله را به اتمام برسانید . قسمت Assault درست بر خلاف بخش قبلیست . در این قسمت می توانید همچون بازیهای تمام اکشن به سراغ دشمنان رفته و با یک درگیری پر سر و صدا کار را به اتمام برسانید . و در آخر قسمت Panther قرار دارد که حد میانی دو قسمت دیگر است . این بخش شاید به مذاق گیمرهای جدید بیشتر خوش بیاید . چون می توانند با حرکات مخفیانه حرکت کنند و دشمنان سر راه خود را از بین ببرند .
چینش بسیار خوب افراد دشمن و مسیر حرکت آن ها این امکان را به هر گیمری می دهد تا بتواند مراحل را آن طوری که می خواهد به پیش ببرد . حتی اگر تازه با این بازی آشنا شده باشید می توانید پس از گذشتن مدتی از بازی قسمت هایی را به صورت Ghost انجام دهید .
اما همانطور که گفته شد با به پایان رساندن هر مرحله ، بنا به نحوه ی رفتار شما در طول مسیر امتیازاتی تعلق می گیرد و می توانید با استفاده از این امتیازات اقدام به خرید تجهیزات ، اسلحه و همچنین ارتقاء آن ها نمایید که با بروز کردن وسایل مورد نیازتان می توانید در پیشبرد مراحل ، راحتتر اقدام کنید . مثلا می توانید Paladin را ارتقاء دهید تا از آن در مواقع لازم پشتیبانی هواپیی بگیرید و در یک لحظه انبوهی از دشمنان را با خاک یکسان کنید .
مراحل موجود در بازی از تنوع خوبی برخوردار هستند . این مراحل که به دو دسته ی اصلی و فرعی تقسیم بندی می شوند ساعت های لذت بخشی را فراهم می کنند . مراحل اصلی که داستان بازی را روایت می کنند و مراحل فرعی که افراد گروه مانند Grim به شما پیشنهاد می دهند و با انجام آن ها می توانید به پول و تجهیزات جدیدتری دست پیدا کنید .
گجت ها و تجهیزات سم در این بازی به شدت افزایش پیدا کرده است . این تجهیزات که از چاقوی جدید سم تا دوربین های کنترل از راه دور و انوعا نارنجک ها را شامل می شود واقعا در ادامه دادن مسیر بازی تاثیر گذار می باشند و بدون آن ها کار برای گیمر بسیار دشوار می شود .
علاوه بر این گجت ها ، سم قابلیت حمل 2 سلاح مختلف را دارد که می توان بر روی آن ها تجهیزاتی را سوار کرد و حتی بسته به منطقه ی عملیاتی پوشش خاص مورد نظر را روی آن ها اعمال کرد .
یکی از قابلیت های بزرگ اضافه شده در بازی را می توان بخش Co-op بازی نامید . تمامی مراحل داستانی بازی را می توانید به صورت Co-op و همراه با Briggs انجام دهید که تعدادی از مراحل فرعی بازی هم مختص به این قسمت می باشد و به صورت تکنفره قابلیت انجام آن ها وجود ندارد . بخش مولتی پلیر بازی هم مانند نسخه ی قبلی پا برجاست و مدهای محبوب قبلی دوباره به آن برگشته اند .
البته نکته ی عجیبی هم در طی مراحل بازی وجود دارد . در یکی از مراحل ، گیمر کنترل Briggs را در مقاطعی به دست می گیرد که این بخش به صورت اول شخص صورت می گیرد که واقعا تعجب بر انگیز است و با توجه به مشکلاتی که در کنترل شخصیت وجود دارد بسیار مشکل می باشد .
صحبت از کنترل شخصیت شد . تمامی حرکات صورت گرفته توسط سم و افراد دیگر به صورت Motion Capture صورت گرفته که کیفیت این بخش را به صورت بسیار زیادی نسبت به Conviction افزایش داده است . حرکات سم بسیار نرم و روان انجام می شود و واکنش دشمنان طبیعی صورت گرفته است . این بار SC عناصری را از دیگر بازی ساخته ی یوبی سافت یعنی Assassin’s Creed فقرض گرفته است و در کمال تعجب شاهد بالا رفتن سم از در و دیوار با سرعتی باور نکردنی هستیم . انگار سازندگان به این توجه نکرده اند که سم از قبل هم پیرتر شده است و استفاده از این نوع حرکات کمی با واقعیت تضاد ایجاد می کند . اما یکی دیگر از نکات منفی این بخش را می توان به نحوه ی کنترل و حرکت سم در حالت ایستاده اشاره کرد که به هیچ وجه نمی توان در این حالت ، س را به مکان مورد نظری که می خواهید هدایت کنید که به همین دلیل در بسیاری از مواقع ترجیح داده می شود تا با حالت نشسته سم را کنترل کرد .
هوش مصنوعی دشمنان در اغلب مواقع خوب و حساب شده عمل می کند . در مواقع عادی به گشت زنی های خود عمل می کنند و با دیدن هر صحنه ی مشکوک ، عکس العملی از خود نشان می دهند و در مواقعی که سم توسط یکی از نگهبانان رویت شد به سرعت پناه گرفته با با تاکتیک های مختلف سعی در کشتن سم می کنند . البته هوش مصنوعی بازی خالی از ایراد هم نیست . به طوریکه اگر یکی از نگهبانان به مورد مشکوکی برخورد کرد ، هیچ راهی برای اطلاع رساندن به همراهان خود ندارد به جز شلیک اسلحه ! و این یعنی اگر نگهبانی سم را دید هر چه هم که سر و صدا ایجاد کند ، تا وقتی که تیری شلیک نشود بقیه از این موضوع خبر دارد نمی شوند و در این مدت زمان با کشتن نگهبان همه چیز به حالت اول بر می گردد .
تنوع دشمنان نسبت به قبل افزایش پیدا کرده است و قابل قبول می باشد . دشمنان معمولی که به راحتی از پای در می آیند ، بیشترین تعداد را به خود اختصاص می دهند . تعدادی دشمن که لباس ضد گلوله به همراه کلاه دارند در حملات غافلگیر کننده از روبرو قدرتمند تر هستند و با یک تیر به سرشان هم از بین نمی روند . اسنایپر ها هم که با اسلحه های دوربین دارد خود محوطه را تحت نظر خود قرار دارند و با حرکت هر موجود زنده ای ، به سرعت هدف خود را بر روی آن تغییر می دهند . سربازانی هم که تجهیزاتی از نوع تجهیزات سم با خود همراه دارند کار را بسیار برای سم مشکل می کنند به طوری که حتی با حرکت در تاریکی شما را خواهند دید . دشمن جدیدی که اضافه شده است سگ ها می باشند . موجوداتی که حتی با بو کشیدن ، مکان شما را به دیگران اطلاع می دهند . به این ها دوربین های مدار بسته و لیزرها را هم اضافه کنید تا عبور از هر قسمت را به دشوارترین شکل ممکن برایتان رقم بزنند .
قابلیت Mark & Execute هم که از نسخه ی پیشین راه خود را به این سری باز کرده است با قابلیت های جدیدتری آماده ی استفاده است . این بار امکان استفاده از این قابلیت در حال حرکت هم میسر شده است و حتی امکان خطا هم در آن در نظر گرفته شده است تا به واقعیت هم نزدیکتر شود .
به عقیده ی بسیاری از گیمرها ، Check Point های موجود در بازی یکی از مشکلات بزرگ آن محسوب می شود . اغلب فاصله ی این چک پوینت ها زیاد می باشد که ممکن است با کوچکترین اشتباهی در بازی مجبور باشید مدت زمان زیادی از بازی را دوباره انجام دهید . این مشکل در مراحلی که نباید توسط دشمنان به هیچ وجه دیده شوید به مراتب جلب توجه بیشتری می کند تا جاییکه ممکن است که 80 درصد مرحله را رفته باشید و شناسایی شوید و همه چیز از اول شروع شود . البته این را هم می توان به حساب واقعی تر شدن بازی گذاشت .
قابلیت جذاب و جدید بازی را می توان به ایجاد صدا برای پرت کردن حواس دشمنان دانست . این قابلیت که به خوبی با سنسور Kinect کنسول مایکروسافت Xbox هماهنگ شده است در بسیاری از مواقع کارگشا می شود . با استفاده از کینکت می توانید با ادای جملاتی ، دشمن را به سمت خود بکشید . البته باید مواظب باشید تا صدا خیلی بلند نباشد و یا از تکرار زیاد آن جلوگیری کنید ، که در این صورت شاهد مشکوک شدن تعداد زیادتری از دشمنان به خود خواهید شد.
گرافیک
از آنجاییکه موتور گرافیکی باز یتغییری نکرده است و تیم سازنده همچنان از موتور قدیمی Unreal Engine 2.5 استفاده می کنند نباید انتظار گرافیکی فوق العاده و در حد عناوین بزرگ دیگر را داشت . البته سازندگان با ارتقاها و افزودن قابلیت های زاید به این موتور توانسته اند گرافیکی نسبتا خوب را ارئه دهند .
جزئیات در حد خوبی قرار دارند و محیط به خوبی طراحی شده است . طراحی سم بسیار خوب انجام شده است . اما طراحی همراهان سم و همچنین دشمنان موجود دارای نواقصی هست . حرکات بسیار نرم و روان انجام می گیرد و افکت های مختلف مانند دود و انفجار به زیبایی نمایان می شوند .
نورپردازی بازی یکی از بزرگترین نقاط قوت آن به حساب می آید . نور پردازی در مراحل روز کمی از مراحل شب پایین تر است ولی بازهم جزئیات قابل قبولی را ارائه می دهد . هر چیزی که در محیط قرار دارد نور را منعکس می کند و سایه ای ایجاد می کند تا سم در آن مخفی شود . نورپردازی در مراحل شب هم که جای خود را دارد . در تاریکی مطلق می توانید به آرامی به دشمن نزدیک شده و در یک لحظه او را از سر راه خود بردارید . سایه ها هم خود را به خوبی نشان می دهند اما بازهم در مواقعی شاهد تناقض هایی در آن ها هستیم . طراحی اسلحه ها ، لباس و تجهیزات سم و دورنمای بازی هم بسیار خوب است.
صداگذاری و موسیقی
از همان اولین رونمایی از بازی در E3 2012 همه ی طرفداران Splinter Cell متوجه چیزی عجیب شدند . میکل آیرون ساید دیگر در نقش صدا پیشه ی سم فیشر حضور ندارد و جای خود را به صداپیشه ای جوان تر با نام اریک جانسون داده است . یوبی سافت علت این کار را انجام همزمان عملیات موشن کپچر و صدا برداری و عدم توانایی آقای آیرون ساید در انجام حرکات سنگین موشن کپچر را در تغییر صداپیشه ی بازی اعلام کرد . البته اریک جانسون هم توانسته به خوبی کار خود را انجام دهد .
جدای از این قسمت بقیه ی قسمت های صداگذاری بازی به مذاق همه خوش خواهد آمد . صدای شخصیت های اصلی بازی کاملا با احساس و رفتار آن ها هماهنگ است . صدای اسلحه های مختلف با واقعیت همخوانی دارد . دیالوگ های رد و بدل شده بین سربازان دشمن بسیار جذاب ادا می شود . موسیقی بازی هم به نحو احسن کار خود را انجام می دهد و در مواقع حساس و اکشن بازی ، هیجانی وصف ناشدنی را انتقال می دهد .
صدای محیط هم که به خوبی بر گیم پلی بازی تاثیر گذار است و با ایجاد سر و صداهای مختلف می توانید حواس دشمنان را پرت کنید تا یا آن ها را کشته و یا به راحتی از پشت آن ها عبور کنید.
نتیجه گیری
Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist پس از اکشن شدن بیش از حد Conviction و نارضایتی طرفداران این سری ، دوباره به ریشه های خود همراه با اکشنی بهتر و عمیق تر بازگشته است . با قرار گیری حالات Ghost , Panther و Assault در بازی هر فردی می تواند به شیوه ی خود بازی را به اتمام برساند و با بالانس بسیار خوب بخش مخفی کاری با اکشن ، یک بازی فوق العاده محسوب می شود .
آخرین اثر منتشر شده از سری بازی های Tom Clancy در زمان حیات نویسنده ی آن دارای داستانی کلیشه ای که با سورپرایزهایی همراه شده است باعث شده تا گیمر تا پایان داستان ، بازی را دنبال کند .
این بازی ارزش خرید و انجام دادن آن را دارد و به علاقه مندان سبک مخفی کاری توصیه می شود حتما این بازی را تهیه کنند و از آن لذت ببرند .
عنوان Titanfall عنوانی است که از زمان تایید شدنش تا زمان انتشار خود توانست طرفداران بسیاری را برای خود بدست اورد .عنوانی که چهره جدیدی را برای بازی های چند نفره و اکشن اول شخص معرفی می کرد.عنوانی ساخت استدیو Respawn .استدیو متشکل از خالقان سری عنوان هایCall of Duty MW و سازندگان سابق استدیو Infinity Ward. عنوان Titanfall عنوانی است که کمی ما را به یاد بخش مولتی پلیر عنوان های Call of Duty و Halo می اندازد با این حال به هیچ وجه نمیتوان گفت که Titanfall الهام گرفته از دو عنوان Call of Duty و Halo است و این عنوان حسی تازه , نواورانه و منحصر به فرد را در هر بخش خود, در گیمر به وجود می اورد.
شاید بتوان گفت که این عنوان جزو بازی های است که به Xbox One توان مقابله با Playstation 4 را در بازار های جهانی می دهد.چیزی که برای من به وضوح مشخص است این است که تا زمانی که فرانچایز های Battlefield یا Call of Duty نواوری جدیدی از خود نشان ندهند عنوان Titanfal به عنوان یک نواوری و قدرت جدید در بخش بازی های مولتی پبیر و اکشن اول شخص باقی خواهد ماند.
یا یک Titan باشید یا یک Pilot
در این عنوان بازکنان قادر به انتخاب بازیکن دلخواه خود هستند.ولی اجازه بدید که بگم در هر دو حالت بازی بسیار جالب خواهد بود
اگر شما انتخاب کنید که در نقش یک سرباز بازی کنید , باید با پای پیاده اظراف رو بگردید و با سلاح های مرگبارتون به دشمن شلیک کنید به مانند تمامی عنوان های اکشن اول شخص اما در Titanfall با ابزار های جالبی مانند Jet-pack که به شما در بلند تر پریدن یا حرکت برروی دیوار ها کمک می کند ,مجهز شده اید.
بازی کردن در نقش یک Titan هم در نوع خود جالب است.این ماشین های غول پیکر که از داخل توسط Pilot ها کنترل می شه مجهز شده به سلاح های بسیار قدرتمند و فابلیت های بسیار زیادی هستند و تجبره جدیدی را به شما خواهدن داد که قبلا در هیچ عنوان شوتر اول شخصی ندیده اید.
کنترل
کنترل بازکن در بازی کمی دشوار است و مدت زمان کوتاه لازم است تا گیمر به دکمه ها و قابلیت های ان ها مسلط
شود وی وقتی بطور در زمانی که توانایی کنترل کامل شخصیت خود رو یاد گرفتد از لحظه لحظه گیم پلی بازی لذت خواهید برد
گیم پلی
از نظر من می توان گفت که گیم پلی این عنوان در ژانر خود بی نظیر است.گیم پلی ای بسیار جذاب که شمارو ب ادامه هرچه بیشتر بازی تحریک می کنه.مبارزات بسیار پیش رفته و قابلیت های جذاب تایتان ها میتواند شمارو تا ساعت ها مشغول کند و همین نواوری های جدید هستند که این عنوان رو از بازی های هم سبکش متمایز میکنه و به شما یک تجربه جدید می دهد.در بازی شما در قالب دو گروه 6 نفره به جنگیدن با هم می پردازید و بقیه بازکنان موجود در بازی روبات هستند.ربات هایی که به هردو گروه کمک می کندد تا ماموریت هارو به پایان برسانند.در بازی های شوتر شما خیلی اوقات احساس می کنید که تنهایی در حال مبارزه با دشمان هستید اما در Titanfall شما هرگز این احساس را پیدا نمکنید و این را مدیون روبات های موجود در بازی هستید که به خوبی هرچه تمام تر طراحی شده اند.اما باید این موضوع را هم در نظر گرفت که از عنوان Titanfall انتظار می رفت که قابلیت های سفارشی سازی بیشتری داشته باشد.به عنوان مثال شما در بخش اسلحه ها فقط با دوگروه از انواع اسلحه رو به رو هستید.یک گروه مسلسل های سبک و Shotgun ها و گروه دیگر Sniper Rifle ها که در مرحله 35 برای گیمر باز می شود.و ام در کل می توان گفت بخش گیم پلی عنوان Titanfall بسیار عالی است.
گرافیک
این بخش از بازی را نمی توان جزو نقاط قوت بازی دانست اما در کل بازی دارای گرافیک خوبی است و در بازی مواقعی شما را مجذوب خود می کند و صحنه های هر 15 مرحله موجود در بازی بصورت حرفه ای طراحی شده اند و دارای گرافیک نسبتا خوبی هستند. اما در کنسول Xbox One بعضی اوقات بازی با 792p اجرا می شود که در حد یک کنسول نسل هشتمی نیست.استدیو Respawn به کاربران خود قول داده است که در اینده با انتشار patch هایی برای این عنوان این مشکلات را رفع کند.
موسیقی
در این بخش می توان گفت که Titanfall به مانند دیگر بازی های شوتر دارای موسیقی هیجانی و با ریتمی تند است و چیز جدیدی را ارائه نمی دهد.در کل بازی دارای موسیقی مناسب بازی و هماهنگ با صحنه های بازی است.
نگاه کلی
در کل عنوان Titanfall در بسیاری از جهات مانند گیم پلی بسیار خوب عمل کرده است و از بسیاری از عنوان های هم سبک خود پیشی گرفته است و یک تجربه بسیار بسیار جذاب را به شما می دهد و عنوانی است که حتما ارزش یکبار تجربه را دارد.
دوستانی که به بازی های شوتر سوم شخص علاقه دارند به احتمال زیاد با سری عنوان های Sniper Elite اشنا هستند.سری عنوانی که تا حدودی در زمان انتشار نسخه های خود موفق نبوده و گاهی اوقات با شکست هایی همراه بوده است.حال نسخه سوم از سری Sniper Elite منتشر شده است.اتفاقات این سری بین فاصله زمانی دو سری قبلی و در صحراهای داغ افریقا به وقوع می پیوندد زمانی که Karl Fairburne امریکایی , قصد دارد با ترور شخصیت های مهم ارتش المان ورق را به سود امریکایی ها برگرداند.حال نکته این جاست که ایا این نسخه نیز به روند نه چندان موفق نسخه های قبلی می پردازد یا قرار است تجربه ای جدید را به ما القا کند.با ما همراه باشید.
داستان
در واقع میتوان گفت که یکی از برگ برنده هایی که طرفین در جنگ جهانی دوم داشته اند تک تیرانداز هایی ماهر بوده است است که با کمترین سلاح و امکانات نقش بسزایی در پیش برد جنگ داشته اند.حال ما در نسخه سوم سری Sniper Elite نقش یک اسنایپربا نام Karl Fairburne را بر عهده داریم که مطمئنا اگر سری های قبلی این عنوان را بازی کرده باشید با این شخصیت و اینک چه بلایی بر سر او خواهد امد اشنا هستید زیرا که همان طور که گفتم داستان این نسخه کمی قبل تر از نسخه اولیه این عنوان اتفاق می افتد.اینبار کارل پا به صحراهای طلای رنگ افذیقا گذاشته اس زمانی که ارتش المان با جاه طلبی های خود حاکمیت انگلیس را بر این منطقه کم کرده و جای خود را محکم ساخته است.حال نقش شما به عنوان یک اسنایپر ای است که شخصیت هایی از پیش تایین شده را پیدا و ان ها را به قتل برسانید و در صورت لزوم اطلاعات کسب کنید.لازم به ذکر است که شیوه داستان گویی در این عنوان نیز بصورت صفحات کمیک در پایان هر مرحله تهیه شده که بنظر می رسد برای عنوان هایی که در زمینه جنگ جهانی دوم باشند به قدر نیاز فیلم ها و ارشیو های واقعی وجود دارد که نیازی به استفاده از صفحات کمیک نباشد.در کل عنوان Sniper Elite III در این بخش به دست اورد جدیدی نرسیده است.
گیم پلی
اگر بخواهیم یک از پیشرفت های این نسخه که باعث تفاوت ان با نسخه های قبلی می ود همین بخش گیم پلی است.در این عنوان دیگر از گیم پلی سرد و بی روح Sniper Elite 2 خبری نیست و یک گیم پلی تا حدودی خلاقانه و هیجان انگیز جای ان را گرفته است.زمانی که شما باید با مخفی شد درون علفزار ها و یا ایستادن در تاریکی جلوی دیده شدن خود توسط دشمن را بگیرید و نکه قابل توجه این جاست که شنا دیگر نمیتوانید با پاکسازی یک منطقه و نابود سازی دشمن کار را پیش ببرید زیرا تعداد دشمن ها در هر منطقه برای نابودی شما بعد از دیده شدن کافیست پس اینطور که به نظر می رسد خود بازی شما را به رد کردن مراحل بصورت مخفی کاری هدایت می کند .اگر چه گیم پلی این نسخه از Sniper Elite ویژگی ها و پیشرفت های زیادی داشته اما باید این را در نظر گرفت که هنوز ما با عنوانی متوسط از نظر گیم پلی روبه رو هستیم.
گرافیک
یکی از مهم ترین ضعف هایی که سری عنوان های Sniper Elite با ان درگیر هستن مسئله گرافیک است از زمان انتشار نسخه اول تا نسخه سوم همیشه مشکلات گرافیکی دیده میشده اما میتوان گفت که در این نسخه کمی به این موضوع رسیدگی شده.ترکیب رنگ های زرد و قهوه ای صحنه ای چشم نوازی را در این عنوان ایجاد می کند که در نوع خود جالب است.مراحل این عنوان در دو زمان شب و روز ساخته شده اند که تغیرات رفتار سبازان و محیط را در انی دو زمان به خوبی حس کرد.صحنه های سینماتیک بازی به هنگام ورود گلوله شما به بدن دشمن پیشرفت هایی داشته اما هنوز هم جای کار دارد.یکی از ایرادات بزرگی که در مینه گرافیک می توان از انی بازی گرفت زمانی است که شما دشمن خود را با چاقو از پشت می زنید ,سرباز دشمن مانند پر کاه به زمین می افتد گویی که شما با یک انسان سرو کار نداشته اید و این ضعف ها هستند که شما را برای ادامه دادن بازی دلسرد می کندد.همان طور که میدانید عنوان Sniper Elite IIIبرای کنسول های نسل هفتم و هشتم و همچنین PC منتشر شده است و باید این را گفت که ما شاهد یک تفاوت بسیار زیاد در گرافیک این عنوان در کنسول های نسل هفتمی و کنسول های نسل هشتمی هستیم و تفاوت گرافیکی این دو را میتوان در کم بود سرعت لود تکسچرها و باگ های گرافیکی در کنسول های نسل هفتمی دید.بطور کلی بخش گرافیک در عنوان Sniper Elite III اصلا قابل قبول نیست و نیاز به پیشرفت های بسیار زیادی دارد.
صدا گذاری و موسیقی
در این عنوان خبری از دیالوگ های رد وبدل شده بین شخصیت ها نیست و بنظر می رسد که کمی خالی از لطف است که هیچ دیالوگی در بازی نباشد.موسیقی های پخش شده در هنگام موقعیت های مختلف خوب کار شده است و میتواند حس ان لحظه را به شما منتقل کند.صداگذاری اسلحه ها هم به خوبی کار شده و مشکلی در ان نخواهید دید.در کل این بخش شاهد پیشرفت های چشم گیری بوده ام در بعضی مواقع هم کم کاری هایی از سوی سازنده صورت گرفته است.
کلام اخر
در کل عنوان Sniper Elite III با ضعف هایی که دارد و با وجود نواوری هایی که در این نسخه وجود داشت نوید یک عنوان خوب را به شما نمی دهد و مانند نسخه های قبلی خود به عنوان یک بازی متوسط باقی می ماند.اگر از طرفداران این سری هستید پس به احتمال زیاد از این عنوان خوشتان می اید و اما در رابطه با بقیه باید این را بگم که اگر در حال حاظر ار بی بازی رنج می برید و کار دیگری نیز ندارید خرید این بازی را می توانید یکی از راه پیش پای خود بدانید.
ورژن سری بازی prototype عنوانی بزرگ و بسیار در سبک open-world بود.این بازی همراه با infamous در سال 2009 ارزش های زیادی در این سبک را بنا ساختند.البته بازی در کنسوا پلی استیشن سه بود.نسخه اول prototype گرافیک افتضاح و دل نچسبی را داشت ولی گیم پلی بازی اعتیاد اور میخکوبکننده ای داشت.
پس از فروش بسیار زیاد این بازی استودیو رادیکال تصمیم گرفت تا نسخه ی دوم بازی را بسازد.در نسخه اول شما در نقش فردی به نام الکس مرسر قرار می گرفتید ولی در این نسخه شما دیگر در نقش الکس مرسر بازی نمی کنید بلکه در نقش فردی به نام جیمز هلر قرار می گیرید که یک سیاه پوست است. داستان از انجایی شروع می شود که رسانه ها دلیل پخش شدن ویروس بلک واچ و مرگ مردم بی گناه را تقصیر الکس مرسر می اندازند.همسر هلر به اون زنگ می زند و از او می خواهد که نیویورک برگردد زیرا می ترسد دچاز مبتلایی به ویروس بلک واچ شود و تا دمه مرگ می رودچون بیماری با کمی تداخل می توانست فر را بکشد ولی وقتی جیمز به نیویورک باز می گردد جسد خانواده خود را در حال سوختن می بیند و در این حال او به شدت عصبانی می شود. و حال جیمز مسئول از بین بردن ویروس است.الکس در اولین ماموریت خود بسیار خون الود می شود و مقابل الکس قرار می گیرد و با او درگیر می شود و پس از درگیری الکس به او ویروس بلک واچ منتقل می کند دلیل این کار این بود که می خواست برای خود برده بسازد و جیمز فردی همانند الکس می شود که فرا تر از انسان و یا فراتر از یک هیولا می شود.بعد از این اتفاقات جیمز از ارتش خارج می شود و می خواهد انتقام خود را از الکس بگیرد و ویروس بلک واچ را از بین ببرد. یکی از مهم ترین بخش های بازی گیم پلی بسیار هیجانی و هیرت انگیز هست هست .در این نسخه با گیم پلی فان و روان طرف هستید.شما در بازی قابلیت های بی شماری دارید مثلا میتوانید یکی را بکشید و خود را همانند ان فرد بکنید که در نسخه قبل بوده است و تغییریدر شمارش اینکار ندارد چون می توانید شخص دیگری باشید.
با پیشروی در بازی شما با کشتن غول ها سلاح های جدید به دست می اورید که هر کدام قابلیت های دارند. چنگک ها ، اره ، چسب جاذبه .یکی از ویژگی های جدید گیم پلی اضافه شدن قسمت مخفی کاری هست ولی مخفی کاری در بازی به همین سادگی نیست توجه داشته باشید که در بازی هیتمن اساس گیم پلی مخفی کاری است در این بازی قسمتی از این مرحله ها مخفی کاری وجود دارد.در بازی دستگاه های وجود دارند که می توانند شما را شناسایی کنند که به صورت سنسور می باشند دلیل شناسایی امواجی که در شخصیت بازییاز هست بسیار زیاد تر از یک فرد معمولی هست.روش کشتن در این بازی که می توان انها را پرتاب کنید یا DNA و جسد انها ببلعید که به عمر شما اضافه میگردد.پریدن و راه رفتن روی ساختمان و شناور ماندن در هوا بسیار لذت بخش است. وبه شما هیجان می دهد.یکی از از ایرادات بازی تکراری شدن گیم پلی در طول بازی و علت ان تکراری بودن ماموریت ها است که هیچ تنوع ندارند وو خسته کننده هستن و از داستان بازی به بی راهه مشیده می شود.در بازی شما میتوانید سوار هلیکوپتر یا تانک شوید و یا میتوانید اسلحه انها را از جا بکنید.گیم پلی بازی وسیع تر از نسخه قبلی شده است.چون استدیو رادیکال اینبار می خواست بازی اسپایدر من که جنبه Open- world دارد شکست دهد.بازی رو درجه easy بسیار بسیار اسان هست وخسته کننده چون هیچ مردنی در مار نیست و سطح هوش مصنوعی دشمن پایین می آید ولی در درجه های دیگر کمی سختر می شود.
هوش مصنوعی بازی هم کمی کمتر شده است.گیم پلی بازی همانند نسخه های قبل خشن است و شما می توانید دشمنان خود را با روش های مختلف بکشید.و لی دیگر نیاز به آپدیت حرکات نیست در نسخه قبل با گرفتن XPs می توانستید قدرت ها را مثل پول بخرید و بر بدن خودتون ثبت نمایید ولی با گذشت زمان شما به طور اوتوماتیک از حرکات بهره مند می شوید.استودیو دالبی که با ورژن 5.1 در عرصه بازی کمک های فراوانی به شرکت رادیکال کرده است موسیقی بازی در لحظه اول تازه گی دارد اما با مدت زمان خسته کننده است.صدا های محیط مثل صدای مشت ، منفجر شدن وسایل حمل ونقل بسیار عالی کار شده است. صدای شلیک تانک ها و اسلحه ها و هلیکوپتر بسیار خوب است و از صدای های طبیعی انها استفاده شده است.
توصیه نویسنده
امسال بازی Open world مخاطب را جذب می کند و تجربیات زیادی در بازی به ما یاد می دهد.اگر اثر با ورژن قبل تغیراتی کرده پیشرفت چشم گیری داشته و ارزش یکبار تمام کردن را دارد.از نظر من این بازی بازی می باشد که ارزش وقت گذاشتن دارد.
شاید آن موقع که Hideki Kamiya در حال ساخت نسخه ای جدید از Resident Evil بود هیچ گاه به این روز فکر نمی کرد که به بازیی خواهد رسید که پایه گذار بسیاری از اساس سبک Hack and Slash شود . کامیا که متوجه تفاوت های بسیار نسخه ی در حال ساخت با بازی و ریشه های رزیدنت اویل شد و در آن پتانسیل تبدیل شدن به یک IP موفق را دید تصمیم گرفت تا آن را به یک بازی کاملا مستقل تغییر دهد . بازیی که 4 نسخه از آن منتشر شد و طرفداران زیادی هم پیدا کرد .
بعد از عرضه چهارمین نسخه ی شماره دار از بازی آقای کامیا از این بازی کنار گذاشته شد و Capcom رویه ی خود نسبت به این بازی را تغییر داد . ساخت عنوان جدید از استودیوی Platinum Games به استودیوی غربی Ninja Theory که سابقه ساخت Enslaved و Heavenly Sword را در کارنامه ی خود داشت واگذار شد .
در سال 2010 اولین اخبار توسط مجله ی Game Informer به بیرون درز کرد تا در نمایشگاه TGS 2010 کپکام رسما ساخت این بازی را تایید کند . اولین تصاویر و تریلرهای بازی موجبات خشم طرفداران قدیمی این سری را در بر داشت . ظاهر و ملیت و شاید شخصیت دانته به طور کلی تغییر کرده بود و با وجود شماره دار نبودن بازی ، بحث Reboot بودن آن داغ شد . پس از فشار طرفداران بازهم تغییراتی در دانته ایجاد شد ولی کافی به نظر نمی رسید .
دانته جوانی علاف و خوش گذران غربی با ملیتی انگلیسی شده بود و از همه مهمتر رنگ موهای او از سفید به سیاه تغییر کرده بود .
داستان
داستان بازی از آن جایی شروع می شود که دانته پس از خوشگذرانی های بیش از حد شب گذشته ، بیدار می شود . دختری به نام Kat به سراغ او می آید و از او درخواست کمک می کند که ناگهان دنیا در مقابل چشمان دانته شروع به تغییر می کند . هیولایی بزرگ از دریا به سمت خانه دانته حمله می کند و تنها کسی که می تواند دانته را در این شرایط راهنمایی کند کت می باشد . پس از مبارزه با موجودات عجیب ، دانته به همراه کت به محلی که فرماندهی گروهی موسوم به Order قرار دارد می روند و در آنجا با Virgil ملاقات می کند .
ویرجیل که می بیند دانته او را به یاد نمی آورد و هیچ چیزی از دوران کودکی اش در خاطرش نمانده، سعی می کند تا گذشته را به یاد دانته بیاورد .
پدر دانته ، Sparda یک شیطان و مادرش Eva یک فرشته بود . سال ها قبل شیطانی به نام Mundus به خانه ی آنها حمله می کند و Eva را کشته و Sparda را اسیر و تبعید می کند . بعد از دیدن و شنیدن این موضوع ، دانته قصد بر انتقام از Mundus می گیرد . اما در زمان حال ، Mundus صاحب شهر Limbo که دانته هم در آن زندگی می کند شده است و توانسته با استفاده از قدرت های شیطانی خود کنترل کامل شهر را به دست بیاورد . Mundus با استفاده از ابزارهایی مثل دوربین های مدار بسته و رسانه های جمعی افکار عمومی را در دست دارد و با نوشیدنیی شیطانی که مردم را به خود معتاد کرده است آنها را طوری که خودشان هم نمی دانند برده ی خود ساخته است .
با این اوصاف کار دانته بسیار مشکل است و برای از بین بردن Mundus باید کم کم او را ضعیف و در نهایت از بین برد که این کار هم با از بین بردن مراکز مهمی همچون ایستگاه تلویزیونی محقق می شود ……
گفتنی است که در پایان بازی ، دلیل سفید بودن موهای دانته در سری اصلی بازی معلوم می شود !
گیم پلی
سبک بازی که Hack and Slash می باشد همانند نسخه های قبلی بازی دارای سرعت بالایی می باشد . کنترل بازی دارای روندی خوب و روان می باشد . حتی گیمرهای تازه وارد به این سری هم به سرعت با آن آشنا می شوند . تعداد کمبو های طراحی شده برای دانته بسیار بالا می باشد . سازندگان با قرار دادن حالتی که سیستم فرشته ای به آن می گویند این تنوع را دو چندان کرده اند . در این حالت ، دنیای اطراف دانته دوباره دچار تغییر می شود ، موهایش به رنگ سفید در می آید و قدرت ضرباتش به مراتب مرگبار تر می شوند . همچنین در این حالت اکثر دشمنان در هوا معللق می شوند که کار را برای از بین بردنشان راحت تر می کند .
سلاح های بازی از تنوع بالایی برخوردار هستند . بازی دارای 5 سلاح سرد و 3 سلاح گرم می باشد که با طی کردن مراحل به دست می آیند . به جز شمشیر اصلی دانته ، 4 سلاح دیگر به دو دسته ی شیطانی و فرشته ای تقسیم بندی می شوند .
سلاح های فرشته ای دارای سرعت بالا و قدرت پایین و نور آبی رنگ هستند که برای مبارزه با تعداد زیاد دشمنان کاربرد دارد و سلاح های شیطانی که به رنگ قرمز هستند دارای سرعت پایین و قدرت بالا می باشند و برای از بین بردن Boss های بازی بسیار لازم می باشند . سلاح های گرم هم که برای از بین بردن دشمن از فاصله ی دور کاربرد دارد .
هر کدام از این دو نسخه از سلاح هم دارای ضربات معمولی و ضربات قدرتی می باشند که در اکثر ضربات قدرتی شاهد بردن نبرد به آسمان هستیم طوری که با زدن ضربه دشمن به آسمان پرتاب می شود و دانته هم می تواند با پرش ، ضربات خود به دشمن را ادامه دهد .
اما جدای از سلاح های فرشته ای و شیطانی ، دانته به دو چنکگ برای هر نوع نیز مجهز است . چنگک فرشته ای که دانته را به سمت هدف مشخص می برد و چنگک شیطانی که هدف را به سمت دانته و مرگ می کشد .
از بزرگترین قسمت های گیم پلی بازی را می توان محیط پلتفرمر بازی دانست . شهر Limbo را می توان بزرگترین دشمن دانته در بازی دانست . به محض دیده شدن دانته توسط دوربین های مدار بسته ، شهر تبدیل به برزخی برای دانته می شود که هر لحظه برای از بین بردنش تلاش می کند . دیوارها به هم نزدیک می شوند و یا زیر پای دانته ناگهان خالی می شود که باید با پرش ها و استفاده از چنگک ها خود را به مکان امن برسانید که همین قسمت حدود 70 درصد بازی را به خود اختصاص می دهد .
تنوع دشمنان در نوع خود بسیار بالاست . در هر مرحله شاهد اضافه شدن نوعی جدید از دشمنان هستید که بعضا نسخه ای ارتقاء یافته از همنوعان خود در مراحل قبل هستند . این دشمنان هم را می توان به سه گروه تقسیم کرد : دشمنانی که بر روی زمین هستند ، دشمنانی که در آسمان هستند و پرواز می کنند و بالاخره Boss ها که در آخر مراحل قرار دارند .
دوباره خود این دشمنان هم دارای تنوع هستند . برخی با سلاح های فرشته ای و برخی با سلاح های شیطانی قابل کشتن هستند که ترکیب این دشمنان در یک مکان باعث به چالش کشیدن گیمر می شود .
مراحل طراحی شده در بازی بالغ بر 20 مرحله ی اصلی و چند مرحله ی فرعی می باشد . مراحل اصلی ، روند داستانی بازی را پیش می برند و هر کدام در مکان های مختلفی انجام می شوند که پس از انجام چند مرحله باید با Boss مربوط به آن بخش مبارزه و آن قسمت را پشت سر بگذارید . در کل مراحل بازی را می توان در حدود 8 منطقه کلی دید که با توجه به تعداد کم مناطق ، دارای تنوع بالایی هستند که تکراری بودن آن را کم می کند .
البته بر خلاف نسخه های قبلی این بازی ، در این بازی شاهد فقط 6 باس خواهید بود که در نوع خود عجیب می باشد .
مراحل فرعی هم در بازی وجود دارد . این مراحل که به صورت درهایی در گوشه و کنار مراحل اصلی قرار دارند ، هر کدام دارای کلیدی منحصر به فرد هستند که با پیدا کردن کلید آن ها می توانید به آن دست پیدا کنید . با انجام این مراحل می توانید امتیاز و جوایزی دریافت کنید که به پیشبرد بازی برای تان بسیار موثر هستند .
سیستم Upgrade هم در بازی گنجانده شده است . برای آپگرید کردن می توانید در ابتدای هر مرحله و قبل از ورود به مرحله ، این کار را انجام دهید و یا به مکان های مشخصی که در بین مسیر پیشبرد مراحل وجود دارند رفته و قابلیت های خود را بهبود بخشید . تمامی اسلحه های و کمبوهای دانته قابل ارتقاء هستند . هر اسلحه بیش از 10 ارتقاء را در بر می گیرد که با پیدا کردن Orb ها و جمع آوری امتیاز از کشتن دشمنان می توانید آن ها را ارتقا دهید . همچنین قابلیت تمرین هر ارتقاء هنگام خرید آن و آشنایی با نحوه ی استفاده از آن قبل از ورود مجدد به بازی وجود دارد .
HUD بازی بسیار ساده و در عین حال جذاب طراحی شده است . در گوشه سمت چپ تصویر دو نوار وجود دارد . یکی نشان دهنده مقدار سلامتی دانته است که اگر کم شود با کشتن دشمنان بر آن اضافه می شود و نوار کوچکتری که در زیر آن قرار دارد و با کشتن سریع دشمنان پر می شود مقدار استفاده دانته از حالت فرشته ای را نمایش می دهد ، هرچه این نوار بیشتر باشد دانته مدت زمان بیشتری را می تواند در حالت فرشته ای خود باقی بماند .
در سمت راست و بالای تصویر در هنگامی که ضرباتی سریع و مرگبار به دشمن وارد می کنید شاهد امتیازات مربوط به آن خواهید بود و در نهایت در سمت چپ و پایین تصویر هم 3 نوع سلاح دانته را خواهید داشت که در نسخه ی PC با استفاده از موس می توانید به راحتی بین آن ها سوئیچ کنید .
پس از به پایان رساندن خط داستانی که شاید کمی کوتاه و برای به پایان رساندن آن فقط 8 ساعت لازم است ، شاهد آزاد شدن نوعی از درجه سختی به نام Dante must Die و همچنین قابلیتی جدید در تنظیمات بازی که باعث سفید شدن موهای دانته در تمام مراحل بازی می شود خواهید بود .
درجه های سختی بازی با توجه به نوعشان دارای خصوصیاتی متفاوت هستند . مثلا در درجات سختی بالا ، شاهد از بین رفتن دانته بر اثر برخورد یک ضربه خواهید بود که ارزش تکرار بازی را بالا می برد .
گرافیک
بازی DmC برای اولین بار از موتور Unreal Engine 3 استفاده کرده است و انصافا در استفاده از این موتور به خوبی عمل کرده است . بخش گرافیکی بازی را می توان یکی از بی نقص ترین بخش های بازی دانست که اوج آن را در نورپردازی و سایه پردازی های بازی دید .
طراحی شخصیت های اصلی بسیار بالاست و طراحی حرکات صورت آن ها با استفاده از Motion Capture توانسته حالتی طبیعی را به شخصیت ها بدهد . طراحی Boss ها هم دارای جزئیات بالایی می باشد . دشمنان معمولی بازی هم با تنوع بالا و خوب طراحی شده اند .
چشم انداز بازی هم بازی را زیباتر از قبل کرده و نمای شهر را می توان تا دوردست مشاهده کرد . البته از نمای نزدیک ، اشیاء و محیط بازی دارای نقاط ضعفی هستند که دلیل بیشترشان را می توان موتور استفاده شده در بازی دانست .
رنگ بندی محیط هم از نکات هنری بازی به حساب می آید . در اکثر مراحل شاهد رنگ هایی تند مانند قرمز و نارنجی هستیم که البته در برخی از قسمت ها بیش از حد از رنگ های عجیب و غریب و تند استفاده شده ، ولی باز هم به تنوع محیط می افزاید .
اما در قسمت فیزیک بازی بر خلاف گرافیک آن عمل شده است . عملا در محیط بازی شاهد هیچگونه فیزیک و تعاملی نخواهید بود . هیچ چیز قابل تخریب نیست و برخی باگ ها هم در آن دیده می شود که مهمترین آن ها را می توان گیر کردن Boss ها در قسمتی از محیط دانست که باعث از بین رفتن ساده ی آن ها توسط دانته می شود . در برخی مناطق هم برخی شمنان به کلی از منطقه خارج می شوند و امکان از بین بردنشان وجود ندارد و باید از آخرین Check Point دوباره به ادامه بازی پرداخت .
صداگذاری
اکثر آهنگ های بازی توسط گروه Noisia و در سبک الکترونیک و راک ساخته شده اند که در هنگام مبارزات به اوج خود می رسند و لذت مبارزات را به بالاترین سطح خود می رسانند . در هنگام پخش دموها و یا قسمت های پلتفرمر هم شاهد موسیقی هایی آرام تر هستیم که البته با شروع کردن محیط به تلاش برای از بین بردن دانته ، دوباره شاهد اوج گرفتن موسیقی می شویم .
صداگذاری شخصیت ها کاملا مطابق با نوع شخصیت و هماهنگ با حرکات صورت آن ها می باشد . از صداگذاران بازی می توان به : Tim Philips در نقش دانته ، David de Lautour در نقش ویرجیل ، Sage Mears در نقش کت و Louis Herthum در نقش مانداس اشاره کرد .
در کل صداگذاری بازی هم در سطح قابل قبولی می باشد و نقص خاصی در آن دیده نمی شود . به جز اینکه در برخی مواقع تعداد دیالوگ های پایین مشکل ساز می شود به خصوص هنگام مواجهه با Boss ها که شاهد تعداد چند دیالوگ تکراری از زبان آن ها خواهید شد .
نتیجه گیری
بازی Dmc: Devil may Cry که به نوعی نسخه ای بازسازی شده از سری اصلی می باشد ، در کل عنوانی خوش ساخت از آب در آمده است . اگر از طرفداران قدیمی این عنوان نباشید به راحتی با آن ارتباط برقرار خواهید کرد و با آن هیچ مشکلی نخواهید داشت و تا مدتی سرگرمتان خواهد کرد . اما اگر از گیمرهایی هستید که سری های قبلی آن را بازی کرده اید و با آن دانته خاطرات خوشی دارید ، موضوع کمی فرق می کند و ممکن است این بازی را حتی در حد نام Devil may Cry ندانید !
چندی پیش در وبسایت Amazon المان عنوان Batman : Arkham Origins Complete Edition در لیست بازی های این وبسایت قرار گرفته و با توجه به ان قرار شده است که این عنوان برای پلتفرم های PC, PS3و Xbox 360 منتشر شود.این در حالی است که عنوان Batman : Arkham Origins Complete Edition هنوز بطور رسمی توسط کمپانی Warner Bros تایید نشده است.
با توجه به اخبار های موجود این عنوان شامل تمامی بسته های الحاقی منتشر شده تا این زمان و سه عنوان Batman : Arkham Asylum، Batman: Arkham City و Batman : Arkham Origins خواهد بود.در اخر نیز می توانید تصویری از کاور این عنوان را مشاهده کنید.
چندی پیش تعادای اسکرین شات و چند والپیپر از عنوان جدید یوبی سافت منتشر شد که شما می توانید این تصاویر را در ادامه مشاهده کنید.این تصاویر قسمتی از فضای محیطی بازی و گیم پلی این عنوان را به نمایش می کشند.عنوان Far Cry 4 قرار است در تاریخ 18 نوامبر برای پلتفرم های Pc, Xbox360, Ps3, Ps4, Xboxone منتشر شود.
E3: Screens
E3: Artworks
طی خبری که چتدی پیش منتشر شد راکستار در گیمزکام امسال حظور خواهد داشت.این خبر قبلا نیز توسط وبسایت behindgames منتشر شده بود ولی راک استار ان را تایید نکرده بود.حال طبق پستی که سونی برروی پیج Instagram خود منتشر کرده این خبر را تایید میکند
همون طور که گفتیم با توجه به پستی که سونی برروی پیج خود منتشر کرده حظور راک استار را در Gamescom 2013 تایید کرده (هم اکنون این پست از صفحه سونی پاک شد)
تصویر این پست
هم اکنون وبسایت Reddit تصویری را منتشر کرده که نشان دهنده اتاق کنفرانس Rockstar در نمایشگاه گیمزکام امسال هست
متاسفانه این کنفرانس بروی عموم بسته هست و فقط رسانه ها در ان حظور دارن
چندی پیش EA تصویری اینفوگرافیک از امار و ارقام نسخه Beta عنوان Battlefield: Hardline منتشر کرد.در این تصویر منتشر شده آمار مقدار پولی که تا به حال در بازی به سرقت رفته,تعداد وسایل نقلیه نابود شده و چند اطلاعات دیگر به نمایش کشیده شده است.برای دیدن این تصویر اینفوگرافیک با ما همراه باشید.
تصویر منتشر شده نشان می دهد که چندین تن پول توسط بازیکنان نسخه Beta عنوان Battlefield: Hardline به سرقت رفته است.رقم نمایش داده شده در این تصویر عدد 9 تیریلیارد دلار است.ارقام دیگر نیز به اطلاعات وسایل نقلیه نابود شده و تعداد بارهای دست برد زدن سارقان به بانک می باشد.
عنوان Battlefield: Hardline در تاریخ 29 ام مهر ماه برای پلتفرم های PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 و Xbox One منتشر می شود.
با توجه به اطلاعاتی که در کنفرانس ماکروسافت منتشر شده بود عنوان Halo: The Master Chief Collection مجموعه کاملی از سری عنوان های Halo می باشد که در تاریخ 11ام نوامبر برای کنسول نسل هشتمی ماکروسافت یعنی Xbox One منتشر می شود.برای دیدن لیست نقشه های این عنوان با ام همراه باشید
Halo: Combat Evolved
- Battle Creek
- Blood Gulch
- Boarding Action
- Chill Out
- Chiron TL-34
- Damnation
- (Danger Canyon (PC
- (Death Island (PC
- Derelict
- (Gephyrophobia (PC
- Hang ‘Em High
- (Ice Fields (PC
- (Infinity (PC
- Longest
- Prisoner
- Rat Race
- Sidewinder
- (Timberland (PC
- Wizard
Halo 2
- Ascension
- Backwash
- Beaver Creek
- Burial Mounds
- Coagulation
- Colossus
- Containment
- Desolation
- (District (PC
- Elongation
- Foundation
- Gemini
- Headlong
- Ivory Tower
- Lockout
- Midship
- Relic
- Sanctuary
- Terminal
- Tombstone
- Turf
- (Uplift (PC
- Warlock
- Waterworks
- Zanzibar
Halo 2 maps remastered using Halo 4′s engine
- Ascension
- Lockout
- Zanzibar
- ???
- ???
- ???
Halo 3
- Assembly
- Avalanche
- Blackout
- Boundless
- Citadel
- Cold Storage
- Construct
- Epilogue
- Epitaph
- Foundry
- Ghost Town
- Guardian
- Heretic
- High Ground
- Isolation
- Last Resort
- Longshore
- Onslaught
- Orbital
- Pit Stop
- Rat’s Nest
- Sandbox
- Sandtrap
- Snowbound
- Standoff
- The Pit
- Valhalla
Halo 4
- Abandon
- Adrift
- Ascent
- Complex
- Daybreak
- Erosion
- Exile
- Forge Island
- Grifball Court
- Harvest
- Haven
- Impact
- Landfall
- Longbow
- Meltdown
- Monolith
- Outcast
- Perdition
- Pitfall
- Ragnarok
- Ravine
- Relay
- Settler
- Shatter
- Skyline
- Solace
- Vertigo
- Vortex
- Wreckage
با توجه به اطلاعاتی که در کنفرانس ماکروسافت منتشر شده بود عنوان Halo: The Master Chief Collection مجموعه کاملی از سری عنوان های Halo می باشد که در تاریخ 11ام نوامبر برای کنسول نسل هشتمی ماکروسافت یعنی Xbox One منتشر می شود.برای دیدن لیست نقشه های این عنوان با ام همراه باشید
Halo: Combat Evolved
- Battle Creek
- Blood Gulch
- Boarding Action
- Chill Out
- Chiron TL-34
- Damnation
- (Danger Canyon (PC
- (Death Island (PC
- Derelict
- (Gephyrophobia (PC
- Hang ‘Em High
- (Ice Fields (PC
- (Infinity (PC
- Longest
- Prisoner
- Rat Race
- Sidewinder
- (Timberland (PC
- Wizard
Halo 2
- Ascension
- Backwash
- Beaver Creek
- Burial Mounds
- Coagulation
- Colossus
- Containment
- Desolation
- (District (PC
- Elongation
- Foundation
- Gemini
- Headlong
- Ivory Tower
- Lockout
- Midship
- Relic
- Sanctuary
- Terminal
- Tombstone
- Turf
- (Uplift (PC
- Warlock
- Waterworks
- Zanzibar
Halo 2 maps remastered using Halo 4′s engine
- Ascension
- Lockout
- Zanzibar
- ???
- ???
- ???
Halo 3
- Assembly
- Avalanche
- Blackout
- Boundless
- Citadel
- Cold Storage
- Construct
- Epilogue
- Epitaph
- Foundry
- Ghost Town
- Guardian
- Heretic
- High Ground
- Isolation
- Last Resort
- Longshore
- Onslaught
- Orbital
- Pit Stop
- Rat’s Nest
- Sandbox
- Sandtrap
- Snowbound
- Standoff
- The Pit
- Valhalla
Halo 4
- Abandon
- Adrift
- Ascent
- Complex
- Daybreak
- Erosion
- Exile
- Forge Island
- Grifball Court
- Harvest
- Haven
- Impact
- Landfall
- Longbow
- Meltdown
- Monolith
- Outcast
- Perdition
- Pitfall
- Ragnarok
- Ravine
- Relay
- Settler
- Shatter
- Skyline
- Solace
- Vertigo
- Vortex
- Wreckage
دیشب طی مراسم E3 و کنفرانس Sony بازی محبوب GTA V که پیش از این عملکرد خیره کننده ی خودرا روی کنسول های نسل هفتم نشان داد برای کنسول Ps4 تایید شد.علاوه بر این شرکت Rock star خبر دیگری مبنی بر انتشار بازی بر روی Xbox one و همچنین Pc منتشر کرد . Rock star اشاره کرد که این نسخه ها هیچ تفاوتی با نسخه های پیشین ندارد اما گرافیک بازی پیشرفت چشمگیر و بسیار بالایی خواهد داشت.این بازی برای کنسول های X360 , Ps3 حدود 9 ماه است که منتشر شده وموفقیت های زیادی را به دنبال داشت.در سال 2015 این بازی برای Ps4,pc,xbox one تا قبل از ماه آپریل منتشر خواهد شد.
Call of Duty: Advanced Warfare اولین عنوان در فرنچایز Call of Duty که برروی کنسول های نسل هشتم نیز منتشر می شود و کار ساخت این عنوان برروی پلتفرم های نسل اینده و PC به استدیو Sledgehammer Games سپرده شده است و استدیو Moon نیز وظیفه ساخت ورژن کنسول های نسل هفتم را بر عهده گرفت است.حال کارگردان هنری این عنوان Bret Robbins نظر خود را در رابطه با Advanced Warfare منتشر کرده است.
من فکر میکنم ما با یک Call of Duty عالی روبرو خواهیم شد.عنوانی که برای بازیکنان هیجان انگیز خواهد بود.Advanced Warfare برروی کنسول های جدید و PC نمایشی خیره کننده خواهد داشت.این عنوان حتما زیبا و جذاب خواهد بود.
وی همچنین صحبتی در باره داستان این نسخه از COD داشت:
Advanced Warfare دارای داستانی بسیار قوی تر از نسخه های قبلی منتشر شده خود تا این زمان است و Sledgehammer در حال کار برروی این است که به گیمران اطمینان دهد که با یک نسخه تکراری و خسته کننده دیگر روبرو نیستند.داستان این نسخه بسیار کامل خواهد بود و ما شاهد یک داستان اصیل هستیم که تاکنون در هیچ کجا روایت نشده است.
ما همچنین شخصیت های جدید در این عنوان داریم.شخصیت هایی مانند Jonathan Iron که نقش ان توسط Kevin Spacey اجرا می شود.ما برروی صحنه های سینماتیک بازی نیز بسیار کار کرده ایم و شیوه ای جدید برای روایت داستان انتخاب کرده ایم و سعی بر این داریم که این شخصیت ها را در ذهن مردم ماندگار کنیم.
Call of Duty: Advanced Warfare در تاریخ 4 نوامبر برای پلتفرم های Xbox One, PC, PS4, Xbox 360, PS3 و Wii U منتشر می شود.
نمیدونم چیه به خدا.........
آلیسون کارول در تئاتر موزیکال در آکادمی Urdang و آموزش بازیگری را نیز در سال 2007 دید. همچنین او شاگرد ممتاز این آکادمی بود.
او در کشور خود یعنی بریتانیایی کبیر به عنوان یه ژیمناستیک کار حرفه ای در حال فعالیت است و همچنین مربی ژیمناستیک کاران جوان هم هست. در ماه اوت سال 2008 وقتی او به عنوان منشی در یک باشگاه گلف فعالیت میکرد پیشنهاد لاراکرافت به او داده شد کارول به جایی مدل قبلی یعنی Karima Adebibe گذاشته شد و از سال 2010 رسماَ به عنوان لاراکرافت جدید معرفی شد.
او همچنین یک دوره آموزش سلاحهای نیمه اتوماتیک در شرق اروپا را دید و برای تبلیغات و معرفی بیشتر این مدل جدید لاراکرافت به آفریقایی جنوبی، دوبی ، استرالیا ، اروپا و سنگاپور که در این سفرهای خبرهای زیادی از تلوزیون و مجلات منتشر شده؛ آلیسون از آن زمان به بعد در بسیاری از فیلمها حضور داشت و رو به ستاره شدن رفت.
آلیسون کارول متولد 21 May 1985 که یعنی 26 سال سن دارد.
برای اطلاعات بیشتر به صفحات زیر نگاهی بیاندازید.
http://www.imdb.com/name/nm3087405/bio
http://en.wikipedia.org/wiki/Alison_Carroll

شخصی متفکر به مقابل خود می نگرد ، کم کم در انتهای هوش و مغز خود چیزی را میابد ، لحظه لحظه آن را پرورش می دهد و … منفجر می شود . ایده ها به وجود می آیند ، ایده در ذهن بال و پر داده می شود ، آرام آرام شکل می گیرد ، از زوایای مختلف مغز مورد بررسی قرار می گیرد و … نوشته می شود . دوباره این نوشته ها تصحیح و بازنویسی می شوند ، جاهایی حذف و جاهایی اضافه می شود ، و هنگامی که تقریبا تکمیل شد ، تبدیل به یک طرح می شود . افرادی ، گروهی ، شرکتی طرح را در وسط گذاشته و هر دقیقه تغییراتی به آن می دهند ، تغییرات زیاد و زیادتر می شود و اینجاست که کار شروع می شود . کاغذ نویسی ها از نو شروع می شود . بخش های مختلف طرح دوباره بررسی می شوند ، هر کدام از بخش ها را شخصی برعهده می گیرد ، شبانه روزی روی آن کار می شود ، طاقت فرسات ولی ( آیا ؟ ) جبران می شود . با تعیین بودجه ای اولین مرحله ی ساخت شروع می شود .
دردسر های ساخت را کنار می گذاریم ، اولین موجودی که ساخته شده ، تشکیل می شود . هنوز به نمایش گذاشته نشده است ، چند بار تست می شود ، از همه لحاظ دوباره بررسی می شود ، اگر شانس یار باشد ، موجود خوب شکل گرفته و در غیر اینصورت از ابتدا کار آغاز می شود . بالاخره ایده ی اولیه صاحب یک جسم شده ، ولی واقعا ارزشش را دارد ؟ می تواند نیاز ها و انتظارات را برآورده کند ؟ ایده ها خطرناک هستند و بسنده کردن به تکرار مکررات بهتر است ، پس چرا سال ۲۰۱۲ شرکت یوبیسافت چنین ریسکی را پذیرفت ؟ IP جدیدی را رونمایی کرد ، ایده ای جدید را به نمایش گذاشت ، Watch Dogs را ، همان غوغای ۲۰۱۲ را به نمایش گذاشت ، همان بازی ای که سرو صدا به پا کرد ، همان که بازیبازان برایش انتظار می کشند ، همان که خود را رقیب برترین این نسل می داند ، همان … ولی این ها همه نمایش بود ، آیا بازی مانند این عکس ها و نمایش ها هم ارزش دارد ؟ آیا … نه نه ، فقط در دو کلمه ، خوب یا بد ؟
خوب یا بد این عنوان را تا قبل از عرضه ی آن و از همه مهم تر تجربه ی شخصی این عنوان نمی توان تعیین کرد و یا قضاوت های پیش از موعد در مورد آن انجام داد ، و تنها کاری که می توان کرد بررسی آن است ، بررسیی که شاید در آن نکات مثبت و منفی سعی در توصیف بازی دارند تا شما را با آن بیشتر آشنا کنند ، پس با این مقاله همراه باشید .
نام : Watch Dogs
سبک : Action-adventure , stealth , open world
سازنده : Ubisoft Montreal
ناشر : Ubisoft
پلتفرم ها : Microsoft Windows , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Xbox 360 , Xbox One
تاریخ انتشار : کنسول ها و پلتفرم های این نسل ۲۲ نوامبر ۲۰۱۳ ، پلتفرم های نسل بعد انتهای ۲۰۱۳
ایده های خطرناک
در اواخراین نسل ما شاهد یکی از جدیدترین شیوه های فروش بازی های رایانه ای بودیم . شیوه ای که با استراتژی خاص بعضی از شرکت ها کم کم فراگیر شد . این شیوه چیزی نیست جز تکرار ، تکرار و باز هم تکرار . شاید اینکه هر سال یک نسخه از چند بازی را ببینیم بد نباشد ولی اینکه هر سال چند نسخه با کیفیت پایین یک بازی را ببینیم ممکن است کمی برای ما نه برای سازندگان دلخوری ایجاد کند .
شرکت های بزرگ دیگر به دنبال ایده ها و بازی های جدید نیستند و آن هایی هم که به دنبال این ایده ها می روند پشتوانه ی محکمی ندارند و یا با بازخورد بد بازیبازان رو به رو می شوند . به طور مثال هر سال شاهد یک Assassins Creed و یک Call Of Duty هستیم ، این روند عرضه ی فوتبالی بازی با اینکه فروش خوبی می کند و دست و بال سزندگان را برای سال بعد می گیرد ولی کم کم ریشه های بازی می خشکد . در عوض بازی ای جدید ، IP جدیدی با نام L.A.N.O.I.R عرضه می شود ، از همه نظر عنوان خوش ساختی است ، ولی فروش کم ، نگاه های نا متناسب به بازی باعث فروپاشی آن می شود ، ضرر پشت ضرر . حال به همین دلیل است که می گویم ایده های خطرناک ، چون ریسک کردن خطرناک می باشد و ایده های جدید هم ریسک !
چارلی چاپلین : من دریافته ام که ایده های بزرگ هنگامی به ذهن راه می یابند که اراده کنیم چنین ایده هایی را داشته باشیم.
حدود ۶ ماه از سال ۲۰۱۲ گذشته بود ، و کم کم به بزرگترین نمایشگاه بازی های رایانه ای یعنی E3 نزدیک می شدیم . از اینکه کنفرانس های مختلف با کوله باری از بازی ها پخش شدند و در بین نمایشگاه از عناوینی خاص رونمایی شد ، می گذریم و به یک کنفرانس خاص می رسیم . کنفرانس یوبیسافت ، دقایق آخر و بعد از رونمایی از چند بازی رایگان تایلر ( مجری کنفرانس یوبیسافت در سال ۲۰۱۲ ) دوباره به روی صحنه آمد . بدون هیچ حرفی از مدیر عامل شرکت یوبیسافت دعوت کرد که به روی صحنه بیاید .
جناب آقای Yves Guillemot به روی صحنه آمد بعد از اندک خوش و بش با تماشاگران توضیحاتی در مورد یک IP جدید داد . IP یی که دو سال ( یعنی از سال ۲۰۱۰ ) تیم یوبیسافت مونترال روی آن کار می کرد . سپس Yves با این جمله به صحبت های خود خاتمه داد :
تیزری چند دقیقه ای پخش شد که در آن در مورد یکسری وقایع و قتل ها در سال ۲۰۰۳ صحبت می کرد . در سال ۲۰۰۳ شخصی به نام Reymond Kenney ( کنی ) با تولید یک ویروس باعث اختلال در نظم آمریکا می شود . این بر هم زدن نظم عمومی نه تنها باعث قتل ۱۷ انسان بیگناه می شود بلکه آغازگر یک انقلاب و تحول در صنعت هم می شود . بعد از آن واقعه و حدود چند سال بعد از آن بی نظمی یعنی در سال ۲۰۱۱ یک سیستم مرکزی تولید می شود که کنترل همه ی وسایل الکترونیکی را بر عهده می گرفت . ctOS یا centralOperation System نام یک شبکه در آمریکا بود که این وظیفه را بر عهده داشت : محافظت از مردم و جلوگیری از جرم و جنایت .
در ادامه ی تیزر توضیحات مختلفی در مورد این سیستم کنترل کننده داده می شود که برخی از آن ها عبارتند از ” کنترل این شبکه توسط شرکت های خصوصی ، دست یابی به تمامی کامپیوتر ها ، وسایل الکترونیکی نظیر گوشی های همراه و عابربانک ها و … و همچنین اطلاعات شهروندان حتی شخصی ترین آن ها ” و همچنین گفته می شود که :
این جمله بیشتر از آنکه ما را با کلیت بازی آشکار کند ، هم کنجکاو می کند و هم می ترساند . کنجکاو از کلمات محافظت ، ویروس ، ctOS و هک ( که مهمترین کلمه در تیزر بود ) و ترس از ایده های جدید . ایده های خطرناکی که هنوز مشخص نشده بود چه هستند .
این بار بر خلاف دیگر کنفرانس ها وقت به آرامی می گذشت ، همه ی اتفاقات آرام آرام در حال شکل گیری بودند . بعد از پایان تیزر آقای Jonathan Morin کارگردان بازی به روی صحنه می آید و در مورد بازی و سیستم مرموز ctOS صحبت هایی می کند . مورین همچنین شخصیت اول بازی را معرفی می کند . این شخص که با نام Aiden Pearce ( آیدن پیرس ) شناخته می شود مردی است که به گفته ی کارگردان بازی تعادل را در جامعه بهم می زند . او صاحب بزرگترین اسلحه ی ممکن ، یعنی همان شهر است و توانایی کنترل همه چیز را دارد . تا این لحظه همه مبهوت به جاناتان نگاه می کردند تا اینکه وی گفت :
و شروع بازی ! یوبیسافت بعد از چندی بالاخره یک IP جدید با نام Watch Dogs را معرفی کرد . این بازی بر پایه ی هک کردن هر چیز دم دست ، اکشن سوم شخص ، و یک بازی مخفی کاری ساخته شده بود و تا آن زمان برای پلتفرم PC یکه تازی می کرد . البته این نکته را هم اضافه می کنم که یوبیسافت در جذب کردن مخاطبان به این ایده ی خطرناک در اولین نمایش خود با افزایش ۵ درصدی سهام این شرکت پس از کنفرانس ، سربلند بیرون آمد و اینجاست که باید گفت :
بعد از وقایع E3 و قبل از آن اتفاقاتی افتاد که در ادامه با هم آن ها را بررسی می کنیم . قبل از شروع کنفرانس یک تریلر از بازی جدید یوبیسافت در شبکه ی یوتیوب پخش شد ولی دقایقی بعد از انتشار حذف گردید . بعد از رونمایی از بازی ، یوبیسافت بازی را برای PC تایید کرد و گفت در اواخر ۲۰۱۳ منتشر می شود . زمان گذشت و در اوایل سال ۲۰۱۳ پوستری از بازی منتشر شد که می گفت :
سپس در تاریخ ۱۹ فوریه ی ۲۰۱۳ در اکثر خرده فروشی ها از جمله آمازون و Gamestop ، واچ داگز برای کنسول Wii u هم برای پیش فروش قرار داده شد . فردای آن روز در جریان نمایشگاه رونمایی از PS4 بازی به طور رسمی برای این کنسول تایید شد و در شب همان روز نسخه ی Wii u هم به تایید رسمی رسید . تا به امروز بازی برای تمامی کنسول ها تایید شده و تاریخ انتشار آن برای پلتفرم های این نسل ۲۲ نوابر در نظر گرفته شده است .
شیوه ی سرخ انتقام !
بعد از نمایش خیره کننده ی بازی در نمایشگاه E3 2012 ( که با نسخه ی PC انجام شده بود ) اکثر منتقدان نظرشان به این بازی جلب شد ، و همچنین آن را یکی از بهترین گزینه های نسل بعد از لحاظ گرافیک و گیم پلی نامیدند . جوایز و افتخارات زیادی هم بعد از این نمایش در رده ی مدال های بازی ثبت شد که در بین آن ها می توان به بهترین نمایش از سوی Gaming Excellence و بهترین بازی E3 2012 از سوی IGN و همچنین بهترین فرانچایز و IP جدید و بزرگترین سورپرایز نیز اشاره کرد .
از این بحث ها که بگذریم به اولین و مهم ترین بخش از یک بازی ، یعنی داستان آن میرسیم . در Watch Dogs داستان شاید چیز جدیدی نباشد ولی انگیزه اش جدید است ، روشش جدید است ، اتفاقاتش جدید است و … . در این بازی ، شخصیت اول آن یعنی Aiden Pearce ( آیدن پیرس ) با مقوله هایی مثل ” حفاظت از مردم ، انتقام گیری از سیستم فاسد دولتی ، بازپسگیری حق مردم ، دزدی اطلاعات و … ” رو به رو می شود که در اکثر آثار با آنها مواجه می شویم ولی اینبار به طریق دیگر .
در سال ۲۰۰۳ شخصی به نام کنی با تولید ویروسی نظم جامعه ی آمریکا را مختل می کند و باعث بروز مشکلاتی می شود ( از جمله خاموشی و قطع شدن برق ۵۵ میلیون نفر ) . بعد از چند سال یعنی در سال ۲۰۱۱ یک سیستم مرکزی در شیکاگو با نام ctOS یا central Operation System شکل می گیرد که وظیفه ی آن محافظت از مردم به وسیله ی دید زدن در زندگی شخصی آنها می باشد . در این سیستم اطلاعاتی در مورد کل مردم شهر از سن ، وزن ، قد ، وضعیت تعهل و … گرفته تا کوچک ترین اطلاعات شخصی آن ها ثبت می شود . ctOS علاوه بر دارا بودن اطلاعات مردم به تمامی وسایل الکترونیکی نیز متصل است که از بین آن ها می توان به کامپیوتر ها ، گوشی های موبایل ، دوربین های مدار بسته ، وسایل حمل و نقل و … اشاره کرد .
ctOS توسط دولت به وجود نیامده ، بلکه توسط چند شرکت خصوصی شکل گرفته که روزانه کل اطلاعات و کارهای مردم عادی را رصد می کنند . اما برای چه ؟ مطمئنا اگر در ظاهر این سیستم برای محافظت از مردم و جلوگیری از جرم و جنایت ساخته شده ، در باطن چیزی جز مشاهده زندگی شخصی مردم نیست . زندگی شخصیی که برای هر فرد با ارزش تر از چیز دیگریست و با فاش شدن قسمتی از آن ممکن است آسیب های بسیاری را متحمل شود . عاملانی که در شکلگیری ctOS روزی نقش داشتند و توسط آن از مردم محافظت می کردند ، حال با دزدی اطلاعات و باج گیری از مردم برای خود پول پارو می کنند . این گروه با جمع آوری اطلاعات شخصی مردم ، آن را به خودشان می فروشند ( باج گیری و حق السکوت گرفتن ) و یا از آن در به زانو کشیدنشان استفاده میکنند ( فروختن اطلاعات به کسانی دیگر ) .
همانطور که گفته شد وقایع بازی در شهر شیکاگو ( سومین شهر پر جمعیت و بزرگ ایالت متحده ) و در سال ۲۰۱۲ اتفاق می افتد ، جایی که ctOS در آن قرار دارد . در این شهر خشونت ، جواب خشونت است و آیدن هم این قانون را رعایت می کند . کسانی که روزی نابود کننده ی زندگی مردم بودند حال توسط این شخص در حال نابودیند . اگر این حرکت آیدن را انقلاب بنامیم ، انقلاب شیکاگو با کمک خود شهر اتفاق می افتد . سازندگان بازی قبل از اینکه گوشی آیدن یا ctOS را کمک یار شخصیت اول بازی بدانند ، شهر را همکار ، دوست و کمک یار وی می دانند . جاناتان مورین ( کارگردان بازی ) در مورد این شهر به سوال سایت gamingbolt در مورد اینکه ” چرا شیکاگو ؟ ” گفته است :
وسعت شهر شیکاگو در واقعیت حدود ۲۳۴ مایل مربع ( ۶۰۶٫۱ کیلومتر مربع ) است ولی هنوز نقشه ی تعیین شده برای واچ داگز مشخص نشده است . با این حال یوبیسافت اعلام کرده است که شهر به اندازه ی کافی بزرگ است تا بتواند وسایل نقلیه ای با سرعت ۱۸۰ مایل در ساعت را ساپورت کند . از جمله دیگر مشخصات شیکاگو سیستم حمل و نقل خاص آن می باشد که در بازی پیاده شده است و همچنین وجود مکان ها و قسمت های برجسته ی شهر که به عنوان مثال می توان به رودخانه ی شیکاگو ، تئاتر Ambrose و … اشاره کرد .
داستان بازی همانطور که اشاره هایی به آن شد در سال ۲۰۱۲ شیکاگو و البته توسط شخصی با نام Aiden Pearce اتفاق می اقتد . آیدن پیرس مطمئنا یک ناجی ( همانند دیگر ناجی ها که با شنل مردم را نجات می دهند و به قول گقتنی برای خود ابر قهرمانی هستند ) و خارج کننده ی مردم از این وضع نکبت بار نیست ، بله درست است ، او ناجی نیست . آیدن هم همانند این مردم یک زخم خورده است . او مجرمی قدیمی است که توسط شرکت های خصوصی محافظ مردم ( ! ) زخم بزرگی را خورده است ، زخمی که منجر به آسیب خوردن خانواده اش شده است . حال او علاوه بر مجرم ، منتقم هم است ، البته انتقامی سخت . آیدن در اولین کار بزرگش سیستم پیچیده ی ctOS را مورد حمله قرار می دهد و آن را هک می کند . حال همه چیز در دستان آیدن است . قدرت شهر و انتقام آیدن راه شروع را به وی نشان می دهند و اینجاست که آیدن پیرس که نه قهرمان است و نه از نوع اَبَر آن ، به پا می خیزد برای مبارزه ای خاکستری . در این مورد جاناتان ( کارگردان بازی ) می گوید :
علاوه بر موارد گفته شده در مورد بخش داستانی ، جاناتان مورین در مورد نوع روایت داستان هم گفته است که این بخش توسط خود بازیباز و اعمال و رفتار وی در طول بازی رقم خواهد خورد ولی تا الان مشخص نشده است که بازی پایان های متفاوتی را دارا باشد . در ادامه صحبت های کارگردان Watch Dogs در این زمینه را مشاهده می کنید :
شهرِ کثیف ، سیستم مدیریتیِ کثیف و کارهای کثیف ، همه در بازی Watch Dogs جای داده شده اند ، فقط برای محافظت از حریم خصوصی . اگر بازی Remember Me یکی از بخش های زندگی خصوصی انسان ها ، یعنی خاطرات آن ها را مورد دزدی قرار میداد در سگ های نگهبان ما به نوعی با یک دزدی واقعی تر اطلاعات رو به رو هستیم . همه روزه اطلاعات زیادی از شبکه های مختلف مجازی که در حال حاضر تعداد آن ها رو به افزایش است ( و هر کدام بازدید کنندگان خاص خود را دارند ) رد و بدل می شود . اطلاعاتی که از شخصی ترین آن ها ، یعنی ” امروز سرم درد میکنه ها ” و … شروع شده و به مسائل عمومی زندگی یک فرد می پردازد . با این حال این اطلاعات توسط خودتان برای چند صد نفر فرستاده شده است ، به نظرتان چقدر بد است اگر کسی اطلاعات شما را مثلا یک عکس را بدون اجازه تان در دسترس همه قرار دهد ؟ از عکس که بالاتر برویم به وقایع بازی سگ های نگهبان می رسیم ، صدمه های جدی تر ، آسیب های پر رنگ تر ، نگرانی های قوی تر و … .
شخصیت های سازنده
اگر بگوییم یک بازی فقط و فقط توسط شخصیت اول ساخته و پرداخته می شود واقعا ظلم کرده ایم . در کنار این شخصیت ، دوستان و دشمنانی ( مانند تقابل بتمن و جوکر ) وجود دارند که هر چند شما کنترل آن ها را بدست نمی گیرید ولی آینده و راه پیش روی شما را می سازند . در بازی واچ داگز هم شخصیت های زیادی وجود دارند ، شخصیت هایی که گاهی دوست و گاهی دشمن به حساب می آیند . در بین این شخصیت تا الان ( یعنی قبل از عرضه ی آن ) علاوه بر آیدن مشخصات ۴ تای آن ها مشخص شده که در ادامه می توانید علاوه بر دیدن مشخصات آیدن با آن ها آشنا شوید .
Clara Lille
این شخصیت برای اولین بار در یک نمایش چند دقیقه ای که از بخش های مختلف بازی بود نشان داده شد . نام وی Clara Lille است . کلارا یک هکر چیره دست است . او خطرناک و زیرک به شمار می آید و توانایی هک کردن هر سیستمی را دارد . اینطور که به نظر می رسد بین کلارا و آیدن روابط خاصی برقرار است ، احساسی یا کاری هنوز اطلاعات کاملی از روابط بین این دو منتشر نشده است ولی نقطه ی مشترک هر دو گذشته ی تاریکشان است .
Jordi Chin
نمایش فوق العاده ۲۰۱۲ هم در دل خود شخصیت هایی را جای داده بود که مهم ترین آن ها Jordi Chin است . جوردی یک دلال چه آدم چه فوتبالیست ( ! ) و چه هر چیزی که شما بدان نیاز دارید ، است . وقتی آیدن در یک کاری باز می ماند و شخصی را گم می کند به جوردی زنگ می زند . این شخص برای شما یک قاتل فراری ، شخصی که موجب عصبانیتتان شده ، یک مکان برای مخفی شدن ونیازهای دیگرتان را با صرف هزینه ای پیدا می کند .
Joseph Demarco
این شخصیت هم در کنفرانس سال ۲۰۱۲ یوبیسافت معرفی شد . وی یکی از مشهور ترین بشر دوستان شیکاگو و حامی هنرهای دیجیتالی است . در نمایش E3 آیدن این شخص را ترور می کند .
T-Bone Grady
نمایش ۲۰۱۳ هم یکی دیگر از دوستان آیدن را معرفی کرد . شخصی به نام T-Bone Grady . گریدی هم شخصی هکر است ولی از نوع حرفه ای تر و قدیمی تر . گریدی در کار خودش چیره دست است ولی دچار مشکلاتی شده که الان نمی تواند به طور دقیق به شما کمک کند و ممکن است گهگاهی به کمکتان نیاز داشته باشد .
Aiden Pearce
نوبتی هم باشد اینبار نوبت شخصیت اول بازی است . نام این شخصیت Aiden Pearce می باشد . وی ۳۷ سال سن و اصلیتا ایرلندی ( ایرلند شمالی ) می باشد . در سال ۲۰۱۲ آیدن در شیکاگو زندگی می کند و جزء خلاف کارهای برجسته ی شهر به حساب می آید . در گذشته این فرد در کوچه پس کوچه های خطرناک شیکاگو زندگی می کرده که همین باعث جلوه گری خشونت در رفتار وی شده . آیدن گذشته ی تلخی دارد که موجب شده آسیب هایی به خود و خانواده اش وارد شود . این آسیب ها نه تنها در گذشته بلکه در زمان حال هم برای وی اتفاق می افتد که باعث شکل گیری داستان می شود .
آزادی ، آزادی و دوباره آزادی !
بازی Watch Dogs توسط شعبه ی مونترال شرکت یوبیسافت که وظیفه ی ساخت بازی Far Cry را برعهده داشت ساخته می شود . سبک بازی از سه کلمه ی Open World ( دنیای باز ) ، Action Adventure ( اکشن ماجراجویی ) و Stealth ( مخفی کاری ) تشکیل شده است . در ادامه ی توضیحات هرکدام از این بخش ها را به صورت مجزا در بازی توصیف و تجزیه و تحلیل می کنیم .
همانطور که گقته شد آیدن یک سوپرقهرمان یا یه موجود همانند آن نیست . وی یک فرد عادی است که از این سیستم مدیریتی ضربات و صدمات جدیی خورده است . آیدن پیرس که در هک کردن چیره دست و در جرم و جنایت یکه تاز است حال به مقابله با این سیستم فاسد پا به میدان گذاشته است . وی در این راه از یک شهر کمک می گیرد . شهری به نام شیکاگو که با شبیه سازی کامل در ctOS ، حال به طور کامل در دستان آیدن می باشد .
بازیباز در شیکاگوی Watch Dogs طبق گفته ی سازندگان کاملا آزاد است . وی از هر دری ، پنجره ای ، وسیله ی الکترونیکی می تواند افراد و شهروندان شیکاگو را زیر نظر بگیرد و آن ها را تعقیب کند . در مورد محیط شهر جاناتان می گوید که :
طبق گفته های جاناتان و اطلاعات منتشر شده از این بازی ، شیکاگو را ما فقط روی سطح زمین و با مکعب هایی که همانند ساختمان هستند نمی بینیم ، بلکه با یک شهر واقعی طرف هستیم . شهری که محدودیت ها در آن جایی ندارد و بازیباز است که بنا به تصمیم خود از گوشه های مختلفش سرک می کشد .
در طی مراحل مختلف که چیزی بیش از ۸۰ ساعت از وقت بازیباز را از آن خود می کند شما با دو سیستم متفاوت مواجه می شوید . اول اینکه به دل دشمن زده و آن ها را با حرکات و قابلیت های آیدن لت و پار ( ! ) کنید و دوم اینکه به صورت مخفیانه مراحل را به سرانجام برسانید . البته این نکته را هم باید در نظر گرفت که ممکن است در بخش هایی خشونت حتمی باشد و با یک بازی کاملا مخفیانه طرف نیستیم .
در بخش اکشن بازی ، آیدن تا الان به جز هک کردن بخش های مختلف ، از ۳۰ اسلحه ی متفاوت در شهری که خشونت برابر است با خشونت بهره می برد . علاوه بر این تعداد اسلحه ، آیدن در انجام حرکات مختلف پارکور هم توانایی خاصی دارد . وی می تواند از در و دیوار ( همانند شخصیت های سری کیش آدمکش ) به راحتی بالا رفته و یا اینکه از این حرکات در مبارزه استفاده کند . همچنین تا الان یک اسلحه ی مشخص هم در بازی نشان داده شده است که باتوم آیدن می باشد . وسیله ای کارآمد برای مبارزه از نزدیک که تقریبا با نمایش های مختلف خشونت و خون ریزی بسیاری را هم به وجود می آورد ( مخصوصا با ضرباتی که از روی انتقام زده می شود ) . یکی دیگر از قابلیت های آیدن در حین مبارزه Bullet Time می باشد که در آن زمان کند و ( علاوه بر مشاهده ی گرافیک زیبا ) به راحتی می توانید دشمنان را از پای در بیاورید . از همه ی این بخش ها که بگذریم به مهم ترین المان بازی می رسیم . قابلیت هک کردن و نه فقط دو تا وسیله ی از پیش تعیین شده ، بلکه تمام وسایل الکترونیکی موجود در شهر .
یکی از عنوان هایی که گیمرهای بسیاری به ان علاقمند شده اند و منتظر انتشار ان هستند بی شک عنوان جدید استدیو Bungie یعنی Destiny است.حال این استدیو بتازگی تاریخ انتشار این عنوان را در وبسایت خود منتشر کرده که در ادامه به ان میپردازیم.
با توجه به این پست منتشر شده تاریخ انتشار بازی 9ام سپتامبر سال 2014 اعلام شده ولی نسخه بتای این عنوان کمی زودتر و در تابستان برای پلتفرم های Ps3 و Ps4 منتشر میشود.
قابل ذکر است که این عنوان قرار است برای پلتفرم های Xbox360,Xbox One,ps3,Ps4 شود.
طی منتشر شدن پیشنمایشهای GTA 5 به نظر میرسد این نسخه دارای شخصی سازی ، بهبود مبارزه با شهروندان و فراخوانی پلیس توسط آنها پیشرفت به خصوصی کرده است.
طبق یاداشتهای گیمزپات شما در این بازی میتوانید به کارهای مانند یوگا ، دوچرخه سواری ، گلف و … بپردازید؛ همچنین یاداشتی از OXM بریتانیا منتشر شده که از مراحل جانبی و بازیهای کوچک ( مینی گیم ) صحبت شده.
در این نسخه از بازی سرقت و دزدی به صورت سینمایی خواهد بود که بی شک بزرگترین و بهترین بازی در سری بازیهای GTA خواهد بود.
همچنین گزارش شده که امکان سویچ بین سه شخصیت بازی موجود است؛ البته گفته شده با انتخاب هر شخصیت در مکان مختلفی از نقشه میآید.
بدیهی است، هر شخصیت مهارتها و تواناییهای منحصر به فرد خود را داشته به عنوان مثال مایکل توانایی صحنه آهسته شدن در هنگام تیراندازی را مانند بازی مکس پین دارد و فرانکلین هم در حین رانندگی. از سوی دیگر تروور قابلیت خاص و ویژه خود را دارد که در نبردهای نزدیک از عصبانیت و خشم در برابر حریف خود استفاده میکند.
هر یک از این مهارتهای تخصصی دارای یک اندازه خواص است و به همین منظور برای استفاده دوباره آن باید صبر کنید تا دوباره پر شود و هرچه بیشتر از آن استفاده کنید موثر تر خواهد بود.
بازی GTA 5 برای کنسول PS3 و Xbox 360 در تاریخ 17 سپتامبر عرضه خواهد شد.
چندتا شات جدید از بازی:
یکی از پرطرفدار ترین و جدیدترین IP سال بی شک عنوان Watch Dogs محصول کمپانی Ubisoft است که چندی پیش منتشر شد.این عنوان در سال 2012 در نمایشگاه E3 همان سال توسط Ubisoft معرفی شد و در همان زمان توانست نظر بسیاری از منتقدان و گیمران را به خود جلب کند.عنوانی که کمپانی Ubisoft ان را اینده بازی ها معرفی می کرد.بعد از دو سال این عنوان جدید منتشر شد تا تجربیات و نواوری های جدیدی را در ژانر open world به ما نشان دهد.
خب در این عنوان شما در نقش Aiden Pearce بازی می کنید.هکری نابغه و با استعداد که در تلاش برای گرفتن انتقام از قاتلان خواهر زاده 6 ساله خود است و در این راه از سیستم عامل مرکزی شهر شیکاگو به نام CtOS کمک می گیرد.در اول بازی داستان کمی گنگ به نظر می رسد اما زمانی که کمی جلو بروید شخصیت های جدیدی در بازی معرفی می شوند که به حل معمای قتل خواهر زاده Aiden کمک می کنند.
داستان
داستان بازی همان طور که گفته شد ماجرا و اتفاقاتی که برای یک هکر جوان اما با تجربه به نام Aiden Pearce که به دنبال قاتلان خواهر زاده و خانواده خود است.ماجرا این قتل به چندین سال قبل باز می گردد که حال Pearce بر ان امده که انتقام ان اتفاقات را از افراد مقصر در این موضوع بگیرد و برای رسیدن به هدفش از هیچ کاری دریق نمی کند.همان طور که میدانید مهم ترین و کاربردی ترین سلاح شما در بازی گوشی همراه شماست و همچنین این سلاح کاربردی ترین سلاح شما هم به نظر میرسد زیرا که اگر می خواهید در حین ماموریت ها دیده نشوید و ماموریت ها را هرچه راحت تر تمام کنید باید از تلفن همراه خود استفاده کنید.با قابلیت هایی که توسط این گوشی در اختیار شما گذاشته شده است شما می توانید بدون نزدیک شدن به دشمنان خود ان ها را از پا در بیاورید.در جریان بازی شما با مراحل چالش برانگیزی مواجه می شوید که گاه چندین بار در این مراحل کته می شوید.در کل این بخش از بازی را نمی توان نقطه قوت بازی نام برد زیرا که داستان بازی داستانی کاملا کلیشه ای است که فقط از نگاهی جدید روایت می شود.
گیم پلی
گیم پلی این عنوان در بعضی از موارد بسیار ستودنی است اما در بعضی مواقع واقعا حس تنفر در شما را از بازی به وجود می اورد. به عنوان مثال در اکثریت مراحل شما باید به یک سری افراد در یک منطقه حمله کرده و بعد از پاکسازی ان منطقه یا هک کردن یک دستگاه یا کشتن یک قرد مشخص از ان جا فرار کرده و بعد از تعقیب و گریز های فراوان از دست ان ها رهایی پیدا کنید.قسمت بد دیگری که در گیم پلی کار شده مربوط به رانندگی ماشین هاست.رانندگی کردن در این عنوان بسیار سخت و نیاز به تجربه دارد بطوری که شما در بازی از سوار شدن به بعضی از ماشین ها از جمله ماشین های پرسرعت منصرف می شوید زیرا که رانندگی با این ماشین بسیار دشوار است .رانندگی این عنوان بیشتر شبیه سری عنوان های Need for Speed است که بنظر من مناسب برای رانندگی در شهر شیکاگو نیست.اما بازی دارای بخش های جذاب گیم پلی نیز می باشد مانند هک کردن حساب مال کاربران و یا گوش دادن به مکالمات ان ها که شما در طول بازی هیچ گونه مشخصات تکراری و یا مکالمات تکراری بین مردم نمی بینید.از دیگر نکات جالب می توان به بازی های کوچکی که در بازی موجود است یا توانایی سرقت کردن از مغازه ها اشاره کرد.زمانی که شما مراحل اصلی بازی را تمام می کنید هنوز نقشه پر از ایکن های مختلف مانند ماموریت های serial killer, arms dealers و human trafficking و برای من 20 ساعت طول کشید که تمام موموریت های موجود در نقشه رو تمام کنم.در کل 40 ساعت گیم پلی این بازی دارای ضعف هایی هست ولی می توان گیم پلی بازی یکی از نقاط قوت بازی دانست
گرافیک
بخش گرافیک بازی به خوبی کار شده است و می توان این بخش از بازی را قوی ترین بخش این عنوان دانست.در طول شبانه روز شما به خوبی گذاشتن هر ساعت رو حس می کنید و مخصوصا در صبح و ظهر که نور خورشید به زیبایی هرچه تمام تر طراحی و ساخته شده است.چهره شخصیت های اصلی و مردم در خیابان هم حدا از این قاعدع نیست و کمپانی یوبی سافت در این مورد هم بسیار عالی کار کرده است.البته گرافیک بازی دارای ضعف هایی در هنگام برخورد ماشین ها با ماشینی دیگر یا محیط اطراف نیز هست که چندان علمی و واقعی طراحی نشده است.اما این ضعف خیلی بزرگی در مقابل گرافیک عالی بازی نیست و از نظر من این بخش قوی ترین بخش بازی است.
صدا گذاری و موسیقی
این بخش نیز به موفقیت هرچه تمام تر بازی کمک های فراوانی کرده است.از جمله صداگذاری شخصیت ها که به شما در ارتباط برقرار کردن با شخصیت ها کمک می کند و صداگذاری ها کاملا طبیعی ای و حرفه صورت گرفته است.موسیقی بازی هم که با توجه به موقعیت های بازی تغییر می کند و به خوبی با موقعیت ها هماهنگ می شود.
نگاه کلی
در کل می توان گفت که کمپانی یوبی سافت بازی بسیار موفق و با نواوری های جدیدی را طراحی کرده است.بازی که تجربیات بسیار زیادی را در ژانر فضای ازاد به شما ارزانی می کند , 40 ساعت گیم پلی و مینی گیم های جالب و سرگرم کننده.یوبی سافت در تلاش بود که عنوان Watch Dogs را متقاوت با عنوان Grand Theft Auto V طراحی کند و به نظر می رسد که در این کار تا حد نسبتا رضایت بخشی موفق بوده است و من به شخصه تجربه این عنوان را به تمامی گیمر ها به خصوص علاقه مندان به ژانر open world توصیه می کنم.
blue streake نام اولین عنوان از استدیو تازه تاسیس Boss key است که اکنون اولین تصاویر از این عنوان منتشر شده است…همونطور که چند روز قبل خبری مبنی بر تاسیس یک استدیو جدید از طرف Cliff Bleszinski منتشر شد همه منتظر رونمایی از اولین بازی این شرکت تازه تاسیس شده اند و حالا اولین تصاویر از این بازی منتشر شده است . این تصاویر تصاویر بسیار زیبا و هنری است که مشاهده میکنید و انتظار میرود اولین بازی از این استدیو عنوانی زیبا باشد. و با توجه به تصاویر میتوان گفت که این عنوان یک عنوان آخر الزمانی است.
چه کسی انتظارش را داشت که بازار FPSها با یک مدعی دیگر، از قبضه کامل سری بازی های محبوب Call of Duty خارج شود؟ در حالیکه اکثراً به دنبال تقلیدهای نافرجام از این مجموعه برای ساخت عناوین خود بودند، این Battlefield بود که به سرعت پیشرفت کرد و نسخه به نسخه سیر صعودی را طی کرد تا بالاخره توسط سومین شماره از این مجموعه، فروش CoD تحت تأثیر قرار گیرد و علیرقم ثبت رقمی شگفت انگیز، انتظارات Activision برآورده نشود. EA ناشر بزرگی است که به عبارتی سرنوشت عناوین خود را تعیین می کند. این کمپانی در شکست تعدادی از IPهای قدیمی خود در نسل هفتم مقصر بوده، اما باید اعتراف کرد که در رابطه با BF و DICE سنگ تمام گذاشته و با یک سرمایه گذاری بلند مدت، قدم به قدم به آنچه که می خواسته نزدیک شده است.
طبیعتاً عنوانی می توانست تخت فرمانروایی CoD را بلرزاند که همانند سایر آثار یک بازی صرفاً تقلیدی نباشد و این موضوعی بود که خالقان BF به خوبی آن را درک کردند. در حال حاضر، هیچ کس، حتی خود DICE هم نمی تواند انکار کند که سهم مهمی از موفقیت های خود را مدیون همان الهاماتی است که از CoD گرفته و این همان چیزی است که چهارمین نسخه از مجموعه اصلی این سری را به اوج خود رسانده است. می توان گفت که این قسمت عصاره ای از عناصر تضمین شده عنوان رقیب و المان های کلاسیک خودش است که به درستی با هم ترکیب شده و یک FPS پرفراز و نشیب را رقم زده است. در چنین وضعیتی، باید دید که چه چیزی باعث شده تا BF4 در دسته عناوین تقلیدی قرار نگیرد؟
داستان
در آغاز نسل جدید، اکثر سازندگان به دنبال اعمال تغییرات بنادین در ساختار نسخه های جدید بازی های خود هستند که یکی از مهمترین آن ها، طراحی سناریو و خط داستانی جدید است. داستان BF3 با وجود آنکه چندان به مذاق علاقه مندان خوش نیامد، یک سری عناصر تازه را به این مجموعه اضافه کرد و برای نخستین بار خط داستانی مجزا را به شماره های اصلی این سری اضافه کرد. از این نظر، BF4 همانند Ghosts به سراغ داستان و شخصیت های جدیدی رفته که این خود می توانست به یکی از نکات مثبت بازی تبدیل شود، اما حقیقت امر این است که تغییرات هم BF4 را از داستان های آبکی و سطحی بازی های پیشین نجات نداده و هنوز هم خط داستانی، بهانه ای پوچ برای انجام بازی محسوب می شود.
داستان حدود ۶ سال پس از درگیری های نسخه سوم در سال ۲۰۲۰ روایت می شود و مأموریت های یک جوخه از تفنگداران نیروی دریایی ایالات متحده آمریکا را به تصویر می کشد. در این سال ها، دنیا در هرج و مرج کامل به سر می برد و احتمال می رود که جنگ خونینی میان ابرقدرت های جهان، به خصوص آمریکا و روسیه سر بگیرد. در این بین، برخی از کشورهای قدرتمند آسیایی نظیر چین، تحت سلطه یکی از ژنرال های قدرت طلب ارتش، از شرایط بحرانی استفاده کرده و علاوه بر نشانه رفتن اوضاع نابسامان داخلی، وارد نزاع این دو کشور می شود.
شما کنترل گروهبان رکر (Recker) را بر عهده می گیرید و به همراه سایر اعضای جوخه Tombstone از جمله گروهبان کیمبل گریوز (Kimble Graves) ملقب به آیریش (Irish) به نقاط مختلفی همچون آذربایجان و چین، برای انجام یک سری عملیات های چریکی اعزام می شوید. در ابتدا، بازی می خواهد شروعی تأثیرگذار داشته باشد. به همین دلیل، در اولین سکانس، با اعضای جوخه خود در شرایطی بحرانی و مدفون شده در اعماق آب ها آشنا می شوید. سپس با یک Flashback به ساعاتی قبل و چگونگی وقوع این اتفاق ارجاع داده می شوید. فارغ از شروع نه چندان منطقی، متأسفانه سناریوی داستانی، به صورت پراکنده روایت می شود و همین مورد باعث سردرگمی بازیکنان شده است.
کاملاً مشخص است که این حربه برای سرپوش گذاشتن بر کم کاری های سازندگان در رابطه با خط داستانی اندیشیده شده که حتی با این وجود هم هیچگونه کمکی به حل این ماجرا نکرده است. همچنین، روابط بین شخصیت های اصلی با آنکه نسبت به نسخه های قبلی وضعیت بهتری به خود گرفته، اما آنچنان که DICE از آن سخن می گفت، عاطفی و تأثیرگذار به نظر نمی رسد و آن هایی که از داستان کنار می روند، بلافاصله فراموش می شوند. از آن گذشته، ماجرای جنگ دو کشور آمریکا و روسیه به یکی از رایج ترین کلیشه های مرسوم در این چند سال اخیر تبدیل شده که نظیر آن را در عناوین بسیار دیگری تجربه کرده اید. با این تفاسیر، باید نتیجه گرفت که تمامی وعده های سازندگان مبنی بر وجود خط داستانی منجسم و روایتی شیوا در BF4 سرابی بیش نبوده و از این حیث، عنصر دندان گیری در این نسخه هم به چشم نمی خورد. ظاهراً فقط باید به تغییرات احتمالی آینده این سری دلخوش بود.
گرافیک
گرافیک تنها بخشی است که حتی سرسخت ترین مخالفان BF4 نمی توانند آن را نادیده بگیرند. DICE با بهره گیری از نسل سوم موتور Frostbite 3 به راحتی می تواند برنده این رقابت باشد. همه چیز در ابعاد تکنیکی به نحو خوبی انجام شده است. اصلی ترین ویژگی F3 فیزیک فوق العاده تخریب پذیر آن است که در نوع خود زبانزد خاص و عام شده است. محیط تقریباً تخریب پذیر است و به هر جانپناهی نمی توان اعتماد کرد. شخصیت ها قابل باور هستند و همگی از جزئیات مناسبی بهره می برند. در خصوص ادوات و سلاح های جنگی نیز همین موضوع صدق می کند و پیشرفت های مثبتی در این زمینه حاصل شده اند.
Draw to Distance نسبتاً عمیق، کیفیت بافت ها و محیط در شرایط مطلوبی قرار دارند. همچنین استفاده از تکنولوژی های نسل بعدی در نورپردازی، صحنه های زیبایی را در بازی بوجود آورده که اثرات آن بر محیط کاملاً محسوس است، اما در رابطه با سایه زنی عملکرد چندان متعادلی را به دلیل عدم وجود سیستم Anti-Aliasing روی کنسول ها شاهد نیستیم. سیستم پویای موتور باعث شده تا یکی از تعاملی ترین عناوین را با محیط درون بازی تجربه کنیم. به خوبی شرایط آب و هوایی و تغییرات آن مثل وزش باد و باران بر محیط و اشیاء تأثیرگذار هستند. البته همانطور که در ابتدا اشاره شد، هنوز مشکلات احمقانه دست از سر این سری برنداشته و حتی مقدار آن ها نسبت به BF3 بیشتر هم شده است.
کاملاً مشخص است که موتور بازی هنوز کاملاً بهینه سازی نشده، زیرا تفاوت های فاحشی میان عملکرد پلتفرم ها به چشم می خورد. همچنین باگ ها و مشکلات فنی وحشتناکی در بازی به چشم می خورند که حتی در BF3 وجود نداشتند. در طول مراحل، بارها ممکن است که با صحنه هایی نظیر معلق بودن اجساد دشمنان و ادوات جنگی در بین زمین و آسمان و یا حتی رفتارهای عجیب و احقمانه ای همچون راه رفتن نیروهای خودی روی نرده ها و مکان های صعب العبور مواجه شوید که واقعاً مضحکانه هستند.
گذشته از سرعت فریم نه چندان پایدار که از ۳۰ بالاتر نمی رود، میزان برش تصاویر هم نسبتاً بالا است و بسیار به چشم می خورد. فارغ از تمامی این مشکلات، هوش مصنوعی بازی هم در نوع خود چالشی قابل ملاحظه محسوب می شود. البته نه به آن معنا که فوق العاده ظاهر شده، بلکه عملکرد ناقص و مشکل ساز آن است که حسابی روی اعصاب بازیکنان قدم می زند و باعث می شود تا چالش برانگیز باشد. بطور کلی، بخش گرافیکی BF4 مجموعه ای از تناقض های بزرگ و کوچک است که یکی به دیگری می چربد، اما استفاده از پلتفرم های قدرتمندتری همچون PC یا کنسول های نسل بعدی می تواند تجربه ای خوشایندتر از آنچه که گفته شد را برای شما به ارمغان بیاورد.
موسیقی/صداگذاری
پیش از انتشار BF4، سازندگان بسیار از سیستم پویای موتور خود و تأثیرات آن بر جنبه های سمعی و بصری سخن گفتند، بطوری که سطح انتظارات از این بازی به میزان زیادی بالا رفت. BF4 دارای افکت های صوتی فراوانی است که لازمه یک میدان جنگ طبیعی است. صدای شکلیک گلوله ها و اثراتی که بر محیط می گذارند، افنجارها، ماشین آلات جنگی و حتی جزئی ترین صداها در BF4 در نظر گرفته شده و شرایط خوبی دارند. در چنین وضیعتی، احساس حضور در یک نبرد واقعی از نظر سمعی، به بهترین نحو القا می شود. البته یک سری کم کاری همچنان احساس می شود و آن هم شبیه سازی صدای شلیک گلوله از اسلحه های مختلف است که به هیچ وجه نمی تواند با عنوانی همچون CoD و نسخه جدید آن رقابت کند.
انتظار می رفت که تحولات ویژه ای در این زمینه صورت گرفته باشد که متأسفانه اینطور نشده است. صداگذاری شخصیت ها نیز به شکل مناسبی انجام شده و از هنرپیشگان نسبتاً مطرحی همچون مایکل کنت ویلیامز (Michael Kenneth Williams) در نقش آیریش استفاده شده است. اما رکر همچنان یک شخصیت صامت است و هیچگونه دیالوگ خاصی از آن شنیده نمی شود. هر چند که چینش و انتخاب دیالوگ ها برای سایر شخصیت ها نیز چنگی به دل نمی زند و در چنین شرایطی ساکت بودن شخصیت اصلی شاید بهترین گزینه بوده است! موسیقی در BF4 یک امر تأثیرگذار است و از این نظر با یک عنوان کامل طرف هستیم. وجود ترک های خاطره انگیزی از مطرح ترین خواننده های غربی، حس متفاوتی از آنچه در خاطر دارید را به شما منتقل می کند و موزیک هایی که توسط یوهان اسکاگ (Johan Skugge) و جوکا رینتاماکی (Jukka Rintamäki) ساخته شده اند، بر هیجان آن و ارزش های گیم پلی می افزایند.
گیم پلی
سری BF از آن دسته عناوینی بوده که همواره در این آشفته بازار FPSها از تم مخصوص خود بهره جسته است. هر چند که این ویژگی در BF3 تا حدود زیادی قربانی همان الهاماتی شد که DICE از عنوان رقیب گرفته بود. اکنون BF4 بیش از گذشته نشان دهنده سایه سیاه CoD روی عناوین اینچنینی است. بسیاری از مراحل بازی، یادآوری نسخه های اخیر CoD است و نقاط مشترک بسیاری میان این دو یافت می شوند. گیم پلی BF4 ترکیبی از عناصر کلاسیک این سری و یک سری المان های بهره برداری شده از CoD است که به خوبی با هم آمیخته شده اند.
وجود برخی صحنه های سینمایی، روش مبارزات و ساختاری از نبردهای مستقیم و تاکتیکی را به عنوان شاخه های اصلی این نسخه می توان ترسیم کرد. البته شباهت بیش از حد به BF3 را نباید نادیده گرفت. اکنون تعداد میان پرده های هالیوودی بسیار بالا رفته و البته کارگردانی نسبتاً موفقیت آمیز سازندگان، این لحظات را در میان مراحل جا انداخته است. از این نظر، BF4 یک پیشرفت کامل نسبت به نسخه پیشین محسوب می شود. اسلحه ها به عنوان یکی از اصلی ترین عناصر عناوین تیراندازی شناخته می شوند که خوشبختانه در این نسخه شاهد یک حرکت رو به جلوی مثبت در کل سری بوده ایم، زیرا تعداد و تنوع اسلحه ها افزایش چشمگیری پیدا کرده است. همچنین، یک سری آیتم های اضافه برای اسلحه ها در نظر گرفته شده که بی شک تداعی کننده آخرین نسخه های CoD هستند.
به عنوان مثال، برای هدف گیری بهتر در حالت Aim، می توانید ترکیبی از دو نوع دوربین متفاوت روی اسلحه خود بوجود آورید که برای اولین بار در Modern Warfare 3 شاهد معرفی این مکانیزم کاربردی بودیم. نکته دیگری که در این بین جالب توجه است، قرار دادن جعبه مهمات و انتخاب اسلحه به سبک Bad Company یکی از زیرشاخه های محبوب این سری است که می توانید با رسیدن به این جعبه ها، علاوه بر تجدید مهمات، انواع دیگری را انتخاب کنید. مراحل و نقشه ها بسیار بزرگتر شده اند و دیگر اکشن خطی بازی در ذوق نمی زند. همچنین در این دنیای نسبتاً گسترده و مراحل متنوع، روش های متعددی برای رسیدن به اهداف می توانید در نظر بگیرید. از طرفی، پررنگ تر شدن برخی مکانیزم های گذشته، همچون استفاده از وسایل نقلیه و ادوات جنگی، مانند جیپ و تانک، کمک شایانی به این موضوع کرده و Optionهای بیشتری پیش روی شما قرار می دهد.
در رابطه با بخش تاکتیکی، بجز یک دستور آتش، تقریباً نکته آنچنان تأمل برانگیزی وجود ندارد. فیزیک تخریب پذیر بازی نیز تأثیر بسزایی بر اکشن آن گذاشته و سرعت را افزایش داده است. البته BF4 نمی خواهد صرفاً یک اکشن متمرکز بر درگیری های مستقیم باشد و مراحلی از بازی طوری طراحی شده که حتی می توانید مقدار ناچیزی مخفی کاری کنید!!! هوش نه چندان خوب بازی هم در این اوقات بسیار به کارتان می آید و همانطور که گفته شد، از دید سربازان دشمن مخفی خواهید ماند! بخش Multiplayer این سری همیشه یکی از پرمخاطب ترین های شبکه های آنلاین بوده و اکثراً به خاطر ارائه یک تجربه پر و پیمان گروهی هست که سراغ این بازی می روند. از این نظر، BF4 همچنان یکی از برترین تجربه های گروهی به حساب می آید و تمامی حالت های گذشته را در قالب تجربه ای جدید برای دوستداران بازی های آنلاین ارائه می دهد. با این تفاسیر، گیم پلی BF4 با وجود بهبودی های صورت گرفته، همچنان کمی خشک و تکراری به نظر می رسد، اما این چیزی از ارزش های آن کم نمی کند.
نتیجه گیری
BF4 اکشنی مهیج با جنبه های بصری فوق العاده است که همچنان از نبود خط داستانی منسجم رنج می برد یا به تعبیری بهتر، نسخه ارتقاء یافته BF3 است که فارغ از بخش داستانی یکی از برترین تجارب چندنفره را ارائه می دهد و اگر آن را نادیده بگیرید، سهم عمده ای از جذابیت های بازی را از دست داده اید.
منبع : پردیس گیم
جنگ های صلیبی تا قرون وسطا را با سری بازی های Assassin’s Creed پشت سر گذاشتیم. با 2 قهرمان به نام های الطائر (Altair) و اتزیو (Ezio) آشنا شدیم که هر دوی آن ها ماجراهای خاص خودشان را دنبال کردند. این سری از بازی ها که به صورت سالانه راهی بازار می شوند، اکنون توانسته اند طرفداران بسیار زیادی برای خود دست و پا کنند و با ماجراهای خود بازیکنان را هیجان زده کنند. بعد از عرضه Assassin’s Creed II و نسخه های Spin-off آن، اینبار نوبت به نسخه سوم این سری رسیده است. بازی ای که به گفته Ubisoft کار ساخت آن از 3 سال پیش شروع شده و اکنون ما شاهد نتیجه نهایی آن هستیم.
داستان
بازی از جایی شروع می شود که دزموند مایلز (Desmond Miles) همراه با پدرش ویلیام (William)، ربکا (Rebecca) و شان (Shaun) به کمک Apple غاری را در شهر Boston پیدا می کنند. مکانی که تمام اتفاقات از آنجا شروع می شوند و وقوع رخدادی را پیش بینی می کند که در تاریخ 21 دسامبر 2012 رخ می دهد! اما دزموند به دلیل خونریزی از حال می رود و همراهانش مجبور می شوند تا او را در دستگاه Animus قرار دهند. از اینجا به بعد بازی اولین سورپرایزش را پیش روی شما قرار می دهد. دزموند در نقش فردی به نام هیتم کنوی (Haytham Kenway) قرار می گیرد. هیتم در لندن شخصی را به قتل می رساند و مدالی که به همراه دارد را می دزدد.
مدالی که به نام “Those who came Before” شهرت دارد و در شهر Boston واقع شده است. بازی به سال های 1720 به بعد می رود. هیتم از لندن به آمریکایی می آید که از کلونی های مختلف تشکیل شده است. او در دورانی قرار می گیرد که این قاره جدید در حال تجربه انقلابی است که سرنوشت دنیا را تغییر می دهد. او پس از رسیدن به Boston موفق می شود تا مکانی که به دنبال آن بوده را پیدا کند. در این بین، او با گروهی از سرخ پوست ها روبرو می شود و با زنی به نام زیو (Ziio) آشنا می شود. زیو به هیتم کمک می کند تا ژنرال براداک (Braddock) را از بین ببرند. هیتم به همراه زیو به غار مرموزی بازمی گردند، اما موفق به باز کردن آن نمی شوند. پس از این اتفاقات بازی به زمان حال بازمی گردد.
دزموند شرایط روحی سختی را تجربه می کند. پدرش با او خوب رفتار نمی کند و دزموند مانند یک موش آزمایشگاهی تنها وظیفه دارد که به خاطرات اجدادش بازگردد. پس از درگیری ای که دزموند با پدرش پیدا می کند، بازی دوباره به گذشته برمی گردد. کودک سرخپوستی به نمایش درمی آید که مادرش زیو و پدرش هیتم است. قبیله این کودک توسط یکی از دوستان هیتم که چارلز لی (Charles Lee) نام داشت، به آتش کشیده می شود و مادر کودک در این حمله وحشیانه کشته می شود. بازی به سال های آینده و زمان جوانی آن کودک می رود. سرنوشت برای او ماجراهای تازه ای رقم زده است.
آن کودک که کانر (Connor) نام دارد توسط الهه مرموز این سری از بازی ها به ماجراجویی جدیدی فراخوانده می شود. کانر ناخواسته درون ماجرایی قرار می گیرد که خطرات زیای در آن هستند. او برای پیدا کردن جواب سوالاتش، راهی Boston می شود و به نزد فردی به نام آشیل (Achilles) می رود. فردی که قبول می کند تا کانر را به یک Assassin جدید تبدیل کند، به همین منظور، او باید بتواند با Templarها مبارزه کند و افراد کلیدی آن ها را از بین ببرد. افرادی که در بینشان نام هیتم کنوی هم دیده می شود. بازی با بیان این اتفاقات شروع می شود. در چند ساعت اول، بازی بیشتر سعی می کند تا شما را با شرایط جدیدی که روبرو می شوید، مواجه کند.
محیط ها و زمان بازی تغییر کرده اند و به همین دلیل نیاز به این موضوع که بازیکنان کم کم با محیط و داستان بازی ارتباط برقرار کنند، به شدت حس می شد و سازندگان نیز به خوبی توانسته اند این کار را انجام دهند. آن ها به یکباره شما را در تاریخی جدید قرار نداده اند و کنترل یک شخصیت جدید را بدون معرفی کامل او به شما نداده اند. بازی به خوبی با نمایش دادن یک پیش زمینه از اتفاقات رخ داده، شما را درگیر خودش می کند. همچنین سوال های زیادی به وجود می آورد که از بین آن ها می توان به این موضوع اشاره کرد که آیا پدر کانر واقعاً یک Templar بوده؟
از طرف دیگر بازی قصد دارد تا شخصیت دزموند نیز به یک تکامل برسد. در این شماره با آخرین حضور دزموند مواجه خواهیم بود و به همین دلیل قسمت های بسیار مهمی از نظر داستانی را با دزموند تجربه خواهید کرد. در این نسخه بیش از نسخه های قبلی با دزموند ارتباط برقرار می کنید و درباره این پسر ولگرد که اکنون قصد نجات دنیا را دارد، اطلاعات بیشتری کسب خواهید کرد. روند داستانی بسیار جالب است. همچنان اسرار زیادی در بازی وجود دارند که باید به آن ها پی ببرید. محیط های جدید و شخصیت های تازه، همواره شما را جذب خودشان می کنند.
گرافیک
موتور ارتقاء پیدا کرده Anvil که در این بازی به نام Anvil Next شناخته می شود، باعث شده که این نسخه از نظر گرافیک بسیار زیبا، چشم نواز و شگفت انگیز باشد. یک بازی Open-World بسیار وسیع که واقعاً نمی توان به راحتی از کنار آن گذشت. محیط های بازی پرجزئیات طراحی شده اند. رنگ پردازی ها بسیار متنوع صورت گرفته اند و محیط های بازی را بسیار جذاب و گیرا نشان داده اند. طراحی محیط های جنگلی و طبیعت بی نظیری که در این بازی مشاهده می کنید، از دیگر قسمت های شگفت انگیز آن به حساب می آید. طراحی شهرها نیز که دیگر جای خودش را دارد.
شهرهای شلوغ و پرجمعیت و انسان هایی که هر کدام در حال انجام دادن کار خاصی هستند، سریعاً نظر شما را به خودشان جلب می کنند. کیفیت بافت های بازی بسیار خوب است و این موضوع زیبایی آن را دو چندان کرده است. باید به طراحی بسیار خوب شخصیت های بازی نیز اشاره کنیم. شخصیت ها بسیار پرجزئیات و عالی طراحی شده اند. استفاده از انیمیشن های بسیار زیاد، نرم و روان برای آن ها باعث شده که شخصیت ها بیش از پیش مورد توجه قرار بگیرند. از طرفی، طراحی صورت شخصیت ها نسبت به نسخه های قبلی واقعاً پیشرفت کرده و به خوبی می توانید احساس در صورت ها را مشاهده می کنید. تغییرات آب و هوایی نیز باعث شده که مناظر بسیار زیبایی را در بازی مشاهده کنید. جلوه های ویژه بازی نیز واقعاً خوب از کار درآمده اند.
فیزیک بسیار خوب، انفجارها، تخریب ها و یا آتش و دود ناشی از شلیک گلوله سلاح ها، آنقدر خوب طراحی شده اند که بازی را بسیار زیباتر از حد انتظار کرده اند. نورپردازی نیز از دیگر قسمت های شاهکار بازی به حساب می آید. می توانیم به این موضوع اشاره کنیم که نورپردازی بیشترین سهم از زیبایی بازی را در اختیار داشته است. محیط های جنگلی و برفی، شهرها، مکان های تاریک و... به مدد نورپردازی بسیار عالی، خیره کننده هستند. همین موضوع باعث خلق سایه های بی نظیری در بازی شده که به صورت داینامیک روی شخصیت ها و محیط بازی تأثیر می گذارند.
طراحی دریا نیز از دیگر قسمت های شگفت انگیز ACIII به حساب می آید. این موضوع زمانی جلب توجه می کند که در شرایط طوفانی، در حال مبارزه با سایر کشتی ها هستید. طراحی لباس ها در سطح بسیار بالایی قرار دارد. جالب اینجاست که این لباس ها به صورت چند تکه طراحی شده اند و روی یکدیگر قرار می گیرند. این موضوع در زمانی که شخصیت بازی در حال دویدن است به خوبی دیده می شود و می توانید مشاهده کنید که لباس ها به صورت جدا از هم طراحی شده اند و نسبت به حرکات شخصیت بازی، تکان می خورند. همچنین وجود جانداران مختلف که نام بردن آن ها باعث شکل گیری یک لیست بلند بالا می شود، نیز در طول بازی جلب توجه می کند.
موسیقی/صداگذاری
سری بازی های Assassin’s Creed در قسمت موسیقی همیشه عالی بوده اند و آهنگ های بسیار زیبایی که برای آن ها ساخته می شده، زیبایی بازی را در خودشان انعکاس می داده اند. اما در Assassin’s Creed III دیگر خبری از ساخته های جسپر کید (Jasper Kyd) نیست و بجای او لورن بالف (Lorne Balfe) حضور دارد. درباره بالف می توانیم بگوییم که او در ساخت موسیقی های نسخه قبلی این سری نیز با کید همکاری داشته و برای بازی های مختلفی آهنگسازی کرده است. موسیقی هایی که بالف برای بازی ساخته، همان حسی را دارد که انتظار شنیدن آن ها را در یک AC داریم. تنوع آن ها بسیار عالی است و در شرایط مختلف به خوبی شما را در فضای بازی قرار می دهند. از طرف دیگر، صداگذاری خوبی روی شخصیت های بازی صورت گرفته که به مدد Mo-Cap، دیالوگ ها بسیار خوب و هماهنگ با حرکات صورت دیده می شوند. افکت های صوتی بازی نیز آنقدر خوب از کار درآمده اند که نظر شما را به خودشان جلب کنند. توجه به صداهای مختلف و ریزه کاری های این قسمت نیز از جمله نکات بارز بازی در این قسمت به حساب می آید.
گیم پلی
گیم پلی Assassin’s Creed III در حالت کلی همانند نسخه های قبلی است و به همان اندازه و شاید بیشتر هیجان انگیز و نفس گیر از کار درآمده است. وجود چند شخصیت برای بازی کردن، اولین موضوع بسیار جالب بازی به حساب می آید. البته شاید مدت زمان بازی کردن با شخصیت هیتم بسیار کمتر از کانر باشد، اما همین موضوع نیز باعث شده تا بازی دارای تنوع خاص خودش باشد و روند جالب توجه تری داشته باشد. چرا که هر دوی این شخصیت ها دارای قدرت های مخصوصی هستند که در طول بازی به آن ها پرداخته می شود. روند اکشن، سریع و جذاب دنبال می شود. اجرای ضربه های ترکیبی مختلف در زمان مبارزه ها از جمله نکات بسیار خوب بازی به حساب می آید.
با هر سلاح، مشاهده می کنید که شخصیت اصلی ضربه های جدیدی را اجرا می کند. تعداد و تنوع این ضربه ها آنقدر بالا است که در زمان مبارزه ها همیشه چیزهای جدیدی مشاهده می کنید و غافلگیر می شوید. ضربه های آخر نیز بسیار هیجان انگیزتر و خشن تر شده اند. انجام مأموریت های مخفی-کاری، خراب کاری در پایگاه های دشمن و... نیز همچنان در بازی دیده می شوند. البته برای اینکه مأموریت ها برای بازیکنان چالش برانگیز باشند، در هر مأموریت از شما خواسته می شود تا کارهای مختلفی را به صورت دلخواه انجام دهید. به طور مثال، نکشتن سربازها در طول آن مرحله از جمله این کارها خواهد بود. البته انجام ندادن آن ها تأثیری روی روند کلی مأموریت ندارد.
در کنار این قسمت ها، بخش جدیدی طراحی شده که واقعاً نظر شما را به خودش جلب می کند و به نوعی نوآوری بزرگ بازی به حساب می آید. مبارزه های دریایی را برای اولین بار در این بازی مشاهده می کنید که در دریاهای پرتلاطم و طوفانی دنبال می شوند و در آن ها امواجی را مشاهده می کنید که ممکن است شما و کشتی را در هم بشکند. در زمانی که در شهرهای مختلف بازی در حال گشت و گذار هستید، می توانید مردم را مشاهده کنید که هر کدام از آن ها کارهای مختلفی انجام می دهند. کارهایی که اصلاً تکراری نیستند و در نوع خود بسیار جالب است. این موضوع آنقدر طبیعی از کار درآمده که حس کنید در یک شهر واقعی حضور دارید و مردم نیز در حال انجام دادن کارهای روزمره خود هستند. البته وجود باگ های متعدد در گیم پلی و در مبارزه ها باعث شده این بازی با مشکلات همیشگی اش روبرو باشد، اما در حالت کلی، بازی بسیار روان تر و بهتر از نسخه های قبلی دنبال می شود.
نتیجه گیری
Assassin’s Creed III همان طور که اصل و نسب تازه ای را برای شخصیت اصلی خود به وجود آورد، خون تازه ای را به رگ این سری تزریق کرد. خداحافظی با قسمت های گذشته ما را به نسخه های جدید امیدوار کرده است. ACIII آنقدر سرگرم کننده است که می تواند حدود 40 ساعت شما را پای خودش نگه دارد و کاری کند که گذر زمان را حس نکنید. البته وجود مشکلاتی در گیم پلی بازی باعث شده تا ما نتوانیم امتیاز کامل را به این بازی بدهیم.
هفتهی پیش، در مصاحبه با VG247 و در جریان Gamescom آقای Jones اعتقاد داشت که حال که مدتی از معرفی Dante جدید میگذرد، واکنش شدید طرفداران نسبت به تغییر قیافه Dante به طور قابل ملاحظهای کاهش یافته است؛ وی در این مورد توضیح میدهد: "بله، حال همه چیز رو به بهبود است؛ ولی من میتوانستم بدون ترس از مرگ به کار خود ادامه دهم [اشاره به خشم بسیار زیاد طرفداران نسبت به تغییر Dante]. از ابتدا میدانستیم که برخی با دیدن Dante او را نخواهند خواست ولی این چیز بدی هم نیست چرا که آن ها نسبت به تغییر Dante احساساتی شده اند. ما از این واکنش های تند طرفداران عصبی نیز میشدیم ولی در مقابل همیشه میگفتیم که باید بازی را انجام دهید و آن موقع میفهمید که ما در حال انجام دادن کار درست بودیم. حال چیزی که ما گفتیم کم کم دارد به همه ثابت میشود؛ درست است که ما از خودمان دفاع میکردیم ولی دفاع کردن ما با که عقب نشینی کنیم و دست از کار خود بکشیم و فقط بخندیم تفاوت زیادی داشت! دفاع کردن ما بیشتر به این خاطر بود که ما میفهمیدیم که چرا شما به موفقیت بازی شک دارید و وظیفه داشتیم تا خوب بودن بازی را به شما ثابت کنیم."
وی در مورد رفتار های گستاخانه، توهین هایی که انجام میشد و فحش هایی که از Dante میشنیدیم، میگوید: "یکی از مواردی که در ساخت بازی های غربی مورد توجه قرار میگیرد و ما نیز میخواستیم آن را انجام دهیم این بود که ما خواهان این بودیم که بازی کمی از حالت قبلی خود خارج شده و بیشتر به سوی تاریکی سوق پیدا کند. البته بازی کماکان دارای طنز است، اما طنزی که شایستهی دنیای Dante باشد؛ دنیایی که شوخی های مسخره در آن جایی نداشته و بهتر است تا از شوخی های تاریک استفاده شود! لازم به ذکر است که Dante هنوز هم بد دهن و بی ادب است و در پایان روز خود، با یک لگد شما را وداع کرده و با خونسردی هر چه تمام تر به راه خود ادامه میدهد."
بازی های نقش آفرینی از جمله سبک هایی هستند که تجربه بسیار فوق العاده ای را می توان از آن ها بدست آورد. عنوان هایی که داستان و شخصیت های فوق العاده و روند گیم پلی منحصر به فردی دارند و به همین دلیل می توان ساعت ها و ماه ها خود را در دنیای این بازی ها قرار داد و همچنان از آن ها لذت برد. دنیای کنسول ها هم از این نظر بازی های بسیار خوبی دارد و در این چند سال گذشته بازی های نقش آفرینی فوق العاده ای روی این پلتفرم ها عرضه شده اند. در این مطلب قصد داریم که به معرفی بهترین بازی های نقش آفرینی ای بپردازیم که می توانید آن ها را روی کنسول ها تجربه کنید و از آن ها لذت ببرید.
Dark Souls و Demon’s Souls
این دو بازی را می توان از جمله نقش آفرینی های بسیار خوب دانست که بازیکنان در آن با چالش های زیادی روبرو می شوند. یکی از دلایل محبوبیت این دو بازی را می توان سختی زیاد آن ها دانست. به همین دلیل زمانی که می خواهید به سمت این دو بازی بروید، باید خود را برای مرگ های پی در پی و مبارزه های دیوانه وار آماده کنید. در واقع سختی، چیزی است که باعث می شود تا تجربه ای فوق العاده از این بازی ها بدست بیاورید. فضای تاریک و فانتزی ای که در این بازی پیش روی شما قرار می گیرد نیز از جمله قسمت های بسیار عالی این عناوین به حساب می آیند.
سری Mass Effect
به جرأت می توان سری Mass Effect را یکی از بهترین سه گانه های این نسل از کنسول ها دانست. دنیای این سری از بازی ها به قدری کامل، زیبا و هیجان انگیز بود که می تواند هر بازیکنی را مجذوب خودش کند. این سری از بازی ها به شکلی فوق العاده شروع شدند و به شکلی باورنکردنی به پایان رسیدند. گر چه انتقادهایی به پایان نسخه سوم می شود، اما به نظر من این بازی پایان بسیار خوبی داشت و بسیاری از انتقادها بی مورد هستند. در این سری از بازی ها نقش مهم انتخاب ها را بیشتر از هر بازی دیگری مشاهده می کنید. انتخاب ها، تشکیل یک تیم قوی و انجام مأموریت های مختلف باعث می شود که به تمام شخصیت های این سری از بازی ها علاقه مند شوید.
سری Fable
دنیای فانتزی و جذاب Fable را در کمتر بازی نقش آفرینی غربی می توان پیدا کرد. داستان زیبا و شخصیتی که بازیکنان سریع می توانند خود را در نقش او احساس کنند، از بخش های خوب این بازی به حساب می آیند. در این سری از بازی ها در دنیایی قرار می گیرید که از نسخه اول در آن حضور داشته اید و در نسخه های بعدی شاهد پیشرفت و اتفاقاتی هستید که در آن رخ می دهد. در سری Fable باید نقش یک حاکم را ایفا کنید. کسی می تواند یک انسان خوب باشد و یا کسی که می تواند یک حاکم ظالم لقب بگیرد. شخصیت های دوست داشتنی و ارتباطی که بازیکنان می توانند با آن ها برقرار کنند، بسیار عالی است. در این بازی ها به شکل بسیار خوبی می توانید سگ همراهتان را دوست داشته باشید و با آن ارتباط برقرار کنید. مبارزه ها، قدرت های ویژه و انتخاب های مختلف، این بازی ها را بسیار دوست داشتنی کرده اند.
Dragon Age: Origins
نسخه اول سری بازی های Dragon Age را می توان بهترین قسمت آن ها دانست. این بازی یکی از بهترین مثال ها برای یک بازی نقش آفرینی کنسولی بود. DA شخصیت های زیادی را پیش روی بازیکنان قرار می داد و کاری می کرد که بازیکن بین آن ها انتخاب کند. مبارزه ها بسیار عالی و تکنیکی و گفتگوهای بسیار مهم از قسمت های جذاب این بازی بودند. در این بازی می توانستید برای خود متحد و یا دشمن به وجود بیاورید. Dragon Age: Origins یک بازی نقش آفرینی غربی سنتی است که واقعاً جذابیت های زیادی داشت.
Fallout 3
دنیای بی آب و علف و تخریب شده از بمب های هسته ای Fallout 3 واقعاً بی نظیر بود. فضایی تاریک که دنیای آشفته انسان را به نمایش درمی آورد، بسیار جالب توجه بود. همچنین این بازی یک آزادی عمل نامحدود را پیش روی بازیکنان قرار می داد که سرشار از مأموریت ها و اکتشافات باور نکردنی بود. سیستم VATS که برای این بازی در نظر گرفته شده، روند مبارزه ها را بسیار دوست داشتنی کرده بود و المان های تاکتیکی بسیار خوبی به مبارزه ها بخشیده بود. این بازی هنوز هم زیباست و می توان از آن لذت برد.
Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII را می توان یکی از بهترین بازی های نقش آفرینی ژاپنی در این نسل دانست. گر چه تغییراتی که در این بازی به وجود آمده بود برای علاقه مندان سنتی این سری از بازی ها چندان جذاب نبود، اما با این حال FFXIII همچنان یکی از بهترین بازی های JRPG موجود در بازار است که می توان آن را تجربه کرد. شخصیت های متنوع، روند مبارزه های عالی، سیستم ارتقاء قدرت های بسیار خوب از قسمت های جذاب این بودند.
The Witcher 2: Assassins of Kings-Enhanced Edition
نسخه کنسولی The Witcher 2 یک بازی فوق العاده بود. تجربه این بازی واقعاً لذت بخش و فراموش نشدنی است. مبارزه های هیجان انگیز و عالی و ترکیب خوبی که بین سیستم مبارزه ها و جادوها برقرار شده بود، این بازی را به یک نقش آفرینی مثال زندنی تبدیل کرده بود. روند داستانی بازی بسیار چالش برانگیز بود و بازیکنان با انتخاب ها و تصمیماتی که در آن می گرفتند، می توانستند یک داستان منحصر به فرد را مشاهده کنند. The Witcher 2 یک ماجراجویی فوق العاده به همراه گرافیکی بسیار خوب بود. هنوز مزه تجربه این بازی زیر زبانمان احساس می شود!
Eternal Sonata
اگر به دنبال یک بازی نقش آفرینی ژاپنی دیگر هستید، Eternal Sonata را حتماً باید بازی کنید. این بازی شما را به سرزمین رنگ ها می برد و دنیای فانتزی آن به قدری زیباست که نمی توان آن را توصیف کرد. شخصیت های بازی بسیار عالی از کار درآمده اند و شما سریعاً با آن ها ارتباط برقرار می کنید. سیستم مبارزه ها و شکل داستان نیز از قسمت های فوق العاده خوب این بازی به حساب می آیند که باعث می شوند بازیکنان سریعاً خود را در جریان بازی احساس کنند.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
اگر به سری بازی های Fable علاقه داشته باشید، حتماً این بازی نظر شما را به خودش جلب می کند. Reckoning یک سیستم بسیار خوب برای مبارزه ها دارد که باعث شده هر کلاس یک شکل بسیار خوب مبارزه را از خودش به نمایش دربیاورد. این بازی را می توان مانند Skyrim چیزی میان سبک Hack and Slash و نقش آفرینی دانست. روند مبارزه ها کاملاً بر اساس قدرت ها پیاده سازی شده و همین موضوع این عنوان را شگفت انگیز کرده است. شخصیت های Reckoning بسیار متنوع هستند و دنیایی که در آن قرار می گیرید نیز بسیار زیبا و جذاب به نظر می رسد. این بازی می تواند یک تجربه سرگرم کننده برای شما به همراه داشته باشد.
The Elder Scrolls V: Skyrim
سری The Elder Scrolls را می توان پرچم دار سبک نقش آفرینی دانست که میلیون ها بازیکن در سرتاسر دنیا زمان زیادی را صرف این سری از بازی ها کرده اند. اما Skyrim یک جادوی تازه و فضای دیگر را در خود قرار داده است. این بازی رویای تمام کسانی که به بازی های نقش آفرینی غربی علاقه داشتند را به حقیقت تبدیل کرد. محیط های بسیار بزرگ، فضای حماسی و رویایی و آزادی عمل بسیار زیاد از قسمت های فوق العاده این بازی به حساب می آیند. روند داستانی بازی فوق العاده است. مأموریت های بسیاری در بازی وجود دارند که شاید خیلی ها نتوانند آن ها را پیدا کنند. در این بازی می توانید دست به اکتشافات زیادی بزنید و آیتم هایی را پیدا کنید که شگفت انگیز هستند. این بازی المان هایی در خودش دارد که در هیچ بازی نقش آفرینی دیگری نمی توانید مانند آن ها را پیدا کنید.
مفهوم دیوانگی برای هر کس متفاوت است؛ برخی آن را در نادانی و بیسوادی میدانند و برخی دیگر انجام دادن کارهای نا معقول و …اما تا به حال در کسی تمام صفاتی که ثابت کنید یک فرد کاملا دیوانه است را دیدهاید؟ هر کس «فارکرای ۳» را بازی کرده باشد قطعا با دیوانهترین انسان ممکن آشنایی دارد. «فارکرای ۳» پر است از دیوانههایی که در اطراف یک جزیره پراکندهاند و رهبر گروه آنها یک فرد دیوانهتر از خودشان است که همین فرد فوق دیوانه از یک دیوانه به تمام معنی دیگر دستور میگیرد! نتیجه میگیریم «فارکرای ۳» هر چیزی هم که نباشد، قطعا بهشت دیوانه ها است!
احتمالا همه شما نسخههای قبلی سری «فارکرای» را تجربه کردهاید، عنوانی که همیشه جذابیت خاص خودش را داشته اما بنا به دلایلی مانند ضعیف بودن گرافیک بازی و گیمپلی و مهمتر از همه؛ زیر سایه سنگین بودن سری «ندای وظیفه» همیشه عنوانی متوسط بوده و تا نسخه سوم نتوانسته همه انتظارات را براورده سازد؛ اما پیش از عرضه نسخه سوم این بازی با توجه به اطلاعات منتشر شده از آن همه انتظار یک عنوان کامل و بینظیر را از یوبیسافت مونترئال داشتند که به نظر میرسد تقریبا انتظارات همگی براورده شده است؛ حتی تا حدی فراتر از انتظار بعضیها.
در دام دیوانهها
داستان عنوان «فارکرای ۳» با توجه به سبک آن، از خیلی از داستانهای آبکی و تکراری این روزهای عناوین تیراندازی اول شخص بهتر است. داستان از آنجایی آغاز میشود که فردی به نام “جیسون” که اهل لس آنجلس است به همراه برادرانش و دوستانش برای تعطیلات به جزیرهای رفتهاند و فکر میکنند که در آنجا لحظات خوبی را میگذرانند؛ اما خبر ندارند که یک دیوانه به نام “واس” تمام مدت همه حرکات آنها را زیر نظر دارد و میبینید و میخواهد آنها را نیز مثل خیلی از انسانهای دیگر که به جزیره “روک” میروند در دام خود گرفتار کند. واس هیچ رحمی ندارد؛ دزدی میکند، تجاوز میکند، شکنجه میدهد، میکشد و هر کاری غیر معقول دیگری که فکرش را بکنید نیز انجام میدهد. “واس” پس از انجام نقشه شوم خود هر یک از افراد این گروه را در جایی از جزیره مخفی میکند و بازی درست زمانی آغاز میشود که “واس” با سخنانش در حال آزار دادن “جیسون” و برادر بزرگترش، “گرانت” است که در یک قفس چوبی زندانی شدهاند. “گرانت” به دلیل آموزشهایی که قبلا در ارتش دیدهاست موفق میشود دست خود را آزاد و پس از آن دست “جیسون” را نیز آزاد کند و به آهستگی به همراه برادرش فرار کند. در راه فرار آن دو لو میروند و “گرانت” بر اسر تماس تیر با گلویش در دستان “جیسون” جان میدهد؛ اما “واس” نمیخواهد “جیسون” را هم به همین سادگی بکشد، او میخواهد جیسون را عذاب دهد و به همین دلیل میگذارد فرار کند. “جیسون” در حال فرار ناگهان به داخل دریاچهای سقوط میکند و وقتی چشمانش را باز میکند با فردی غریبه با نام “دنیس راجرز” آشنا میشود. “دنیس” متوجه قضیه میشود و حال در تلاش است تا با کمک به “جیسون” به او در پیدا کردن دیگر برادر و دوستانش کمک کند. اما مشکل اینجاست که “جیسون” هیچ چیز درباره جنگ و اسلحه و خون ریزی نمیداند و باید از صفر شروع کند.
برخی از قسمتهای بند زیر حاوی اسپویل میباشند
همین مقدمه، انگیزه کافی را برای بازیکننده فراهم میکند تا بازی را ادامه دهد؛ اما متاسفانه در بازی از خیلی از شخصیتها به خوبی استفاده نشده است. درست است که شخصیت پردازی شخصیتها به خصوص “واس” به همراه دیالوگهای مناسب آنها عالی است؛ اما استفاده نادرست از شخصیتها باعث میشود که در پایان بازی با خود بگویید «میتوانست خیلی بهتر از اینها تمام شود». برای مثال وقتی در پایان یکی از شخصیتهای اصلی بازی به سادگی میمیرد واقعا احساس میکنید سازنده میتوانست کارهای بسیار زیاد دیگری با این شخصیت انجام دهد. و یا این واقعا عذاب آور است که بیصبرانه و با عجله به دنبال آزاد کردن کسانی باشید که اصلا آشنایی درست و حسابی با آنها در بازی ندارید و نمیدانید آنها دقیقا چه کسی هستند و همین موضوع کمی در ذوق میزند.همچنین پس از چند ساعت بازی کردن پیچش داستانی خاصی پیش رویتان قرار نخواهد گرفت و بازی کمی قابل پیشبینی میشود. اما در کل داستان بازی همان طوری که در ابتدا گفته شد در نوع خود خوب است.
نبرد با دیوانهها
اکنون “جیسون” میخواهد دوستان گم شده خود را که در اطراف جزیره روک پنهان شدهاند، پیدا کند؛ اما این کار برای کسی که تا به حال حتی یک بار هم اسلحه به دست نگرفته و کسی رو نکشته است بسیار سخت است، مخصوصا در این جزیره که دائما باید مراقبت اطراف خود باشد. در اصل “جیسون” از صفر شروع میکند، زمانی که تنها میتواند یک اسلحه حمل کند، چیز زیادی از نبرد و جنگ نمیداند، نقشه کاملی از جزیره در اختیار ندارد و … به همین دلیل است که “جیسون” باید علاوه بر جنگ با دشمنان در اطراف جزیره کارهای دیگری نیز انجام دهد؛ برای مثال حیوانات را شکار کند و پوست آنها برای حمل اسلحههای بیشتر استفاده کند، گیاهان خوراکی را پیدا کند و بخورد و… با کسب تجربه از طریق انجام ماموریتهای مختلف و پیشرفت کردن در بازی “جیسون” میتواند به سلاحهای بیشتری دست پیدا کند وهمراه با بیشتر شدن تجربه امکانات بهتری نیز در اختیار بگیرد. از این رو میتوان گفت که در «فارکرای ۳» عناصری از عناوین نقش آفرینی نیز وجود دارد و این بازی صرفا یک عنوان تیراندازی ساده نیست. برای انجام ماموریتها مجبور نیستید مانند عناوین تیراندازی خطی به یک صورت آن را به پایان برسانید، در «فارکرای ۳» میتوان با توجه به موقعیت در محیط به چندین صورت مختلف ماموریت را انجام داد؛ برای مثال میتوان بالای یک پشت بام نشست و با یک اسنایپ همه را “هدشات” کرد و یا قفس یک حیوان وحشی مانند پلنگ را که معمولا در بازی به ضرر شما هستند باز کنید تا این بار به نفع شما کار کنند و باعث ایجاد شلوغی و به هم ریختگی در گروه دشمن شوند تا شما راحتتر ماموریت خود را تمام کنید. مخفی کاری نیز یکی دیگر از راههای انجام مراحل است که معمولا بهترین راه نیز همین مخفی کاری است که با وجود این محیط بزرگ کار هیجان انگیز و جالبی است؛ اما همین جاست که یکی از اشکالات بازی نمایان میشود، فرقی ندارد که با چه درجه سختی بازی کنید؛ به هر حال در هنگام مخفی کاری دشمنان آن قدر حواس پرت و به نوعی احمق میشوند که برخی اوقات میتوان به راحتی از کنار آنها رد شد! البته به طور معمول نیز هوش مصنوعی دارای اشکالاتی است و پیش میآید که دشمنان کارهای عجیبی انجام دهند، اما آن قدر زیاد نیست که باعث اعصاب خوردکنی شود.
همچنین در اطراف نقشه ایستگاههای رادیویی متعددی نیز وجود دارد که با کشف آنها علاوه بر این که قسمت بیشتری از کل نقشه نمایان خواهد شد، شما نیز شاهد یکی از زیباترین مناظر بازی از بالای برج میشوید که با وجود گرافیک فوقالعاده بازی صحنهای بسیار زیبا نمایان میشود. البته ایده این ایستگاههای رادیویی از سری «فرقه اساسین» سرچشمه میگیرد و شاید بعضی این موضع را تقلید بدانند.
در «فارکرای ۳» ماموریتهای اضافی دیگری نیز وجود دارند که نقش اصلی آنها در کمک به کسب تجربه و ارتقا سطح سلاحها میباشد. برای رفتن از یک منطقه به منطقهای دیگر نیز میتوان از ماشین استفاده کرد، اما افسوس که کنترل ماشینها و ماشین سواری چندان خوب نیست و میتوانست خیلی بهتر از اینها باشد؛ البته این طور نیست که قابل تحمل نباشد اما خوب رانندگی در این جزیره زیبا میتوانست با سیستمی بهتر همراه باشد تا لذت رانندگی دوچندان شود.
در اطراف نقشه بزرگ جزیره اشیاء ارزشمند زیادی وجود دارد؛ مانند فلش مموریهای حاوی اطلاعات، نامههایی که در جزیره گم شدهاند، برخی آثار قدیمی و…که پیدا کردنشان کار هرکسی نیست و تنها در صورتی میتوان آنها را پیدا کرد که در نقشه به گشت و گذار پرداخت. همین موضوع باعث این میشود که این طبیعت بزرگ در «فارکرای ۳» بدون دلیل طراحی نشده باشند و بازیکننده جای جای این محیط بزرگ را بررسی کند.

این یک نمونه از همان ایستگاههای رادیویی است؛ به منظره زیبا در این تصویر توجه کنید.گرافیک و طراحی محیط در بازی هر کسی را به تحسین وا میدارد
علاوه بر اینها در اطراف نقشه بزرگ بازی بازیها و سرگرمیهای کوچک مستقلی نیز وجود دارند که هم به درد کسانی میخورد که میخواهند کمی از خط اصلی داستانی بازی منحرف شوند و هم به درد کسانی که میخواهند پول بیشتری جمع کنند؛ با توجه به این که پولی خوبی نیز در نتیجه برنده شدن در این مسابقات عایدتان میشود شاید بدتان نیاید هر چند وقت یک بار آنها را امتحان کنید.
نقشه بازی نیز بسیار کارآمد است و در بخش چند نفره آن نیز ارزش دوچندانی دارد. بخش چند نفره «فارکرای ۳» به همراه قسمت همکاری (CO-OP) آن هیجان بالایی دارند و با وجود این که برتری خاصی نسبت به بخش چند نفره عناوین همسبک دیگر ندارد اما باز هم در نوع خود لذت بخش است و برخی از مودهای آن میتوانند بازیکننده را تا ساعتها سرگرم کنند.
همان طور که گفته شد “جیسون” از صفر شروع میکند، اما در پایان تبدیل به یک فرد ماهر و همه فن حریف میشود و این یعنی اوج پیشرفت. «فارکرای ۳» ارزش بسیار بالاتری نسبت به یک تیراندازی اول شخص ساده دارد و تجربه آن حس خوبی به بازیکننده میدهد.
بهشت زیبای دیوانهها
انصافا نامرد است کسی که بگوید گرافیک «فارکرای ۳» مخصوصا با وجود آن محیط وسیع و مناظر طبیعی بسیار؛ خوب نباشد! مخصوصا در نسخه PC بازی که در این نسخه شاهد بهترین گرافیک بازی خواهید بود. گرافیک و نحوه طراحی محیط به همراه نورپردازی اعجاب انگیز محیط بازی قطعا حداقل یکی دو بار شما را مجبور میکند تا دست از انجام ماموریتها بردارید و فقط در جنگلها، در کنار دریاچهها، کوهها و دیگر مناظر زیبای بازی قدم بزنید و به زیبایی آنها فکر کنید. واقعا طراحی چنین محیط زیبایی در یک بازی که نقشهای به این وسیعی دارد اصلا آسان نیست. البته گاهی ممکن است از دور یک کوه بسیار زیبا به نظر بیاید؛ دقت کنید از دور! یعنی اگر نزدیکش شوید ممکن است با اشکالاتی مانند ضعف در طراحی جزئیات و یا افت فریم مواجه شوید که خوب قطعا مشکل چندان بزرگی نیست و درباربر این همه مناظر زیبا، افکتهای زیبای باران، آتش و …نمیتواند زیاد مهم باشد. همچنین وقتی در جزیره قدم میزنید احساس میکنید که با یک دنیای زنده و پویا طرف هستید که مانند واقعیت هر لحظه ممکن است در آن اتفاقی بیفتد.
ندای دیوانهها
صداگزاری شخصیتهای «فارکرای ۳» کاملا به درستی انجام شده و از گویندههای خوبی برای هر شخصیت استفاده شده، همچنین دیالوگهایی که در حین بازی رد و بدل میشوند نیز مناسباند؛ در کنار این موضوع موسیقی بازی نیز معمولی است وچیز خاصی ندارد و یک بدیاش این است که خیلی زود موسیقیهایی تکراری در بازی شنیده میشود. اما در کل در انجام ماموریتها،به خصوص در هنگام مخفی کاری برخی از موسیقیهای هیجان بالایی به بازی میدهند.
خداحافظ دیوانهها!
شاید کمی عجیب باشد کسی که از چاقو میترسد در نهایت برای خودش جیمزباندی بشود! اما خوب “جیسون” برای رسیدن به اینجا زحمات زیادی کشیده و ماموریتهای زیادی انجام داده و به کسب تجربه توانسته به درجههای بالاتر برسد. «فارکرای ۳» به خوبی نیاز بازیکنندهها به یک بازی تیراندازی کامل و فراتر از آن را برآورده میکند و در این موضوع هیچ شکی نیست. البته همچنان ایرادات جزئی هم وجود دارند که مانع از تبدیل بازی به یک عنوان بینقص میشوند، اما همان طوری که در متن نیز گفته شد این ایرادات چندان بزرگ نیستند و دربرابر خوبیهای بازی زیاد به چشم نمیآیند.
اگر هنوز «فارکرای ۳» را بازی نکردهاید و با دیدن چهره ناجور “واس” بر روی جلد بازی از خرید آن ترسیده و صرف نظر کردهاید(!) باید بگویم سخت در اشتباهید!
آمرزش تو زمانی اتفاق میافتد که حقیقت را در کشتارگاه کشف کنی!
آمرزش برای ببر (افعی) اما اسنایپرم کجاست؟
گیم پلی بازی تقریبا مانند نسخههای پیشین است. اما با کمی تغییرات مواجه شده که تکراری بودن را از بین میبرد. در درجه سختی «اکسپرت» به بالا تقریبا سلاح کارایی خودش را ازدست میدهد و بهترین یار ۴۷ در طی سالیان دراز، یعنی کابل فیبری پر رنگتر و کار آمدتر میشود. در همین بخش آمرزش ایراداتی دارد که شاید برای قدیمیها اصلا خوشآیند نباشد. هوش مصنوعی خطرناک بازی تعویض لباس را بیمعنا کرده است و خطی بودن اکثر مراحل و عدم انتخاب سلاح در ابتدای هر مرحله در بخش آمرزش که به علت سینمایی کردن این بخش حذف شده است از جمله ایراداتی هستند که میتوانند برای دوستداران قدیمی قاتل خاموش آزاردهنده باشند. البته، باز هم رد کردن مراحل جذابیت خاص خود را دارد و میتواند سرگرمکننده ظاهر شود. در کنار آن اما سیستم امتیاز دهی بسیار افتضاح بازی که کاملا برای قدیمی ها مرگ آور است و بی ارزش؛ وجود دارد که شاید برخی مواقع مانع جلورفتن و دست کشیدن بازیکننده از بازی باشد. چون با مراحل بازی اصلا هم خوانی ندارد و تبدیل به یک کابوس میشود. بدتر از آن، منطق وجود این بخش است که بسیار سر دستی ساخته شده و اصلا خوب به نظر نمیرسد. برای دریافت درجات بالا در مراحل به واسطهی دیدن کارنامه عملکرد ۴۷ در یک مرحله.
استفادهی بسیار کم از اسنایپر در مراحل آمرزش و موسیقی تکراری در بعضی مراحل که حداقل شنیدنش از موسیقی جدید بازی بسیار بهتر است؛ هم یکی دیگر از عیوب بازی در بخش گیمپلی بوده که بیشتر از همه به طرفداران قدیمی حمله میکند. در جای دیگر وقتی با پیستول صدا خفه کن دار شلیک میکنید محافظین و پلیسها و دشمنها به راحتی موقعیتان را شناسایی میکنند که بسیار خنده دار است. به همین لحاظ هوش مصنوعی بازی را میتوان علاوه بر خطرناک، فراهوش و یا متقلب نامید. برای یک بازی در حد و اندازههای هیتمن آمرزش بسیار زشت است که پیستول صدا خفه کن دار با یک پیستول معمولی فرقی نداشته باشد.
مارک گذاری و کند کردن بازی کاملا مسخره است و میتوان آن را یکی از ناخوشآیندترین بخشها نامید که با راه و آرمانهای ۴۷ در تضاد کامل است. البته کاملا مشخص است که بخاطر سینماییتر شدن روایت بازی دست به این کارها زدهاند.
یکی از سوتیهای عجیب بازی در ارزش قائل نشدن پلیسها برای جان افراد بیگناه دیده میشود که رسما پلیسها را با تبهکاران یکی میکند. فرق پلیس با تبهکاران در چیست؟ هنگامی که ۴۷ دست به گروگان گیری میزند، پلیسها یادشان میرود یک همکار یا فرد بیگناه گروگان گرفته شده است و بعد از چند اخطار بدون معطلی گروگان و ۴۷ را با گلوله نوازش میکنند.
بعد از این مشکلات با چند نقطهی قوت و کورسوهای امید مواجه میشویم که تا حدودی باعث میشود ارزش کلی گیمپلی بازی از «ضعیف» به سمت بالا فاصله بگیرد. به عنوان مثال ظاهر شدن جلوی یک محافظ و کشیدنش به نقطهای خلوت و تسلیم شدن بهترین حربه برای از بین بردن تک تک محافظین است و البته این روند با دیالوگهای بسیار خوبی همراه میشود که لحظات جالبی را خلق میکند.
قاتل اصلی و دایانا
داستان بازی با یک اشتباه کوچک شروع میشود که برای قدیمیها بسیار مضحک است. این اشتباه هم باز به خاطر سینمایی شدن بازی اتفاق افتاده است. تا کی سازندگان بازیهای مختلف میخواهند ارزش بازیها در بخشهای مختلف را به قیمت سینمایی کردن بازیهایشان پایین بیاورند؟ تا به حال به یاد ندارم ۴۷ نحوه کشتن هدفش را اشتباه انتخاب کرده باشد. چگونه ۴۷ با غریزهی ببر مانندش -که هیچ شکاری از چنگال و دندانش نمیتواند فرار کند- دچار اشتباه میشود و سانچز غول را میخواهد با یک کابل بکشد؟ تنها ضعف داستان برای قدیمیها در این بخش است که شاید بتوان از آن چشم پوشی کرد.
اما بعد از عبور از این شوخی بخش داستانی به خوبی ادامه پیدا میکند و بازی مضمونی هالیوودی دهه ۷۰ به خود میگیرد. شخصیتهای خاصی جلوی ۴۷ قرار میگیرند که اکثریت روان پریش هستند. با اینحال، این بخش از بازی هم پا را فراتر از یک بازوی متحرک برای به چرخش در آوردن ماموریتها و بهانهای برای شکل گرفتن گیمپلی نمیگذارد و چیزی بیش از موش و گربه بازی نیست. ۴۷ افسانهای همیشه مثل یک گربه باید در کمین موشها باشد.
البته در بخشی از داستان هم سگهایی به دنبال این گربه میکنند ولی انعطاف گربه بسیار بالاتر از سگ است. شاید بهترین بخش داستان دیالوگهای دکستر باشد که با روان پریشی خودش سخنانی بر زبان میآورد.
در گذشته شکل داستان را خود بازیکننده کارگردانی میکرد و بازیگر نقش اولش ۴۷ بود که انصافا بازی قابل قبولی را خود نشان میداد. اما اکنون به علت خطی شدن دیگر شکل دادن داستان توسط گیمر کاملا بیمعنا شده است و همه چیز از قبل تعریف شده و بازیکننده به یک کارگردان بیخاصیت در حد کارگردان سری فیلمهای «رزیدنت اویل» تبدیل میشود. حتی بخش رابطهی احساسی بین ۴۷ ودایانا بخوبی پردازش نشده است و خیلی سر دستی و بی خاصیت نشان داده میشود.
سرخی من از تو
گرافیک این بازی مثل تمامی ۴۷ های دیگر کاملا چشم نواز و گیراست. البته با تمی سرختر که در گذشته موجود نبوده است. رنگ سرخ در همه جا دیده میشود؛ از بعد از ظهری گرم در کویری که آفتاب سوزانش موجی از حرارت و داغی را دارد تا کارخانههایی که کورههای سوزان دارد و تا شب در ارتفاعات بلند داغ یک برج میتوان این سرخی را به راحتی دید.
هنگام تبدیل شدن ۴۷ به سایه میتوانید نرمترین حرکات یک شخصیت را به خوبی ببینید که چگونه جزئی از دیوار یا جعبه میشود و همچنین نرمی حرکت ۴۷ در جابهجایی بین سنگرها بسیار دیدنی است.
در میان بخشهای متفاوت و قابل نقد بازی، دورنمای مراحل و نیز جزئیات محیط خوب کار شده است. ولی یکی از بدترین موارد در بازی افکت خون است. در گذشته اگر گلولهای شلیک میشد و خونی ریخته میشد با کشیدن جنازه رد خونی بهمراه جنازه کشیده میشد که در این نسخه فقط یک دایره قرمز کف زمین دیده میشود. شاید سازندگان نسخههای قبلی را بازی نکرده باشند.
کیفیت بافت سلاحها یک افتضاح کامل است و اصلا برای این عنوان شایسته نبوده است. گلولهها اجسام را نمیشناسند و فقط گوشت و بافت زنده را درک میکنند و درکی از یک سطح فلزی نازک و کلفت و گاهی چوب ندارند. میشود به درهم روی اجسام و مشکلات دیگر فیزیک و منطق فیزیکی بازی خرده گرفت. به طوری که در بازی فقط بافتهای زنده و اندام گوشتی فیزیک مناسبی دارند و با کشیدن جنازهها به این سو و آن سو دست و پاها دچار فرورفتگی درون یکدیدگر نمیشوند.
در سمت مقابل نورپردازی بازی بسیار زیبا و گیرا است. مخصوصا وقتی در تاریکی کسی چراغ قوه بدست نزدیک ۴۷ میشود. کیفیت نور پردازی را کاملا میتوانید مشاهده کنید. سایه زنی در بازی به خوبی هر چه تمامتر استفاده شده است. هنگام رخ دادن قتل، مخصوصا اگر روی دیوار سایه بیفتد؛ بدون هیچ تردیدی یاد آثار «هیچکاک» میافتید و نرمی و زیبایی سایهها کاملا دیدنی و زیبا است.
شبحی در اپرا
موسیقی بازی نسبت به نسخههای گذشته ضعیفترین بخش بازی است و شاید نقطه اوجش تکرار موسیقی اصیل و قدیمی در مراحل انتهای بازی است که به خدمت دکستر میخواهید رسیدگی کنید و فرسنگها با هیتمنهای قبلی فاصله دارد و دیگر شاهد سمفونیهای زیبا در این بازی نیستیم. ظاهرا کنار گذاشتن «جسپر کید» بیش از حد انتظار به بخش موسیقی بازی ضربه زده است.
کلام آخر
اولین چیزی که این بازی نیاز دارد یک حوصلهی درست و حسابی گیمری است و گرنه هیچ لذتی نمیتوانید از بازی ببرید. این بازی در مقابل نسخههای گذشته خودش هیچ سخنی برای گفتن ندارد. اما در برابر بازیهای روز کاملا اثری موفق است که ارزش انجام دادن را برای حداقل یک بار دارد.
رقابت بازیهای اول شخص با حضور ندای وظیفه همیشه داغ بوده است. برای پیروزی در این میدان نبرد هر بازی نیاز دارد تا علاوه بر داشتن بخشهای جذاب و زیبا، در هر کدام به نسبت خوب باشد. نمیدانم بخش زامبی یا چند نفرهی عملیات سری ۲ چقدر خوباند؛ اما مطمئنا بخش داستانی بازی آنقدر خوب است که این ندای وظیفه، بدون نیاز به نقشههای کیلومتری، گرافیک فرانسلی و کم آوردن پیش از موعد رقیب، برندهی میدان است.
در این نقد، نیاز بوده است که بخشهایی از داستان برای مخاطب بازگو شود، بنابراین، چنانچه این بازی را هنوز انجام ندادهاید، خواندن این نقد به شما توصیه نمیشود.
این اثر هنری
کارگردان بازی «کیلزون» در مورد بازی و سینما حرف زیبایی دارد. او میگوید “در سینما کارگردان با بازیگران سر و کار دارد و با کنترل آنها روایت خلق میکند. اما در بازی، یک بازیگر هست که تحت کنترل کارگردان نیست و هر لحظه میتواند از کنترل کارگردان خارج شود. و آن، بازیکننده است.” از نظر من، عملیات سری ۲ از معدود بازیهایی است (یا شاید تنها بازی) که بازیکنندهاش همواره تحت کنترل کارگردان است و همین است که ساختار این بازی را متمایز کرده. عملیات سری ۲ فرم سینمایی خاصی به خود میگیرد و آن را نه فقط در سکانسهای از پیش ساخته شده، بلکه در تک تک لحظات بازی حفظ میکند. البته بازی، قطعا از هر هنر دیگری پیشی گرفته و از سینما جذابتر، مهیجتر، سرگرمکنندهتر، پرحرفتر و به مخاطب نزدیکتر است. به همین علت، میگویم که جبههی بازیهای رایانهای، به سینمای اکشن دوران فائق آمده است.
متاسفانه در سالهای گذشته، بسیاری از بازیها، حتی از جمع نداهای وظیفه، تلاش کردهاند تا بانزدیکشدن به جنبههای مختلف هنری به اثری ماندگار تبدیل شوند، اما به همان نسبت از «بازی» بودنشان دور شدهاند. «عملیات سری» (Black Ops) یک اثر قصهگوی تمام عیار بود، اما «گیمپلی» بازی کاملا در خدمت داستان قرار میگرفت. یا در «جنگاوری نوین ۳» (Modern Warfare 3) بازی با خلق صحنههای سینمایی جذاب و هیجان انگیر، خود را به عنوان یک بازی سینمایی تمام عیار ثابت کرد؛ اما گیمپلی بازی فدای سکانسهای پر خرج سینمایی شده بود. باز هم این گیمپلی –رکن اصلی هر اثری که میخواهد نامش را «بازی» بگذاریم- بود که در خدمت سینما قرار میگرفت. در عملیات سری ۲، یک حرکت عظیم رو به جلو را شاهدیم. اینبار همهی ارکان بازی، از داستان، گرافیک و موسیقی گرفته تا سکانسهای سینمایی و دیالوگها، خالصانه و عاجزانه در خدمت گیمپلی ناب تیراندازی اول شخص، به سبک عملیات سری ۲ هستند. رمز موفقیت بازی و کلید تبدیل شدنش به بهترین بازی این سری، همین است.
فراتر از یک بازی ساده
داستان عملیات سری ۲ به این سادگیها نیست. داستان، زوایای مخفی و لایههای پوشیدهای دارد که هنرمندانه در دل اثر جاری شدهاند که از آن نه فقط یک بازی رایانهای ۷ ساعته، که یک اثر هنری بینهایت تاثیرگذار ساخته است. بازی با بهکارگیری اصول داستانپردازی چون خلق یک شخصیت منفی بارز طبق کهنالگوهای دنیای سینما، تفسیر منطق روایی به جا و استفاده از کلیشههای روایی چندزمانه، موفق شده یک روند فراسینمایی برای خود تعریف کند و از آن نهایت استفاده را ببرد. شروع و پایان حضور «دیوید» در بطن داستان و استفاده از یک «راوی حاضر در صحنه» (وودز) به بازی کمک کرده تا در کنار روایت چندوجهیاش، به ریزهکاریهایی چون پرداخت شخصیت، ایجاد نشانه و نماد و به کارگیری حداکثری جزئیات در فرم سینما دست پیدا کند.
اولین شناختی که بازیکننده از شخصیت «منندز» پیدا میکند، با کمک برانگیختن حس «رفاقت» مخاطب در صحنهی نجات فرانک وودز از «آنگولا» شکل میگیرد. در همین راستا، بازی استادانه صحنهای را به شما نشان میدهد که میخواهد با آگاهی از آن، بعدا احساساتتان را به کار بگیرد تا فاجعهی اصلی را به تصویر بکشد. بعد در اولین رویارویی با منندز، «الکس» یک دیوانهی تمام عیار را میبیند و در چند پلان سینمایی کوتاه که فوقالعاده تاثیرگذار هستند، شخصیتی با چنان ظرافتی ترسیم میشود که نه به دیالوگی نیاز دارد که در آن دیوانگی را برایتان تعریف کند، نه به شستشوی مغزی. اینگونه میشود که در یک بازی، با به کارگیری همهی توان قصهگویی و سینمایی، چنین شخصیت عمیقی پرداخت میشود. و اما اطلاع از گذشته و آیندهی منندز، به ترسیم هدف او از عملیات «روز قلب» برای مخاطب کمک میکند. و بهتر از هرچیز، مراحلی هستند که بار سنگین این اطلاع رسانی را بر عهده دارند. در ادامه، وقتی «دیوید» برای رویارویی با منندز آماده میشود بازی قدم به قدم چیزهای جدیدی را آشکار میسازد که برای روایت شدن نقاط عطف داستان نیاز هستند.
سختافزار کنترل وسائل الکترونیکی، تلاش منندز برای ربودن کارما، ورود به اتاق سرور ناو اوباما و … اتفاقاتی هستند که اگر چیدمانی جز شیوهی حاضر داشتند، داستان بازی از تک و تا میافتاد. اما حفظ این ترتیب در روایت اتفاقات به بازی این امکان را داده است تا فضا را برای رخدادن اتفاقات بعدی فراهم کند. همهی اینها، لایهی اصلی و جذاب بازی را میسازند. آنچه که در خدمت گیمپلی قرار گرفته تا بازیکننده با اشتیاق مراحل را پشت سر بگذارد و آن را به انتها برساند.
بازی لایههای روایی متعددی دارد. میشود تک تک صحنههای آن را بررسی کرد و از همهی آنها، رازهایی را استخراج کرد که برای هدفی بیشتر از جذابیت و ایجاد اشتیاق در بازیکننده ساخته شدهاند.
حرف اصلی بازی، اعتراض به «نابرابری اقتصادی» است. اگر دقت کنید، این روزها دغدغهی بسیاری از مردم در جایجای جهان هم، نه نگرانی از دسترسی ایران به سلاحهای هستهای است و نه القاعده. بلکه حرف اصلی مردم همین فاصلهی طبقاتی و بیعدالتی ثروت است. منندز ادعا میکند که چین و امریکا را به عنوان مسببین این نابرابری نابود خواهد کرد. اما من و شما میدانیم که او به چه دلیل از امریکا متنفر است و انگیزهی شخصی و انتقام جویی او را به خوبی به یاد داریم. نگاهی که به اطراف خودمان بیندازیم، میبینی این که «چین» مسبب اصلی ویرانی اقتصاد کشورهای جهان است پر بیراه هم نیست. و بازی سعی میکند با زبان مخصوص خود به ما بفهماند که این کشور «استقلال» کشورهای دیگر را به مخاطره انداخته است. حتی، هنگامی که ندای حملهی درونها به چین میرسد، بلافاصله «روز استقلال» تحت یک دیالوگ به ما یادآوری میشود. نه اشتباه نکنید، اینها نشان از ظرافت دارند و ابدا اتفاقی نیستند. بعد آنطور که درخور یک ندای وظیفهی امریکایی است، بازی به شما اطمینان میدهد که «اینبار امریکا بیگناه است.»
اما بعد از آن، بازی منندز را که به ظاهر هدفی خوب و عدالتجویانه دارد، به عنوان تروریست معرفی میکند. در کنار این، در ابتدای بازی به ما گفته شده است که منندز در نظر همراهانش یک «ناجی» است. اگر فکر میکنید مردم به سختی با آنکس که به ظاهر با آنها همهدف است سر میسپارند سخت در اشتباهید. (کافی است تاریخ را مرور کنید و ببینید چه تروریستهای بزرگی چه یاران از جان گذشتهای داشتهاند) و حالا این منندز است که یک ارتش سرسپرده دارد. بازی در این نقطه نه تنها یک منطق برای دشمنانی که میکشید میسازد و باعث میشود که شلیکهایتان به دشمنان بیهوده نباشد، از منندز یک نماد میسازد. شما بگویید که رائول منندز با آن گذشتهی سیاه و افکار پلید و ظاهر سپیدش، نماد کیست؟ آنهایی که دم از عدالت میزنند ولی در عمل تروریست و جنایتکارند، که هستند؟ و در ادامه، چه کسی باید با آنها مقابله کند؟ که باید جلوی آنها بایستد و مانع پیشبرد اهدافشان شود؟ سران قدرت؟ فرماندهان سپاه؟ نه اشتباه نکنید، کلهگندهها همیشه در دام میافتند. «دریاسالار بریجز» را به یاد بیاورید. سرنوشتش چه شد؟ آیا موفق شد منندز را از اجرای عملیاتش باز دارد؟ یا با یک اشتباه به ظاهر ناگریزانه راه را برای تروریست قصه باز کرد؟ در عوض، این سربازها هستند که قدرت مقابله با این چنین شخصیتهایی را دارند. سربازانی که گاه قربانی تصمیمات نادرست روسا میشوند. گاه زندهزنده سوزانده میشود و گاه خیانت میکنند. ندای وظیفه، همیشه سعی داشته تا بازیکننده را در نقش سربازی قرار دهد که عضو کوچکی از جنگ است اما کارهای بزرگ میکند. عضو کوچک جنگ رییس جمهور را نجات میدهد، منندز را میکشد و حالا میشود باور کرد که این یک ندای وظیفهی واقعی است. علاوه بر این، ندای وظیفه اینبار، بار اتفاقات مهم را به دوش سربازها افکنده است. این بار فرمانده نیست که خیانت میکند، سرباز است. این بار فرمانده نیست که نجات دهنده است، سرباز است. این بار فرمانده فاتح نیست، این سرباز است که پیروز میشود. او که در بازی بار اتفاقات مهم را به دوش میکشد، همواره یک سرباز است.
نمیدانم چقدر به متن و حاشیهی داستان بازی دقت کردهاید. اما مطمئنم که وقتی بازی آشکارا متریالیسم امریکایی را به چالش میکشد، روابط احساسی را در وجوه مختلف به تصویر میکشد (منندز و خواهرش، الکس و پسرش، فرانک وودز و سربازان تحت فرمانش و …)، حتی مشکلات خانوادگی سربازان امریکایی را تنها در یک سکانس خیلی کوتاه، بهتر از کل یک بازی دیگر بازگو میکند؛ تکنولوژی جنگی را ناکارمد میخواند، حرف از نژادپرستی، بردهداری، و قاچاق مواد میزند، ادوات جنگی پرخرج را به سخره میگیرد و در مقابل تلاش سربازان را مقدس جلوه میدهد و همهی اینها را در لایههای زیرین روایتش بیان میکند، یک اثر هنری است و از این حیث ارزشمند است.
در بخش هنری، عملیات سری ۲ یک بازی کمنقص است. در روایت سعی میکند با چینش درست و قطعهای زمانی استادانه، داستان خود را در نهایت جذابیت تعریف کند. در کنار آن، با بهرهگیری از تکنیکهای سینمایی، توانسته شخصیتها را از آب و گل در بیاورد و برای هر کدام یک خصیصه و نشانه برای شناسایی معین کند. به علاوه، با استفاده از دیالوگهای بسیار خوب، توجیهات منطقی برای اتفاقات غیرمنتظرهی داستان میسازد و کاری می کند که منظق روایی بازی صدمهای نبیند.
در این بین، از وجوه تمایز بازی در بخش هنری باید به موسیقی بینظیر آن اشاره کرد. آهنگسازی بازی در سطح بسیار بالایی قررار دارد و هم از حیث فنی قوی است و هم از نظر هنری با فضای بازی به خوبی هماهنگی دارد.
در نهایت، طراحی صحنهی بازی هم در سطح واقعا بالایی قرار دارد و از دکوراسیون، رنگبندی و … تا کادربندی و پرداخت جزئیات باید گفت که کار طراحان گرافیکی و صحنهپردازان بازی همچون کارگردان آن عالی بوده است. همچنین نکتهی دیگری که باید به ان اشاره کنیم، تنوع خوب محیط و مدرنیزه کردن آن به نحو احسن است.
در این بین، کمنقص بودن بخشهای هنری بازی، با اینکه از اهمیت خاصی برخوردار است، اما به تنهایی باعث موفقیت آن نمیشود. آنچیز که بیشتر اهمیت دارد، هارمونی ایجاد شده بین این وجوه است که از آن یک اثر یکدست ساخته و اجازه نمیدهد که هر بخش ساز خود را بزند. این پیوستگی و یکنواختی هنرمندانه، رمز موفقیت ندای وظیفهی امسال است.
انتخاب، مرز موفقیت و شکست
وقتی شنیدم که در این قسمت از یک بازی فوق خطی کلاسیک (البته نه در روایت، بلکه در متن) قرار است حق انتخاب به بازیکننده داده شود، چشم به موفقیت آن نداشتم. چون اساسا ساختار خطی ندای وظیفه با نفس دادن حق انتخاب و تغییر سازگار نیست. و اگر بخواهی چنین تابوی بزرگی را بشکنی، باید با دقت و وسواس زیادی این کار انجام شود تا نتیجه مورد قبول واقع گردد. اینکار در عملیات سری ۲ انجام شده است. باید گفت که انتخاب در بازی به چند اتفاق در داستان ختم نمیشود. عنصر انتخاب به شیوههای متعددی در بازی رخنه کرده و کل ساختار آن را تحتالشعاع قرار داده است. حضور «انتخاب» و «تغییر» در جایجای بازی به چشم میخورد و بدین ترتیب بازیکننده از لحظهی شروع با این عناصر، چه در قصه و چه در روند بازی خو میگیرد تا در سکانس پایانی، دو انتخاب پیشرویش خارج از فرم و اضافی جلوه نکند و معنا داشته باشد. به همین دلیل، انتخابها اثرگذار میشوند و کشش لازم برای تکرار بازی را ایجاد میکنند. پس اینکه در این بازی قبل از شروع مراحل می توان سلاحها را انتخاب کرده و تجهیزات را تغییر داد؛ اینکه در خلال مراحل میتوان به قسمتهایی از نقشه دسترسی پیدا کرد و تجهیزات اضافی جایزه گرفت و البته حضور اصل اختیار به این معنا که در اینباره شما تصمیم میگیرید که به این تجهیزات برسید یا نه؛ انتخاب واحد تحت کنترل، شیوهی جنگیدن و حتی زاویهی دید دوربین در بخشهای «نیروی ضربت» را بیهوده مپندارید. حتی بازی در وسط درگیری هم انتخاب پیشرویتان میگذارد. میخواهید تکتیرانداز را انتخاب کنید یا پیاده پیش بروید؟ میخواهید در ماشین بمانید و به رانندگی ادامه دهید یا کنترل «درون» را به عهده بگیرید؟ این انتخابها در ساختار، برای این به وجود امدهاند که انتخابهای روایت، غیر منتظره و بیجا جلوه نکنند. حتی شما مختارید که بخشهای نیروی ضربت را بروید یا خیر. و در هر دو صورت نتیجهاش را میبینید. و فراموش نکنید که تک تک انتخابهای ظاهر و باطن بازی، از جزئیترین تا پر اهمیتترینشان نتیجهای در بر نخواهند داشت. اینکه برای هر انتخاب یک پیامد ویژه و برای هر کدام یک میزان تاثیر وجود دارد، از وجوه فوقالعادهی بازی است که حکایت از همان دقت و وسواس لازم که ذکر کردیم دارد.
با اینحال، بدون شک این بخش بی نقص نیست و یک ایراد واضح دارد. در بازی یکی از انتخابهای مشهود شما، انتخاب بین «فرید» و «هارپر» است. هارپر از همراهان دیوید بوده و از اول بازی با شما همراه است. به علاوه دوست نزدیک شخصیت اصلی بازی است و درر روند پیشبرد مراحل هم نقش بسزایی دارد. در مقابل، فرید، یک نفوذی است که فقط یک مرحله است که با او آشنا شدیم و چیز زیادی از او نمیدانیم. به علاوه، با رفتارهای منندز به این گمان میبریم که ممکن است هویت این شخص برملا شده باشد. بدین ترتیب، در لحظهای که انتخاب باید صورت بگیرد، یک شخصیت مانوس و پرداخت شده داریم (هارپر) و یک شخصیت پا درهوا (فرید). قطعا تمایل به نجات هارپر در بازیکنندهها بیشتر است. اگرچه با انتخاب متضاد هم با یک صحنهی دراماتیک (نه خیر، واقعیت جنگ) مواجه میشویم. اما وزن نتایج این انتخابها برابر نیست و اگر فرید را زنده بگذارید، چون هیچ سودی ندارد تا پایان افسوس میخورید. (البته این خود نکتهی مثبتی است که هارپر را بیشتر از فرید دوست داشته باشیم) اما اگر فرید میتوانست تاثیر بیشتری در ادامهی داستان بگذارد، مثلا اطلاعاتی از نقشهی منندز فاش کند و تغییری در روند بازی ایجاد نماید، و یا با فداشدنش برای نجات جان کلوئی، میتوانست جلوی ویروس به طور کامل گرفته شود؛ آن وقت انتخاب فرید هم یک انتخاب درست میبود. همین قضیه بر سر زنده گذاشتن یا کشتن الکس هم تکرار میشود. البته برای بار اول در راستای غیر خطی کردن بازی، همین حد دقت و وسواس هم راضی کننده است.
همانطور که ذکر شد، در بازی میتوان سلاحها را به سلیقه انتخاب کرده و آنها را شخصیسازی هم نمود. با این کار، بازی چند ویژگی مثبت را به ویژگیهای خود افزوده است. اول اینکه تنوع سلاحها و تجهیزات متعلق به آینده را به رخ می کشد. پس از آن به شما یادآور میشود که میتوانید از بین گزینههای پیشرو «انتخاب» کنید. و در آخر، با یک انتخاب درست از میان گزینههای سخاوتمندانهی بازی، میتوانید کار را برای خودتان در خلال مراحل راحتتر کنید. در واقع در بازی حس میشود که تک تک این سلاحها و تجهیزات بیهوده و فقط برای تنوع طراحی نشدهاند. بدین ترتیب، اگر بخواهید بازی را دوباره انجام دهید، در شخصیسازیها بیشتر دقت میکنید و قطعا با انتخابههای درست و مناسب لذت بیشتری از بازی میبرید، چرا که روند بازی ممکن است فقط به خاطر یک تغییر کوچک در دوربین اسلحه، از پایه دگرگون شود.
از دید فنی، روند بازی تغییر اساسی به خود ندیدهاست. همچنان مهمترین کاری که باید بکنید، زنده ماندن و کشتن دشمنان است. البته در کنار آن، مینیگیمهایی چون کنترل درونها، کنترل عنکبوت، هک کردن دستگاهها و … هم وجود دارند که خیلی پررنگ و قابل نقد نیستند. بازی از همان سیستم معروف سلامتی خودکار بهره میبرد و ریتم نسبتا خوبی دارد. رفتن بازی به آیندهی نزدیک چند مکانیک و چالش جدید در بازی بوجود آورده که همه از جنبههای مثبت آن هستند. در بخش اصلی بازی میتوانید به درونها فرمان شلیک بدهید، با هک کردن ادوات دشمن آنها را علیه خودشنان به کار بگیرید و نیز برای از بین بردن ماشینهای جنگی دشمن تلاش کنید. مکانیک فرمان دادن به درونها، ساده، بیزحمت، خوشساخت و دقیق است. چالش از بین بردن رباتهای جنگی دشمن هم کاری میکند که حداقل برای مدتی بیخیال اسلحهی محبوبتان شوید و دست به آر.پی.جی ببرید. به علاوه طراحی مرحله و تجمع دشمنان به خوبی استفاده از تیربارها را برایتان توجیه میکند و نمیگذارد که یک اسلحه به دست بگیرید و بکشید و بروید جلو.
مراحل سواری با ماشین هم با اینکه کوتاه هستند، اما کاملا در بازی جا افتادهاند و بدون شک از ساختار درستی برخوردار هستند. در مراحلی که سوار بر اسب میشوید، نه کنترل مشکل دارد و نه تیراندازی سخت میشود، بلکه تنها ایراد موجود آن است که بازی اهدافی که میشود به آنها شلیک کرد را زود از جلوی چشمتان عبور میدهد و فرصت این کار را به شما نمیدهد. با این حال، وقتی بازی پرواز با جت را به شما پیشنهاد میدهد، کمی دچار لغزش میشود. کنترل جت خیلی خوب نیست و درگیری هوایی و زمینی، با این جنگندهها آنچنان که باید خوشساخت نیستند. و البته از نظر من این مشکلات بیشتر از این که به طراحی مرحله برگردند، به همان کنترل بد قلق جت برمیگردد و قابل توجیه است.
در نقد بخشهای «نیروی ضربت» باید اشاره کرد که از چفت و بست محکمی برخوردارند و به خوبی توانستهاند در دل اثر جا باز کنند. بدین صورت که برش هایی که به آغاز این عملیاتها زده میشود، اصلا خارج از داستان نیستند و اضافی قلمداد نمیشوند. با اینکه ممکن است با سلیقهی طرفداران کلاسیک ندای وظیفه جور در نیایند، اما در طراحی مرحله قوی عمل میکنند و گیمپلی خوبی را میسازند. به علاوه، این مراحل تنوع قابل ستایشی دارند و چالشهای متفاوتی را پیشرویتان قرار میدهند. همچنین، قرار دادن توجیه داستانی و پشتوانهی روایی برای این بخشها، از کارهای هوشمندانهی سازندگان است. تاثیر آنها در پایانبندی بازی هم باعث میشود تا شما حتی اگر بار اول با آنها ارتباط برقرار نکرده و از آنها گذشتهاید، در هنگام تکرار بیشتر پا پیچ این مراحل شوید.
با وجود همهی این خوبیها، بارهم مهمترین نکته در مورد این بخش، پیوستگی آنها با ساختار کلی بازی است. این دسست مراحل هم ابدا ساز خود را نمیزنند و در خدمت گیمپلی اصلی بازی قرار گرفتهاند.
در ادامهی بررسی وجوه فنی عملیات سری ۲ به یکی از چالشزا ترین بخشها برای ندای وظیفههای این سالها میرسیم. گرافیک بازی، هنوز هم تکان شدیدی نخورده و تغییر عمیقی به خود ندیده است. یکی از برتریهای این بازی با وجود همین گرافیک «غیرفرانسلی»، «عقب مانده» . این چنین القاب میسر شده است. رابطهای که در ابتدای متن بین گیمپلی و دیگر اجزا به آن اشاره شد را به یاد بیاورید. گرافیک بازی، با بهرهگیری از تکنولوژی اثبات شده و موتورپایهی امتحان پس دادهاش به قدری خوب است که از طرفی استانداردهای نسل هفتم را رعایت کند و در کنار آن با اجرای روان ۶۰ فریم بر ثانیه، خللی در گیمپلی بازی ایجاد ننماید. با اینکه بهبودهای زیادی در همهی بخشهای گرافیکی بازی مشاهده میکنیم، هنوز برخی از بازیکنندگان در قید و بند کیفیت بافتها هستند. اگرچه این دیدگاه طرفداران خود را دارد، اما به نظر نمیرسد در اثری همچون عملیات سری ۲ معنا داشته باشد. از کلاس سینمایی بازی در به تصویر کشیدن اتفاقاتش که بگذریم، به پیشرفت بازی نسبت به گذشته میرسیم. در بسیاری از فاکتورهای گرافیکی بازی، پیشرفت قابل ملاحظهای داشته است. در انفجارها و تاثیرات آن بر محیط، در هم روی اشیا، فیزیک، مدلسازی و انیمیشها، ساختار محیط و بالاخره نورپردازی، بازی پیشرفت داشته است. به طوری که قطعا این ندای وظیفه گرافیک بهتری نسبت به گذشتهاش دارد و این در تمام بخشهای دیداری قابل نقد بازی مبرهن است. حتی در این عملیات سری شاهد مشکلات فنی گرافیک، همچون باگ، گلیچ و میکروشاترهای معروف عملیات سری قبلی نیستیم.
در پایان باز هم میخواهم یکپارچگی و پیوستگی عمیق ساختاری، فنی و هنری بازی را ستایش کنم. عملیات سری ۲ نه تنها به راحتی بهترین ندای وظیفه تا به امروز است، بلکه میتوان از آن به عنوان یکی از هنرمندانهترین ساختههای صنعت بازی یاد کرد. القابی همچون بهترین تیراندازی اول شخص و حتی بهترین اکشن سال، در شان این بازی نیستند.
این آخرالزمان لعنتی دوست داشتنی!
The Walking Dead، همان چیزی است که در ابعادی کوچک تر، از بقیه بازی های زامبی کشی (!) مثل Resident Evil توقع دارم. یعنی به جای اکشن و هیجان لذت، شیوع این بیماری بهانهای باشد برای واکاوی و نمایش روابط و مناسبات انسانها در شرایطی نامتعادل. این که انسان که پیچیدهترین و باشعورترین موجود روی زمین است؛ آیا پس از به هم خوردن نظم زندگیاش هم چنان همان انسان قبلی باقی میماند یا خیر؟ اینکه تلاش برای بقا تا چه حد او را از انسان بودن دور میکند؟ مرزهای اخلاقی او در شرایط جدید آیا زیر پا گذاشته میشود یا خیر؟ اصلا در دنیای آخرالزمانی «انسان» بودن چه قدر اهمیت دارد؟! TWD، بازی که بر اساس کمیک معروفی به همین نام نوشته «رابرت کرکمن» ساخته شده، در حال حاضر تنها بازی است که این سوالات را مطرح میکند و به تمام آنان پاسخ میدهد.
این مطلب حاوی قسمتهای مهمی از داستان این بازی است، چنانچه بازی را انجام ندادهاید به شما توصیه نمیشود.
روایت داستان بازی فوق العاده است! در بازی، به صورت مسلسل وار شاهد نقاط اوج و فرود هستیم. ریتم میخکوب کننده کار به گیمر فرصت نفس کشیدن نمیدهد. نویسندگان بازی اساس داستان خود را بر روی دو کلمه استوار کردهاند: تعلیق و غافلگیری. از همان شروع بازی که «لی» وارد خانهی «کلمنتاین» میشود؛ این تعلیق خودش را هویدا میکند. از همان لحظه تا پایان بازی ما همیشه منتظر یک اتفاق هستیم. میدانیم که هر لحظه ممکن است یک اتفاق بد رخ دهد. حتی در آرام ترین سکانسها و لحظهها هم بوی یک اتفاق ناخوشایند به مشام میرسد. این مساله قدرت نویسندگان بازی را در فضاسازی نشان میدهد. ایجاد تعلیق کار هر کسی نیست و نویسندگان درجه دو معمولا از تمهیدات سادهتری مثل شوک استفاده میکنند. عنصر غافلگیری، چاشنی دیگری است که در کنار تعلیق، جذابیت بازی را دو چندان کرده است. تقریبا ۹۰ درصد حوادث مهم بازی به صورت ناگهانی و غیرقابل پیش بینی رخ میدهند. نویسندگان بازی، تعلیق را ایجاد می کنند، مخاطب را منتظر نگه میدارند، اما به جای اینکه همان چیزی را که او منتظرش است نمایش دهند، یا شدت حادثه را بیش تر میکنند و یا این که زمان این اتفاق و نقطه اوج را کمی عقب یا جلو میکنند و با یک غافلگیری اساسی، گیمر را میخکوب میکنند. بهترین نمونه اش فصل مشاجره «لیلی» و «کارلی» (اگر «کارلی» را نجات داده باشید!) در اپیزود سوم است. قبل از بررسی این سکانس بهتر است برگردیم به اپیزود اول و مشاجره «لری» و «کنی» در داروخانه. در آن جا هم بحث بالا میگیرد. باید سریع واکنش نشان دهید و دیالوگ هایتان را انتخاب کنید. هر لحظه به نقطه جوش نزدیک میشویم و منتظر یک اتفاق هستیم. اما سازندگان بازی تنها به تعلیق بسنده میکنند و این بحث را با واکنش «لی» به پایان میرسانند. حالا برگردیم به مشاجره «لیلی» با «کارلی». با پیش زمینه ای که از مشاجره قبلی در ذهن داریم انتظار داریم این جا هم با مداخله «لی» بحث به سرانجام برسد. اما نویسندگان بازی با یک غافلگیری و شوک حیرت انگیز، مخاطب را میخکوب می کنند! «لیلی» یک گلوله در مغز «کارلی» خالی می کند. کاری که نه ما و نه هیچ یک از شخصیتهای بازی انتظارش را ندارند (اما به دلیل آشفتگی عصبی «لیلی» پس از کشته شدن پدرش کاملا منطقی است). این غافل گیری چنان ماهرانه انجام میشود که تا پایان این اپیزود و حتی تا پایان بازی محال است آن را فراموش کنیم. اگر اشتباه نکنم بیش تر از ۸۰ درصد گیمر ها در این صحنه «لیلی» را در جاده رها میکنند. یک واکنش کاملا طبیعی!
نکته دیگر این که در صورت نجات «کارلی»، نویسندگان بازی به طرزی زیر پوستی و هوشمندانه «کارلی» را به «لی» نزدیک میکنند. اگر وقتی مسئول جیره بندی غذاها هستید به «کارلی» هم یک سهم بدهید، اون آن را نمیپذیرد و از شما میخواهد آن را برای شرایط اضطراری نگه دارید. یا در جایی دیگر این «کارلی» است که از شما می خواهد حقیقت زندگی تان را برای بقیه بازگو کنید. همین رابطهی خفیف اما آینده دار باعث میشود صحنه کشته شدن «کارلی» همچون آواری بر سرتان خراب شود!
«جی.کی.رولینگ»، خالق هری پاتر در مصاحبهای گفته بود که بعد از نوشتن فصل کشته شدن «سیریوس بلک» در کتاب پنجم (محفل ققنوس)، به آشپزخانه رفته و گریه کرده است. وقتی فرزندش او را میبیند و دلیل گریهاش را میپرسد؛ «رولینگ» در جواب میگوید: من یک نفر را کشتم! خلق یک شخصیت کار سادهای نیست. برای باورپذیر کردن آن شما محبورید به او هویت بدهید، برایش شناسنامه صادر کنید، اخلاق و سلایقش را مشخص کنید. روزها و شبها را در حال فکر کردن و پروبال دادن به این شخصیت میگذرانید. و سختتر از خلق یک شخصیت، کشتن آن است. کشتن یک شخصیت، در واقع حذف بخشی از وجود خودتان است. به همین دلیل کمتر نویسندهای جسارت نابودی شخصیتهای خود را دارد. اما در TWD اوضاع کاملا برعکس است. مرگ شخصیتها اصلا به یکی از عناصر اصلی و ویژگیهای بازی تبدیل میشود. همان تعلیقی که در پاراگراف قبلی اشاره کردم، بخشی از موفقیت خود را مرهون همین بی رحمی ستودنی نویسندگان بازی است. در طول بازی، هر کس در هر جایگاهی احتمال مرگش وجود دارد. هیچ کس مصون نیست. سازندگان بازی این تفکر را به تدریج و هوشمندانه وار کار میکنند. اولین مرگ بازی چندان تاثیرگذار نیست. راننده پلیس در همان ابتدای داستان کشته میشود که البته چون شناخت آن چنانی از او نداریم، در یاد نمیماند. کمی بعد، پسر مزرعه داری که به «لی» و «کلمنتاین» سرپناه داد. و تا پایان با فاصلههای زمانی معین، هر بار یک یا دو نفر کشته میشوند. و هر مرگ از مرگ قبلی وحشتناک تر و شوک آورتر است.
در اپیزود دوم «لری»، پدر «لیلی» به طرز فجیعی میمیرد. در اپیزود سوم، «کارلی»، «کاتجا» و «داک»، … .این خشونت و بی رحمی اگر تا این حد وجود نداشت، TWD به این موفقیت نمیرسید. چرا که مساله اصلی کنش و واکنش شخصیتها و تاثیر آنها در این مرگ ها است. وقتی «کنی» با یک بلوک سر «لری» را رسما له می کند!، یا «لیلی» تنها به خاطر اتهامی که بعدا میفهمیم حقیقت نداشته یک گلوله در سر «کارلی» خالی میکند، یا وقتی باز هم «کنی» («کنی» بیچاره!) با چشمان خود مرگ همسر و فرزندش را میبیند، سوالی که به ذهن میآید این است که آیا تفاوت زیادی بین این انسان ها و زامبی ها وجود دارد؟! پس از گذر از این همه بدبختی مهم ترین چیزی که این افراد از دست میدهند، انسانیت است. در یکی از صحنههای شاهکار فصل پنجم، «لی» خود و «کلمنتاین» را با خون یک زامبی آغشته می کند. آن ها متوجه می شوند که با این سرو وضع زامبیها کاری با آن ها نخواهند داشت. هر دو به بیرون میروند و در یک نمای فوق العاده از پشت سر، آن دو را میبینیم که در دل جمعیت زامبیها حل می شوند. و در این صحنه واقعا تفاوت زیادی بین آنها و جمعیت زامبی نمیبینیم! سازندگان بازی در این نمای عالی، به طور غیر مستقیم اعلام میکنند پس از تحمل و روبه رویی با این همه سختی و خشونت و بی رحمی، در این لحظه (پایان داستان) دیگرهیچ تفاوتی بین انسان و زامبی وجود ندارد!
«کلمنتاین»، بدون تردید مهمترین شخصیت بازی است. کودک هشت سالهای که ۹۰ درصد اتفاقات بازی از فیلتر نگاه معصوم و پاک او میگذرد و به ما میرسد. «کلمنتاین» آرام، ساکت و تودار است و با هر حادثهای این ویژگیها عمیقتر هم میشوند. تلاشهای «لی» هم برای دور کردن او از حقایق وحشتناک فایدهای ندارد. او همه چیز را میبیند. همیشه در حال فکر کردن است. معلوم نیست در ذهن این کودک چه می گذرد؟! ابعاد فاجعه ای که در حال وقوع است بسیار فراتر از ظرفیت و درک کودکی چون اوست. رابطه بین «لی» و «کلمنتاین» عالی به تصویر کشیده شده است. «لی» بعد از اطمینان از مرگ خانواده خودش، تمام امید و انگیزهاش برای بقا در «کلمنتاین» خلاصه شده است و برای او دست به هر کاری میزند. بعد از مبتلا شدن هم در اپیزود پنجم، خود را به طور کامل فراموش کرده و فقط به نجات «کلم» فکر میکند. در آن نماهای پایانی بسیار عالی هم «لی» آخرین دقایق عمرش را صرف آموزش و نصیحت «کلمنتاین» میکند. و این صحنه چه قدر تاثیر گذار است!
نویسندگان بازی به جای آن که پیام و موضوع مورد نظرشان را در قالب دیالوگهای خشک و سطحی به خورد گیمر دهند، با خلق یک موقعیت و فضاسازی بینظیر، دست مخاطب را در دنبال کردن هر موضوعی که خود دوست دارد، باز میگذارند. میتوانید از جان فشانی و فداکاری «لی» لذت ببرید، یا سرنوشت «کلمنتاین» در فقدان «لی» شما را به خود مشغول کند، یا سرنوشت «کریستا» و «امید»، و یا همراه با «کلم» شاهد خاموشی «لی»، کسی که نا آرام و مضطرب خواهد مرد چرا که همچنان نگران «کلمنتاین» است، باشید. «لی» استاد دانشگاه بود که با قتل همسرش و سناتوری که با او رابطه داشت، به زندان محکوم شده بود. او رابطه خوبی با خانواده اش نداشت و همواره از این موضوع احساس ندامت میکرد. «کلمنتاین»، آخرین امید «لی» برای انجام یک کار درست بود.
فصل ملاقات با خانواده «سنت جان» در اپیزود دوم یکی از درخشانترین بخشهای بازی است. تعلیقی که در این سکانس ایجاد میشود، حیرت انگیز است! از همان نمای ابتدای معرفی دو برادر، میدانیم که یک جای کار میلنگد و هر چه جلوتر میرویم سایه این شک بلندتر میشود. نقطه اوج این فصل، شب حادثه است. «لی» به بهانه شستن دستها برای پیدا کردن دوستش، «مارک» به طبقه بالا میرود. و در کمال ناباوری میبیند که دوستش با دو پای قطع شده (یک غافل گیری دیگر!) آخرین لحظات عمرش را میگذراند. خانواده «سنت جان» برای سیر کردن شکم خود به آدم خواری روی آوردهاند! تلاش برای بقا به هر قیمتی نکتهای است که در این بازی بارها میبینیم. «لی» و دوستانش در سردخانهای زندانی میشوند. در این جاست که «کنی» باز هم فقط به خاطر یک احتمال ساده، «لری» را میکشد و «لیلی» ناباورانه جسد پدرش را نظاره میکند. نکته جالب این است که هم «لیلی» و هم «کنی» حتی بعد از مرگ عزیزترین نزدیکان خود باز هم به پیشروی ادامه میدهند و از پای در نمیآیند. این میل مفرط به زندگی و امید به آینده معلوم نیست؛ معلوم نیست از کدام بخش از ذهن پیچیده انسان نشات میگیرد!

ببینید چه میزانسن چند لایه فوق العادهای به کار رفته است.
برگردیم به بحث اصلی، «لی» و بقیه موفق میشوند از سردخانه خارج شوند. اوج هنر قصه گویی را در این جا میتوانید مشاهده کنید. یک باران سینمایی ناب (!) در حال باریدن است. زامبیها هم راهی برای نفوذ پیدا کردهاند. در این آشفته بازار شما باید هم این خانواده دیوانه را از سر راه بردارید و هم «کاتجا» و «داک» را پیدا کنید. تمام نماهای این سکانس شاهکار هستند. مثل جایی که «برندا»، مادر خانواده «سنت جان»، «کاتجا» را به گروگان گرفته است. ببینید چه میزانسن چند لایه فوق العادهای به کار رفته است. یک نمای اور شولدر از «لی» در لایه اول، لایه بعدی «برندا» و «کاتجا» که به آرامی از پله ها بالا میروند، لایه بعدی «مارک» که به زامبی تبدیل شده و در حال حمله به «برندا» است و در لایهی آخر هم پنجره کوچکی که هراز چند گاهی از طریق رعد و برق؛ باریکهی نوری را وارد فضای این خانه تاریک میکند. نمای پایانی این سکانس هم محشر است. در یک نمای bird of view (نمایی که از بالا در آسمان به سمت زمین گرفته می شود)، «لی» و دوستانش «اندرو» (توصیه میکنم او را نکشید!) را رها می کنند و میروند. قطرات باران درست از کنار دوربین میگذرند و به سمت زمین میروند، در حالی که زامبیها به سمت «اندرو» در حال حرکت هستند؛ او ناامیدانه از «لی» میخواهد که او را به قتل برساند! TWD، از نظر استفاده درست از عناصر سینمایی در بین بازیهای این نسل کم نظیر است.
صحنه رویارویی با مردی که «کلمنتاین» را در اپیزود پنجم می دزدد هم یک سکانس فوق العاده است. این مرد غریبه، صاحب همان ماشین پر از آذوقه ای است که «لی» و همراهانش در پایان اپیزود دوم، آن را دزدیدند. پس از این اتفاق این مرد تمام خانوادهاش را از دست میدهد. به همین دلیل او تمام این مدت را در تعقیب «لی» سپری میکند. در جنبهای نمادین، این مرد حکم وجدان لی را دارد که در قالب یک انسان حلول کرده است. او رودرروی «لی» و با هم تمام اتفاقات گذشته را مرور میکنند. تمام بدیها، ظلمها و بی رحمیهایی که «لی» مرتکب شد. تمام آنها را بر صورت «لی» میکوبد و هم ما و هم «لی» آنها را در ذهن مرور می کنیم و از خود می پرسیم: آیا ارزشش را داشت؟! TWD، مهمترین کاری که انجام می دهد نمایش پیچیدگی و تودرتو بدون روابط انسانی است. مرز بین عقل و احساس، کار درست و نادرست و … . درست مانند فیلمهای اصغر فرهادی ما در هر صحنه خود را جای «وضعیت» شخصیتها می گذاریم و درباره اتفاقات داوری میکنیم. اگر ما بودیم چه میکردیم؟! و حالا این مرد در صحنه پایانی در حکم وجدان «لی» او را محاکمه میکند و از او جواب میخواهد. او «لی» را به خاطر اعمالی که انجام داده مستحق مرگ میداند. مجازاتی که البته «لی» خودش گرفتارش شده و دارد به آن نزدیک تر میشود!
در پایان بازی بعد از نوشته شدن نام عوامل سازنده، «کلمنتاین» را میبینیم که به توصیه «لی» عمل کرده و از شهر خارج شده است. او روی یک تنه درخت مینشیند. ساکت تر و غمگین تر از همیشه است. شاید از نظر جسمی هم چنان سالم باشد ولی از نظر روحی به یک نابودی اساسی رسیده است. تصویر یک دختر خردسال غمگین که یک سلاح هم اندازه سرش را در دست گرفته، از آن نماهای بکری است که در کم تر بازی و فیلمی میبینیم. در همیین اپیزود پنج بعد از اینکه «لی» و بقیه راهی از اتاق زیر شیروانی به یک خانه دیگر پیدا میکنند، زن و شوهری را میبینیم که روی تخت دراز کشیده و خودکشی کردهاند. یکی از دیالوگ هایی که برای انتخاب وجود دارد، تحسین این عمل آنهاست! راستش را بخواهید با دیدن آن نمای پایانی از «کلمنتاین» همین تصمیم به ذهن من رسید! کاش همان ابتدای داستان، «لی» خود و «کلمنتاین» را میکشت! تمام این بلاها، بدبختیها و مهم تر از همه این تنهایی که «کلم» به آن دچار شده، اصلا ارزشش را نداشت!
خبر ساخت سری دوم این بازی تاییده شده است. از این خبر هم خوشحالم هم ناراحت. خوشحال هستم چون این بازی پتانسیل فراوانی دارد و حیف است رها شود. و ناراحت هستم چون واقعا دیگر تحمل این همه تلخی و ویران گری را ندارم! اصلا دوست ندارم پنج اپیزود دیگر تمام این احساسات تلخ و ناامید کننده را دوباره تجربه کنم. هر چند که تمام اینها حرف است. با عرضه اپیزود اول سری دوم، اولین کسی که آن را بازی میکند خودم هستم!
روز گذشته شرکت نام آشنای RockStar باری دیگر نام بازی بزرگ Grand Theft Auto V را به سر زبانها انداخت، این بار با معرفی دو نوع بسته بندی ویژه بازی که در زیر مشاهده میکنید.
محتویات نسخه Special Edition:
- جعبه فلزی بازی به همراه طرحهای هنری ویژه
- نقشه اصلی محیط بازی (با جنس نقشه های اصل و چاپ آبی و سفید)
جوایز داخل بازی:
- ماموریتهای ویژه با هواپیما
- تقویت کردن توانایی های ویژه سه شخصیت اصلی
- تجهیزات و لباس و تاتوهای ویژه
- اسلحه های اضافه
محتویات نسخه Collector’s Edition:
- جعبه فلزی بازی به همراه طرحهای هنری ویژه
- نقشه اصلی محیط بازی (با جنس نقشه های اصل و چاپ آبی و سفید)
- کلاه ورزشی با لوگوی Los Santos، به همراه لوگوهای *R و V در دو سمت کلاه
- کیف دستی ویژه نگهداری پول قفل دار به همراه کلید ویژه GTA V
جوایز داخل بازی:
- ماموریتهای ویژه با هواپیما
- تقویت کردن توانایی های ویژه سه شخصیت اصلی
- تجهیزات و لباس و تاتوهای ویژه
- اسلحه های اضافه
- شخصیت های قابل بازی در بخش آنلاین (از جمله نیکو بلیک و …)
- وسایل نقلیه منحصر به فرد و پارکینگ اختصاصی
قیمت بسته بندی Special Edition هشتاد دلار و بسته بندی Collector’s Edition صد و پنجاه دلار اعلام شده است. البته اعلام شده است که اگر بازی را پیش خرید کنید بالن زیر داخل دنیای بازی از آن شما خواهد بود:
بازی GTA V در تاریخ ۲۷ سپتامبر (۲۶ شهریور ماه)، برای دو کنسول PlayStation 3 و Xbox 360 منتشر میشود.
سلام! معذرت می خوام بابت تاخیر ولی بالاخره وقت کردم تا بخش سوم هم ترجمه کنم.این بخش پایانی مقاله ای هست که مربوط به نسخه ی کنسولی بازی ـه و بخش بعدی به نسخه ی PS Vita ـه بازی تعلق داره.بعد از اون کلی مقاله ی جالب براتون دارم.از جمله تحلیل تریلر بازی.منتظر باشید!هفته ای یک مقاله .(هر دوشنبه منتظر یک مقاله از این بازی باشید)
خبری خوش برای طرفداران PS4 ! شماره ی بعدی مجله ی گیم اینفورمر به کنسول جدید سونی یعنی PS4 تعلق داره.تصمیم گرفتم براتون مقاله ی مربوط به بازی Infamous: Second Son و چندین مقاله ی دیگه از این شماره رو براتون ترجمه کنم! منتظر باشید!
=====================================================================================
برترین کاراگاه جهان
بعد از اتمام کار با “پنگوئن”ریالبتمن به سمت برج “لیسی” حرکت می کند،جایی که قرار از یک “باس فایت” با Deathstroke انجام شود.پلیس ها معتقدند این یک آدمکشی است وقتی که یکی از قربانی ها بتمن و دیگری “ماسک سیاه” است.البته این بتمن ما دیرباور است. دموی بعدی ما در جایی شکل می گیرد که ما با چندین نیرنگ جدید بتمن در حل کردن معما ها آشنا می شویم.
هولمز می گوید:”ما واقعا عاشق مکانیک های این بخش در بازی ای قبلی هستیم اما ما بررسی کردیم تا ببینیم آیا می شود کار دیگری با این بخش انجام داد؟ما می خواهیم یک داستان برای هر معمای قابل حل شدن داشته باشیم. برنامه ی های تلویزیونی زیادی در رابطه با کاراگاهی وجود دارد و در حال پخش شدن هستند.یکی از این سریال های خوب، “شرلوک” محصول شبکه ی BBC است.این سریال خیلی تصویری است و کاراکتر های زیادی در هر صحنه ی جرم دارد.ما می خواستیم کاری کنیم تا در این بازی از این سریال کمی الهام بگیریم.”
داخل یک آپارتمان،دوست دختر “ماسک سیاه” تیر خورده و بر روی زمین افتاده است.بتمن دید کارآگاهی خودش را به کار می اندازد و به بررسی صحنه می پردازد.او به خودش می گوید:”گلوله ای که به بدنش خورده از یک “ریوالور” شلیک شده.شلیک کننده باید شخصی از اعضای “پنگوئن” باشد اما این احتمال هم وجود دارد که کسی که خودش نیز بر روی زمین دراز کشیده بود شلیک کرده باشد.”
بتمن راه شلیک گلوله را دنبال می کند و متوجه می شود که این خود”ماسک سیاه” بوده است که دوست دخترش را کشته است.او به محل او می رسد که میزی شکسته وجود دارد.اما DNA به بتمن نشان می دهد که این محل هیچ ارتباطی با قربانی ها ندارد.این مدرک به بتمن نشان می دهد که یک مرد سومی در قتل دوست دختر “ماسک سیاه” نقش دارد.”بت کامپیوتر” صحنه ی جرم را برای بتمن بازسازی می کند.نکته ی جالب و جدید این جاست که بازیباز ها می توانند صحنه ی شبیه سازی شده را از هر زاویه و هر چند بار که می خواهند مشاهده کنند.حتی می توانند کنترل سرعت و زوم در صحنه را نیز داشته باشند و سرنخ های ریز صحنه را علامت گذاری کنند.این گونه ماموریت هیا جانبی و راز آلود در کل بازی وجود دارند و می توانید وقتتان را برای حل کردنشان سر کنید و با دشمنان جدیدتری آشنا شوید و به سوال های بی پاسخ زیادی برای بتمن، جواب بدهید.
آرکامی بزرگ تر
با این که دموی ما در همان آرکامی که ما می شناسیم شکل گرفت،اما این تنها نصف دنیای بازی است.یک مکان کاملا جدید و بزرگ در بخش جنوبی شهر گاتهام،در آن سوی پل قرار دارد که نامش “گاتهام جدید” یا New Arkham است.”گاتهام قدیمی” کوچک تر و دارای ساختمان های کوچک تر است اما “گاتهام جدید” بزرگ تر و دارای ساختمان های بزرگ تر و بلند تری است.مشکل این حاست که در این بخش نمی تواتید از Fast Travel به علت سیستم دفاعی قوی برج های بلند برای رسیدن به مقصدتان استفاده کنید و بتمن باید از طریق پشت بام برج ها یا ساختمان ها به محل مورد نظرش برسد.هم چنین بعضی از این برج ها دارای بمب های خودکار دارند و به محص مشاده ی رد شدن و یا نزدک شدن بتمن به این بمب ها،منفجر می شوند و بتمن باید با استفاده از هوش و ذکاوت اش، از منفجر شدن برجا جلوگیری کند.بعضی هایشان راحت خنثی می شوند اما بازی هایشان بسیار سخت هستند و بتمن باید بعضی از ابزراش را برای خنثی کردنشان ارتقا یا آپگرید کند.
در همین حال که بتمن باید به هدفش برسد،بسیاری از ماموریت های جانبی وحود دارند که از قبل تعیین شده نیستند .به عنوان مثال ناگهان در صفحه عبارت”جتایت در پیشرفت” ظاهر می شود و شما باید سریع تصمیم بگیرید که آیا می خواهید پلیس ها را از دست خلاف کاران نجات دهید یا نه.این ماموریت های جانبی به بتمن احازه می هند تا امتیاز های اضافی یا به اصطلاح Bonus بگیرد و ابزار هایش را سریع تر آگرید کند.نکته ی جالب این است که وقتی پلیس ها را نجات می دهید،آن ها تازه متوجه حضور بتمن می شوند چرا که آن ها در آن موقع بتمن را نمی شناسند و نمی دانند بتمن طرف چه شخصی است.
“ماتس” می گوید:”اگر جان پلیس های بیش تری را نجات دهید،بتمن در نزد پلیس ها عزیز تر می شود و آن ها بیش تر بتمن را می شناسند و دیگر از شما به عنوان یک مجرم تحت تعقیب یاد نمی کنند.این به شما بستگی دارد که می خواهید پلیس ها از بتمن پشتیبانی کنند یا نه.”
سیستم جدید بازی که به خط داستانی بازی ربط دارد،سیستم “نحت تعقیب ” است که به بتمن اجازه می دهد علاوه بر شناختن و از میان بردن قاتلان درجه یک شهر، با دیگر دشمنانش نیز آشنا شود.”هولمز” می گوید:”دشمنان دیگر با شرایط خاص خودشان نیز حضور دارند که می خواهند بتمن را بکشند .ما نمی خواهیم فقط قاتلان را به عنوان دشمنان بتمن معرفی کنیم.”
این ماموریت های جدید علاوه بر شناسایی دشمنان جدید، به بتمن ابزار جدیدی را نز معرفی می کند که در انجام این ماموریت های جانبی کمکش می کند.
معرفی “برندن”
کمیک بازان حرفه ای رهبر گروه SWAT پلیس شهر گاتهام یعنی”برندن” را از کمیک”بتمن:سال اول” به یاد می آورند.او حالا ارتقاء پیدا کرده است و لباس جدیدی را برای خودش طراحی کرده است.او در این بازی برای کمسیونر “لوئب” کار می کند و جیم گوردون جوان رهبر یکی از گروه های ویژه ی پلیس است.”برندن” هرکاری که برای متوقف کردن جرم و جنایت های خیابانی لازم است،انجام می دهد.او علاوه بر محافظت کردن از خیابان ها،به همراه گروهش برای کشتن بتمن نیزتلاش می کند.
هولمز می گوید:”این GTA نیست.بتمن در خیابان ها نمی چرخد تا پلیس ها را بیهوش کند.اما برندن و گروهش هرکاری که برای گرفتن بتمن لازم است،انجام می دهند.اگر بتمن زمانی در برابر او قرار بگیرد، او را نیز از میان بر می دارد.”
تمرین دادن بتمنی بهتر
سیستم “شوالیه ی سیاه” سیستمی پشت پرده ای اما به همان اندازه مهم است.”هولمز” می گوید:”من از دو بازی قبلی بسیار لدت بردم و وقتی هر دو را تمام کردم،سراغ بخش Challenge Mode و واقعا سیستم مبارزه ی عمیق این دو بازی را یاد گرفتم.ما دنبال راهی بودیم تا به بازیباز ها عمق بیش تری نشان دهیم و ارزش مکانسیم های بخش مبارزه ی بازی را نشان دهیم.”
سیستم “شوالیه ی سیاه” مانند بخش آموزشی ای می ماند که شما را به طور کامل با مکانیسم پیچیده و عمیف مبارزه ی بازی آشنا می کند.این همان کاری از که Challenge Mode در دو بازی قبلی کرد و این سیستم جدید نیز جای آن را نمی گیرد. استودیوی وارنر نمی خواهد بخش آموزشی خسته کننده برای بازیباز ها تدارک ببیند.به پایان رساندن تعداد مشخصی از این بخش های تمرینی به شما امتیاز تجربه می دهد و به همراه باز کردن قابلیت های جدید می دهد که در مراحل مختلف به کار می آیند.
“هولمز” می گوید:” ما می خواهیم این دو بخش را در یک فرم قرار دهیم.می خواهیم این دو بخش اهمیت بیشتری داشته باشند.سوال این است که آیا بتمن خودش را در طول بازی تمرین خواهد داد؟این چیزی است که فقط با عرضه شدن بازی مشخص خواهد شد.
نگه داشتن راز ها
“برادران وارنر مونترال” اطلاعات زیادی در این نگاه اول به ما دادند اما هنوز سوالات بی پاسخ زیادی برای ما وجود دارند.در طول تابستان،از دشمنان بیش تر و ابزار و حرکات جدید تری در مبارزه رونمایی خواهد شد. هم چنین امیدواریم تا یک دمو از بخش جدید شهر نیز نمایش داده شود.اما سازنده می گوید راز های بسیار زیادی در بازی وجود دارند که هیچ کدامشان را نمی توانند با ما در میان بگذارند و خود بازیباز باید آن ها را پیدا کند و بازباز را سورپرایز کند.
“ماتس” می گوید:ما داستانی طراحی کردیم که بازیباز ها را شوکه خواهد کرد.چیز هایی درونش دارد بازیباز ها هیچ وقت انتظار آمدنشان را نداشتند.ما با جان و دل کاری خواهیم کرد که هیچ کدام از این راز ها قبل از عرضه ی بازی افشا نشوند تا بازیباز ها را شوکه کنیم.تنها کاری که خواهیم کرد انتشار تیزر های راز آلود از این راز ها خواد بود که شما را منتظر تا انتشار بازی نگه خواهد داشت.”
مترجم:سام محسنی
این هم دردسر نورسیده بازیبازان است که این روز ها بی هیچ مانعی جولان می دهد. با نمایش شگفت انگیز ناشی از تبلیغات و موتور گرافیکی CryEngine 3 عنوان Sniper: Ghost Warrior 2، توقع می رفت تا یک شوتر کم نقص را شاهد باشیم؛ اما کم کاری سازندگان این عنوان، تیتر این بازی است.
نام: Sniper: Ghost Warrior 2
سازنده: City Interactive
ناشر: City Interactive
سبک: First Person Shooter / Tactical
پلتفرم: PC / X360 / PS3 / Wii U
نسخه نخست Sniper: Ghost Warrior با فروش ۲ میلیونی در کمتر از یک سال پس از عرضه اش، به بسیاری از منتقدان دهان کجی کرد. با توجه به اینکه نخستین شیب نسخه دوم این بازی به ۱ میلیون کپی می رسد، پیش بینی می شود که Sniper: GW 2 نیز به فروش رضایت بخش دست یابد. وجود یک بخش چند نفره نیز به جذب بسیاری به سوی این بازی، کمک های شایانی کرده است. علاوه بر این، تشنگان گرافیک های فنی بالا، این بازی را در لیست مورد انتظارترین های ۲۰۱۳ جای داده اند؛ چرا که موتور گرافیکی قدرتمند CryEngine 3 حامی و پشتیبان این بازی است.
اما آزار و اذیت های این بازی پیش از عرضه ی آن نیز، قابل ذکر است. این بازی در ابتدا قرار بود تابستان سال گذشته مهمان پلتفرم های شما باشد اما با تاخیری چشمگیر در زمره ی عناوین کریسمس ۲۰۱۳ قرار گفت. تنها ۴ روز به انتشار این بازی در آمریکا باقی مانده بود که تاخیری دوماهه گریبان گیر این بازی شد. اما آیا این همه انتظار و تحمل این تاخیرها، خالی از لطف است؟
شما را به مطالعه نقد و بررسی دومین Sniper: GW دعوت می نماییم.
وانمود به حماسه آفرینی
داستان بازی در سال ۱۹۹۳ اتفاق می افتد. جایی که جنگی بین دولت های صربستان و بوسنی هرزگوین رخ می دهد. در این بین کاپیتان کول اندرسون، اقدامات تروریستی صرب ها را سرکوب می کند و این کار را به لطف هدف گیری سران این اقدامات، انجام می دهد. شجاعت شخصیت اصلی بازی و بیداری شبانه روز او و تحمل شرایط سخت سرما، سعی در روایت و آفرینش یک حماسه را دارد. اما طریق روایت این حماسه بدین نحو است که بازیباز، خود با اندیشه در داستان بازی باید آن را نتیجه بگیرد. ولی از آن جایی که داستان، متمرکز بر اندک اقدامات تروریستی آن هم در شرق اروپا است، خیلی سخت می شود با آن ارتباط برقرار کرد. علاوه بر این، شروع روایت داستان به هیچ عنوان قوتی را پذیرا نیست. کاملا ناگهانی در اواسط یک ماموریت قرار می گیریم بی آنکه نام یا حداقل چهره شخصیت اصلی بازی و دستیارش را بشنویم و ببینیم. هنوز نمی دانیم داریم چه کسانی را به قتل می رسانیم و برای چه هدفی می جنگیم. شخصیت اصلی بازی اهل کجاست و از چه کسی و در ازای چه چیزی این همه سختی را تحمل می کند. برای رسیدن به پاسخ این سوالات، زمان زیادی را باید سپری کنیم و با هدفی نامعلوم، زحمت اسنایپ کردن ها را بکشیم.
سازندگان سعی کرده اند تا روند داستانی را طوری به مرحله اجرا در آورند که محیط هایی که وقایع بازی در آن ها رخ می دهد، نقش مهمی داشته باشد. شرایط محیطی بازی شجاعت اندرسن را نمایش می دهد و داستان بازی را تحت تاثیر خود قرار می دهد.
یک اسنایپ و تمام
عناوین تک تیراندازی (Sniping) این روز ها آن قدر المان های جدیدی را به کار گرفته اند که استاندارد هایی را برای خود تعریف کرده و در معرض مستقل شدن از عناوین شوتر محض هستند. این بازی نیز با محوریت اسنایپینگ است و برای جلوگیری از خسته کننده شدن، تاکتیکال و تحمیل به اندیشه را چاشنی ژانر خود کرده است. اما حقیقتا موفقیت این بازی در پیاده سازی این هدف، ممکن نشده است. تمام مراحل در این محوریت است که یک اسلحه اسنایپر بدست بگیرید و با takedown و اسنایپ کردن چند نفر، مخفی کاری را اعمال کنید و خودتان را به نقطه ی معهود برسانید و دستورات را مبنی بر اسنایپ کردن برخی ها و یا کاور دادن یاران خود، انجام دهید. از انصاف نگذریم چرا که اسنایپینگ در این گونه بازه ها از مراحل، ضمیمه ی منطق، تحسین برانگیز است و وقتی بی آنکه دیگران متوجه حضورتان شوند تیر اندازی می کنید، طعم یک شوتر تک تیراندازی چشیده می شود که بسیار هم لذت بخش است. اما زمانی که قصد دارید تا از نقطه آغاز به نقطه مد نظرتان بروید، چاره ای جز مخفی کاری ندارید. مخفی کاری از نوع SC و سم فشر نیست؛ حتی به سادگی Sniper Elite V2 هم نیست. بلکه باید از طریق استتار و سوء استفاده از تاریکی و شرایط محیطی پیش بروید. هر از گاهی هم مجبور می شوید تا تعداد اندکی را اسنایپ یا takedown کنید مشروط بر اینکه دیگران متوجه این اقدام نشوند. اما توجیه و منطق به کار برده شده در این سبک پیشرفتِ مراحل، چندان بی نقص نیست. هوش مصنوعی بکار برده شده واقعا آزار دهنده ی این آیتم شده است. جالب است که در محیط های تاریک به لطف عینک دید در شب، براحتی می توانید به هدف نزدیک شوید و دشمنانتان را دور بزنید که نحو اجرای این آیتم، تحسین برانگیز است اما در شرایطی که نورپردازی یکسان است، ناگهان سربازی که توقع دارید تاریکی مانع دید او شده باشد، شما را می بیند و تلخی را جانشین طعم شیرین مخفی کاری می کند. بعبارتی، مانعیت تاریکی بر دید دشمنان، شامل حال همه نمی شود و این نقص، ضعف در هوش مصنوعی دشمنانتان را رسانا هست. علاوه براین، در مرحله نخست بازی و زمانی که باید از Diaz پیروی کنید و به دنبال او بروید، بازهم هوش مصنوعی آزار دهنده می شود. مواقعی که Diaz در محوطه ای واقع می شود که دید دشمنان به او واضح است، شناسایی نمی شود و به محض اینکه شما به او نزدیک می شوید، توسط دشمنان به راحتی دیده می شوید.

آقایانی که روی پل ایستاده اند یا نابینا هستند یا خواب آلود. ممکن است ناشنوا هم باشند چراکه صدای آب حین حرکت بیداد می کند!
تاکید می شود که هوش مصنوعی یار و دشمنان در Sniper: GW 2 بسیار آزار دهنده است. ممکن است تا این بازی را با Sniper Elite V2 قیاس کنیم. چرا که هردو بازی در سبکی یکسان هستند و از این ضعف برخوردار اند. اما وقتی در Elite V2 حضورتان مشخص و اعلام می شد، یک سیستم کاورگیری تعبیه شده بود و می توانسیتد تا از مسلسل های دشمن استفاده کنید؛ ولی در Sniper: GW 2 چنین مشخصه ای وجود ندارد. فیزیک بازی همانند CoD تنها حالت های نشسته و سینه خیز و پرش و حرکت در جهات اصلی و فرعی را ممکن می سازد. علاوه بر این، پس از شناسایی شدن و در حالی که سربازان دشمن به سمت تان هجوم می آورند، تنها یک اسنایپر و یک اسلحه کمری ضعیف همراهتان و چاره کار هست. همچنین، تنها با اصابت دو یا سه تیر، دار فانی را وداع خواهی گفت. پس درصورت یک اشتباه، امید چندانی به جبران آن نداشته باشید. بعبارتی سازندگان سعی داشته اند تا شما را وادار به مخفی کاری کنند اما با توجه به استاندارد های تاکتیکال و آنچه که خود سازندگان بر آن تاکید داشتند، اندکی آزادی عمل بیشتری در این بازی انتظار می رفت. ناشی از همین مسئله، تنوع اسلحه و مراحل در Sniper: GW 2 چندان تعریف رسایی ندارد.
سازندگان یک HUD کامل و کارآمد و زیبا را در این بازی قرار داده اند که در زمره ی نکات مثبت گیم پلی این عنوان جای می گیرد. ضمن نمایش کمیت های مربوط به مهمات، نوار سلامتی و محدودیت نگه داشتن نفس جهت تمرکز حین اسنایپینگ، آیتم های حرارتی نیز در آن نمایش داده می شود. همچنین یک دوربین در بازی تعبیه شده که با استفاده از آن می توانید دشمنان را شناسایی کنید. زوم سلاح های اسنایپر نیز در سه سطح قرار گرفته اند که به نحوه ی خود، جالب توجه است.
اما یک نکته دیگر نیز در این بازی اذیت بازیباز را موجب می شود. با توجه به شوتر بودن بازی و تعداد و زمان پخش کات سن ها، Checkpoint های بیشتری در این بازی انتظار می رفت. به خصوص اینکه یک اشتباه در تاکتیک برابر شروعی دوباره است، این ایراد کاملا به چشم می آید.
در بخش MultiPlayer نیز این بازی در برابر رقبایش هیچ حرفی برای گفتن ندارد. بهتر است بگویم محوریتی که برای بخش چند نفره ی بازی برگزیده شده، ادای احترامات به سبک بازی و اسنایپینگ را حاصل شده؛ خودتان تصورش را بکنید که اسنایپ کردن دشمنانی که دقیقه ها در یک نقطه کاور گرفته اند و جابجا نمی شوند، تا چه حدی می تواند خسته کننده باشد.
وقتی تظاهر به توانایی باشه….
وقتی که تایید شد Sniper: GW 2 با بهره گیری از CryEngine 3 ساخته خواهد شد، بزرگترین تبلیغ برای این بازی بود. از اولین تصاویر منتشر شده از این بازی، گرافیک زیبای بازی ضمن طراحی محیط های چشم نواز، انتظاراتی را مبنی بر وجود کمال در این شاخص، به وجود آورد. اما این تمام ماجرا نیست. کاملا واضح است که این موتور گرافیکی توانایی بیشتری در بخش طراحی چهره دارد که کم کاری سازندگان در طراحی ها، این قدرت را تهی خوانده. این موضوع برای سایر سربازان نیز صدق می کند و در آخر، کم کاری CI در این مورد، کاملا گویاست. گرافیک فنی در بسیاری از جزئیات محیط نیز در حدود کرای انجین ۳ نیست؛ تا حدی که کمترین نورپردازی شامل این جزئیات نمی شود. در مجموع، گرافیک فنی بازی در کنار هم سبک های Sniper: GW 2 حرف هایی برای گفتن دارد. البته دیر لود شدن بافت ها و افت فریم پیش از پخش کات سن ها، در زمره ی نقص های این بخش از گرافیک بازی قرار می گیرد.
نورپردازی های بازی نیز در سطح قابل قبولی است و تحسین آن خالی از لطف نیست. سازندگان برای به رخ کشیدن این آیتم تلاش های عجیبی را متحمل شدند؛ مانند اینکه در آفتاب سوزان مرحله نخست و در حالیکه البسه تابستانی بر تن سربازان است، قدم به قدم سربازان دشمن آتش روشن کرده اند و دور آن نشسته اند. توجیه سازنده این بازی در این باب، الحق شنیدنی است.
طراحی های محیط بازی از جهت گرافیک هنری، مشمول ایراد قابل ذکری نمی شود. از کم کاری های CI در این بخش می توان به این مسئله اشاره داشت که برخی جزئیات محیط هیچ گونه تخریب پذیری را پذیرا نیست. همچنین حین چاقو زدن و یا تیراندازی به دشمنان، هیچ اثری بر پیکر آنان باقی نمی ماند و فقط اندکی خون می پاشد.
لازم بذکر است که این بازی، علیرغم پشتیبانی از DX9، برروی رایانه های شخصی که قدرت سخت افزاری متوسطی دارند، خروجی آزار دهنده ای را می دهد.
روح ساکت
بازی در بخش صداگذاری تنها سعی کرده تا به استانداردها نزدیک شود. صدای کارکتر ها چندان واقع گرایانه نیست و تنها برروی یک خط تقریبا راست، پیشرفت دارد. صداهای ناشی از محیط نیز با توجه به سعی در Stealth بودن، آن چه که باید باشد نیست. در مجموع آن چیزی که از محیط های بازی ضمن احترام به سبک مخفی کاری توقع می رفت، در این بازی شنیده نمی شود.
موسیقی بازی هم با توجه به محیط رخداد وقایع و روند ماموریت ها، ضرب مناسبی را پیگیر می شود. هر چند تکرار نت ها بصورت متوالی، اندکی از ارزش این شاخص، می کاهد.
در آخر باید گفت، Sniper: Ghost Warrior 2 حداقل از بابت ابهت هیچ شباهتی به نامش ندارد و وعده های توخالی سازندگانش را اثبات کرد. اگر نکات مثبتی هم در بازی وجود داشته باشد، به دلیل عدم وجود انگیزه جهت اتمام بازی، این موارد به همین راحتی ها و آنطور که باید، به چشم نمی آید.
بازهم City Interactive شکست خورد!
فرار از سلول از محکومیت تا لیست سیاه
مقاله ای اختصاصی از سایت گیم پی سی فور یو / 304
بعد از مدت ها توانستیم این مقاله را برای شما به صورت کاملا اختصاصی گرداوری کنیم که این مایه افتخار ماست و ان را به شما عزیزان هدیه کنیم / با ما همراه باشید.
فرار از سلول :
حتما تا به حال سری بازی های فرار از سلول یا همون اسپلینتر سل رو بازی کردین / بازی که سالیانی است به عنوان یک بازی مخفیانه و معما گونه در کامپیوتر ما نقش بسته و کاملا با ان اشنا هستیم.
این بازی که سری های زیادی رو توسط کمپانی بزرگ یوبی سافت ارایه داده زیبایی زیاد رو به همراه داشته و خاطرات خوب و بد زیادی رو برای ما به ارمغان اوورده.
سم فیشر شخصیتی اخمو و همیشه ارام ولی خشن که به راحتی و باکمترین امکاناتی که در اختیار دارد قادر است دشمنان را غافلکیر کند و انان را به راحتی از بین ببرد.
در ادامه این مقاله را با هم می خوانیم. با ما در سایت بمانید.
اخرین سری این بازی که سم فیشر نقش اصلی و پایه یک اون هست رو به نام کانویشن رو حتما بازی کردین . این بازی در سال 2010 عرضه شد و کمی از جنبه مخفیانه و معماییش کم شد و موضوع اصلی بر سر ی انتقام جویی سم از جایی که کار می کرد بود و دیگه خبری از سلاح های مختلف و کولت های جور واجور نبود و شما باید سلاحاتون رو به سختی و با کشتن دشمنان به دست می اووردین . این بازی گیم پلی زیادی نداشت و فقط یه جورایی می خواست سم رو به ماجراهایه فوق العاده اش برگردونه و شروعی برای سری بعدی این بازی یود که تا حد بسیار زیادی هم موفق بود و با حالت های مختلف کشتن افراد در این بازی به بازی باز این انتخاب رو داده بود که هر جوری که دلش بخواد ادم مورد نظرش رو از پا در بیاره حتی به جایی رسید که اخر بازی انتخاب داشتین که ایا رییس اصلی خرابکار و قاتلی کسی که فکر می کردید دخترتون یارا رو کشته رو یا تحویل قانون بدید یا خودتون بکشید.
البته این بازی در میان راه دچار تغییراتی هم شد تا جایی که سمی که تا چند وقت پیش داستان کاریش برای پیدا کردن دخترش مبارزه با کل دولت بود و چهره متفاوتی با سمی که بعد گرفت داشت
سم فیشر برای سازمانی که یکی از زیر مجموعههای اناسآ سازمان امنیت ملی آمریکا بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته میشود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمیکند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.
سم کاملا با امریکا صلح کرد و با یک سازمانی که نامی مانند سی ای ای یا اف بی ای داشت به جدال پرداخت. هدف سارا بود ولی در اصل هدف هایی دیگر نیز در این بازی دنبال شد و یوبی سافت با دولت امریکا بشتر اخت شد و با این بازی چهره سیاسی تری به بازی بخشید و از سم یک قهرمان ملی هم ساخت تا جایی که در ان زمان سم را حتی در واقعیت یک قهرمان در دنیای واقعی می دانستند و چهره او هم که قبلا از ان سخن گفتیم که دچار تغییر شده بود به همین خاطر بود که باید چهرهای بدون ریش پیدا می کرد تا ضد اسلامی بودن ان نمایان تر شود
سم قبلی دارای ریش بلند و موهایی بلند را داشت که در سم جدید این را نمی دیدیم.
در هر صورت بازی فراز و نشیب زیادی داشت و کلا از خط سری های قبلی بیرون اومده بود و تخیلی ترین سری های فرار از سلول بود. که میخواست قدرت امریکا رو در از بین بوردن دشمن هاش رو بیان کنه. در این مقاله سعی داریم بازی بعدی یوبی سافت رو به چالش بکشیم.
لیست سیاد : اسمی است که معناهای زیادی رو به همراه خودش داره / دولت امریکا برای رسیدن به اهدافش هر کاری رو انجام میده و این باز یکی از مامورین فوق العاده و تازه شکفته ولی قدیمی و اموزش درده خودش که کسی نیست جز سم فیشر رو فرا می خونه و به او دستور قتل ادم هایی رو میده که در این لیست حاضر هستن
این بازی حرف و حدیث های بسیاری رو به همراه خواهد داشت . مخصوصا برای ما ایرانی ها که میگن این بازی ضد ایرانی هست و جایی پیشرفته که میگن این بازی تحریم شده و در بازار ایران جایی نداره و دیگه عاشقان سم این بازی رو نمی تونن انجام بدن / که البته از جاهایی هم میشه این بازی رو به دست اوورد
قسمتی از این بازی در خاک ایران و عراق اتفاق می افته که همین باعث حرف ها و سوال هایی شده و حتی فارسی صحبت کردن افراد در این بازی خیلی ها رو مجبور به پاسخ دادن به این سوال که واقعا هدف از خلق این بازی چی بود.
یوبی سافت کاملا این حرف ها رو رد کرده ولی هنوز کامل این موضوع رو که ایا این بازی برای هدف ضد ایرانی بودن طراحی شده رو رد نکرده و جواب نداده است / کمپانی که بازی های زیادی رو عرضه کرده ولی هیچوقت بازی تا این حد سیاسی رو بیرون نداده بود.
این بازی در پایان سال 2013 یا اوایل 2014 شاید برای کریسمس عرضه شود.
…خیلی خوب اولین قصهای که شنیدم را به خاطر دارم. قصهای در مورد مردی که برای یافتن گلی جادویی در دوردستها و مداوای معشوقهاش, با تمام خطراتی که انتظارش را میکشیدند دل به طبیعت میگذارد. قصه گفتن و قصه شنیدن از جمله کارهایی بوده که همانند غذا خوردن برای تمامی انسانهای قبل و بعد ما خوشایند بوده و خواهد بود. یا به قول “ریچارد کِنِری” که در کتاب “درون قصهها” میگوید:” در حقیقت غذا باعث زندگی میشود و قصهها چیزهایی هستند که به آن زندگی ارزش میدهند.” قصهها با روح, روان و ناخودآگاه انسانها کار دارند. برای همین است که وقتی یک قصهی خوب میشنوید, بعد از اینکه حسابی در آن غرق شدید, تغییرات محسوسی را در خود حس میکنید. قصهها بسیار قدرتمند هستند و اگر کمی به اطرافتان دقت کنید, خواهید دید از هنگامی که از خواب بیدار میشویم تا زمانی که به رختخواب میرویم, قصه میشنویم. حتی وقتی خواب هم هستیم, رویا میبینیم! همهی اینها به خاطر این است که بخش بزرگی از تمام انسانها در درون قصهها میگذرد!
در حال حاضر جهان چنان با سرعت به مصرف فیلم, رمان, تئاتر, تلوزیون و بازی مشغول است که قصهی خوب و تازه شنیدن خیلی سخت و نادر شده است. اما اگر سر و کلهی این عنصر با ارزش در یکی از این رسانهها پیدا شود, به سرعت به آن جذب خواهیم شد. زیرا قصه علاوهبر مخاطب به آن اثر هم روح و جان میبخشد. چه آن قصه, روایت بیکلام پسری سرگردان در برزخ سیاه و سفید باشد, چه داستان پیچیدهی انسانها در پایان دنیا یا نفوذ به لایههای بیکران ذهن انسانها. هرچند صحبت در مورد دنیای بیپایان قصه تمامناشدنیاست, اما بهتر است برویم سراغ اصل مطلب.
با اینکه قدمت هنر هشتم به اندازهی هنر سینما نیست تا بتواند همانند آن جایگاه و توانایی خود را آنطور که استحقاقاش را دارد, توسط هنرمندانی که در آن مشغول هستند, پیدا کند. اما همواره تعدادی از بازیسازان بودهاند و هستند که عقیدهی خود را برای خلق یک اثری هنری دارند. و مهم نیست چه انتقادی به آنها میشود و چه پولهایی را ممکن است از دست بدهند. آنها مدیوم بازی را به عنوان ابزاری برای نمایش دنیای پهناور ذهنی خود میپندارند. همین مسئله باعث میشود تا در هنگام تجربهی چنین بازیهایی قادر باشید, دغدقههای سازندگانش را با زبان هنر لمس کنید.
در دنیای بازیهای رایانهای متاسفانه تعداد چنین افرادی از تعداد انگشتهای یک دست فراتر نمیرود. ار هیدئو کوجیما و بازیهایش که در عمق گیمپلی غنیاش حرف از ضدجنگ میزنند تا کن لوین که همواره داستانیهایی مملو از ارجاعات فلسفی, مذهبی و تاریخی میگوید و البته سوژهی ما در این مقاله دیوید کیج که در یک کلام دغدقهی اصلی او به اهمیت “قصه” در دنیا و البته استفاده نکردن از پتانسیلهای رسانهی بازی در زمینهی روایت داستانهای احساسی, پیچیده و آزادانه است.
کمتر کسی در صنعت بازی را میتوان پیدا کرد که دیوید کیج و کلاس کاری او را نشناسد. کیج کسی است که به پتانسیل بالای رسانهی بازی در روایت داستانهای چند شاخه پی برده و به شدت در هر بازیای که میسازد بر این موضوع پافشاری میکند. به قول خودش, او سعی میکند تا از حداکثر تکنولوژی روز برای عمق دادن هرچه بیشتر به داستان و شخصیتپردازی کاراکترهای آن بهره ببرد. و میتوانید این موضوع را از دموهای تکنیکی و البته آخرین شاهکارش یعنی “باران شدید” (Heavy Rain) درک کنید.
بدون شک اولین و آخرین فکر و ذکر کیج در عناوینی که میسازد به قصه و شخصیتهای آن برمیگردد. او حاضر است هرچیزی را فدای رسیدن به این هدف کند و در مقابل به چیزهایی غیرقابل انتظار برای رسیدن به این هدف دست یابد. بازیهای کیج از آنجایی که داستانمحور هستند, از تعامل کمتری با بازیکننده بهره میبرند. اما از سویی دیگر کیج همواره برای نمایش جوشش احساس شخصیتهای داستانهایش به دنبال تکنولوژیهایی بوده که بتوان با آن شخصیتها را همچون یک فیلم زنده, واقعی جلوه داد.
آخرین عنوان استودیوی کوانتیکدریم, صرفا به خاطر داستان, اتمسفر درگیرکنندهاش و همچنین آن مکانیک انتخاب به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازیهای رایانهای تبدیل شد. و از سویی دیگر سبک عناوین داستانمحور و استفاده از آن مکانیک انتخاب را بعد از “فارنهایت” با قدرتی بیشتر محبوب کرد.
باران شدید نظر مثبت منتقدان را همراه با فروش فوقالعادهی خود به همراه آورد. اما برخلاف روال کار این روزهای صنعت ظالم بازیسازی که به هر جا نگاه میکنی, با مجموعههای دنبالهدار روبهرو میشوی. دیوید کیج کاملا با این موضوع مخالف است. او اعتقاد دارد دنبالهسازی, ایدهپردازی, خلاقیت و نوآوری را از بین خواهد برد. شاید هر ناشر دیگری بود, باران شدید و آن همه محبوبیت را به این سادگیها رها نمیکرد. اما سونی با پیشنهاد کیج برای ساخت عنوان جدیدی موافقت کرد.
کیج قبل از هرچیز با انتشار دموی تکنیکی “کارا” از قدرت موتور اختصاصی جدید کوانتیکدریم پردهبرداری کرد و چندی بعد جدیدترین پروژه خود یعنی, “ماورا: دو روح” (Beyond: Two Souls) را در مراسم E3 2012 رونمایی کرد. عنوانی که قصد دارد در وحلهی اول مشکلات باران شدید را برطرف سازد و بعد از آن پیشرفتهای چشمگیری هم به مدل قصهگویی کیج بدهد. با این تفاوت که ایندفعه کیج قصد دارد داستان درام و احساسی خود را در بستری تخیلی و وسیعتر روایت کند.
اینطور که از شواهد پیداست “جودی هولمز” همراه با مادر, ناپدری و برادر ناتیاش زندگی میکرد که متوجهی حضور آیدن (Aiden) میشود. زندگی عجیب او با اذیت کردن برادر ناتنیاش توسط آیدن مسیر دیگری را پیش میگیرد. این اتفاقات و رفتارهای متفاوت او باعث میشود تا والدین جودی, تصمیم جدایی او از خانواده را بگیرند. از همین سو جودی به یک مرکز تحقیقات مسائل ماورالطبیعه که ظاهرا زیر نظر سازمان CIA است, منتقل میشود. جایی که توسط “نیتن داوکینز” یکی از محققان مرکز هدایت میشود. او از همان ابتدا قدرتهای عجیب جودی را مورد آنالیز و آزمایش قرار میدهد. و از طرفی به دلیل دوری یک دخنر 8 ساله از خانواده و سختیهایی که میکشد, همچون پدری مهربان با او رفتار میکند. بنابراین زندگی جدید جودی آغاز میشود. همهی کارهای او توسط دوربینها و نگاههای دانشمندان تحت نظر است. با رشد جودی او کمکم درخواست آزادی میکند. اما محققان تصور میکنند که آزادی ممکن است امنیت او و دیگران را به خطر بیاندازد.
بعد از مدتی و پشت سر گذاشتن چندین آزمایش, CIA به جودی علاقهی بیشتری نشان میدهد. آنها تصمیم میگیرند تا جودی را پس از آموزشهای نظامی به عنوان مامور مخفی به جمعآوری اطلاعات و جنگ بفرستند.
بالاخره جودی همراه با آیدن برای انجام ماموریتهای محرمانه از ایالات متحده خارج میشود. اما او به سرعت متوجه میشود که CIA قصد دارد از او و قدرتاش به عنوان سلاحی برای کشتار انسانها استفاده کند. او میفهمد که خبری از عشق و اهمیت به او نبوده و تمام افراد اطرافاش نمایش بازی میکردهاند.
او از مرکز تحت نگهداریاش فرار میکند. و تنها کسی که در تمام این سالها برای او همچون پدری مهربان بوده را پشت سر میگذارد. حالا جودی باید هرچه میداند را به کار ببند و برای بقا تلاش کند. از فرار از دست نیروهای پلیس گرفته تا آوارگی در خیابانهای برفگرفتهی شهر. او سفری را به سوی مقصدی نامعلوم آغاز میکند. سفری به ورای یک حقیقت, همراه با یک روح.
بازیگری و صداپیشگی جودی بر عهدهی “الن پیج” است. بازیگر جوان و جویای نامی که از مهمترین کارهای او میتوان به “Inception”, “Juno”, “Hard Candy” و… اشاره کرد. پیج جایزههای بسیاری را هم از جشنوارههای مختلف به خانه برده و همچنین تا نامزدی بهترین بازیگر زن اسکار و گلدن گلوب هم پیش رفته است.
دیگر شخصیت مهم ماورا, “نیتن داوکینز” نام دارد. او به عنوان محقق در یک مرکز تحقیقات ماورالطبیعه که زیر نظر سازمان CIA است, کار میکند. جودی از 8 سالگی با دواکنیز آشنا میشود و از همان زمان تا 15 سال بعد همراهی, رابطهی محکمی را بین آنها شکل میدهد. اینطور که به نظر میرسد, دواکینز برخلاف بسیاری از مقامات بالارتبهی CIA با استفاده از جودی به عنوان یک سلاح و موش آزمایشگاهی مخالف است. اما دستاش برای اقدام کوتاه است. گفته میشود اتفاق تراژدیک مهمی در گذشتهی دواکینز رخ داده که در جذب او به جودی اثر فراوانی داشته است. چیزی شبیه به اتفاقی که برای شخصیت “جوئل” در بازی “آخرینما” افتاده بود. همین مسئله کاری کرده تا نیتن همواره جودی را همچون دختر خود ببیند. و برای نجاتاش تلاش کند.
“ویلیام دافوع” وظیفهی اجرای حرکات و صداپیشگی نیتن داوکینز را برعهده دارد. از مهمترین کارهای او میتوان به سهگانهی اسپایدرمن, “Shadow of the Vampire”, “Platoon” و… اشاره کرد.
هدیه یا نفرین؟
بسیاری در ابتدای رونمایی از ماورا عقیده داشتند که ساختهی جدید کیج در حقیقت دنبالهی معنوی باران شدید است. با اینکه کیج این مسئله را کاملا رد کرده است. اما میتوانیم بگوییم که این موضوع هم درست است و هم نیست. شاید در نگاه اول دنیای ماورا در مقایسه با باران شدید تفاوت چندانی نکرده باشد. اما حقیقت این است که تفاوتها از داستان که مهمترین بخش بازیهای کیج است تا گیمپلی و مقدار تعامل بازیکننده آن را احاطه کرده است.
قصهی ماورا همچون نامش قصهی ناشناختهها و فراتر از آن است. قصهی دنیای بعد از مرگ و اتفاقاتی که ممکن است به وقوع بپیوندد. هرچند که تاکنون به جز یک روح که در بدن شخصیت اصلی بازی زندگی میکند, چیز بیشتری از دنیای پس از مرگ در نمایشهای بازی ندیدهایم, اما به نظر میرسد یا کیج سورپرایزهایش را لو نداده یا آنقدر نمیخواهد خیالپردازی کند!
ماورا داستان 15 سال از زندگی “جودی هلمز” را دنبال میکند. دخنری که از کودکی متوجه داشتن قابلیتهای ماورطبیعهای میشود. و آرام آرام پی می برد که این قدرتهای ماوراطبیعه از روحی به نام آیدن سرچشمه میگیرد. روحی که به گونهای به جودی وابسته است و هیچگاه او را رها نمیکند!
اولین تفاوت ماورا با باران شدید از همین جا آغاز میشود. ماورا برخلاف عنوان قبلی کوانتیکدریم که از 4 شخصیت اصلی بهره میبرد, تمرکز خود را بر روی جودی و دوست ماوراطبیعهاش گذاشته است. در باران شدید ایتن مارس, اسکات شلبی, مدیسون پیج و نورمن جیدن پیرنگ اصلی داستان را در تعامل و برخورد با یکدیگر میساختند. همین مسئله باعث میشد تا بازیکننده در قالب هرکدام از آنها هر تصمیمی میگیرد بر زندگی دیگران هم تاثیرگذار باشد. و شما عواقب آن تصمیم سخت و دور از انتظار را از دیدهای گوناگون شاهد باشید.
اما هستهی داستانسرایی ماورا بر پایهی معماهای ناشناختهی یک زندگی بنا شده است; شما در دنیای فیزیکی در قالب جودی هلمز قرار میگیرد و در دنیای ماورطبیعه موجودی به نام آیدن را برای پرده برداشتن از ماجراهای آینده, حال و گذشتهی جودی کنترل میکنید.
از طرفی اگر کیج را نشناسید, شاید با خود بگویید آن نگاه 15 ساله به زندگی جودی چیزی بیش از تبلیغات وسعت داستان نیست. اما باید گفت که دیوید کیج در نگارش ماورا تصمیم فوقالعادهای در خصوص به تصور کشیدن کودکی و نوجوانی جودی در کنار اتفاقات برحهی جوانی او گرفته است.
در ماورا خبری از شخصیتهای اصلی دیگری نیست. همین مسئله باعث شده تا داستان تمام حواساش را به شخصیتپردازی جودی و نحوهی تعامل او با دنیای عجیب درونیاش که بر اطرافاش هم تاثیرگذار است, بگذارد. از سویی دیگر کیج از قصد کودکی جودی را آغاز ماجراهای داستان قرار داده است. کودکی که تصور میکرد باید مثل بچههای دیگر به آرامی دوران شیرین کودکیاش را با بازی کردن بگذراند, ناگهان متوجه میشود که به حقیقتی دردناک و ناشناخته دچار شده است. بنابراین ما از زمانی که به هر دلیلی آیدن با جودی همراه میشود, همراه آنها خواهیم بود.
چه میشود اگر کنترل آیدن از دست جودی خارج شود؟ آنها در خلوت خود به هم چه میگویند؟ رفتار غیرعادی و ناخواستهی جودی با دیگران به چه چیزی خواهد انجامید؟ پدر و مادر او چه تصمیمی در این زمینه خواهند گرفت؟ به تمام این سوالات و هزاران سوال دیگر در بازی پاسخ داده خواهد شد. و پاسخ به این پرسشها مساوی است با آغاز روند شخصیتپردازی جودی و آیدن از آغاز تا پایان ماجراهایشان.
اینطور که از تریلرهای منتشر شده از ماورا میتوان برداشت کرد. زندگی جودی از لحظهی حضور آیدن, به فراز و نشیبهای بزرگ و ترسناکی میانجامد. از کودک معصومی که توسط دیگران و به خاطر گناهی که در آن بیتقصیر است سرزنش میشود گرفته تا عضویت در سازمان CIA و بیخانمانی در شهر و گیتار زدن برای کسب پولی برای سیر کردن شکم گرسنهاش.
زندگی جودی در ماورا از ماجراهای پیچیده و عجیب و خردهپیرنگهای جذاب و فراوانی پر شده است. و این موضوع را میتوانید از نمایش های مختلف بازی و حضور او در بسیاری از مکانها و موقعیتهای متفاوت درک کنید. میتوان گفت جودی هلمز جوان اگر به گذشته برگردد و خاطراتاش را از شش سالگی که متوجهی حضور آیدن شد مرور کند. به روز خوب و آرامی برنخواهد خورد. او سختیهای بیشماری کشیده است و همواره نیروهای پلیس به دلایلی قصد دستگیریاش را داشتهاند.
با اینکه در ابتدا به نظر میرسد, او دوست دارد مثل بقیهی انسانها همراه با آیدن زندگی آزادی داشته باشد. اما اگر کمی به نمایشهای بازی عمیقتر نگاه کنید. متوجه خواهید شد که انگار هدفی والاتر جودی را به سوی خود میکشاند. چیزی مهمتر او را برای پیشروی امید میدهد. او در راه رسیدن به این مقصد باید هزاران درد و رنج را تحمل کرده و برای بقای خود تلاش کند. اما از یک دختر جوان چه انتظاری است که در مقابل این سختیها قد خم نکند. ناتوانی او برای ایستادگی در مقابل این نامهربانیها, این خودخواهیها کاری میکند تا پای خودکشی به وسط کشیده شود. اما همواره آیدن با قدرت خود مانع از عملی شدن آن میشود. انگار که آیدن قصد دارد, جودی را به سوی چیزی هدایت کند.
مقصد جودی کجا و چه خواهد بود؟ آیا آیدن ربطی به این مقصد دارد؟ آنقدر سوال دراینباره وجود دارد که تنها تجربهی بازی آنها را برطرف خواهد کرد. اما در حال حاضر تنها میتوان به این نتیجه رسید که قصهی سفر جودی همراه با دوست ماوراطبیعهاش آنقدر پر بار و جذاب است که تاکنون این همه سوال را در ذهن طرفداران ایجاد کرده است.
تمام اینها کاری میکنند تا جودی برای ما مهم شود و مخاطب هرچه بهتر با دردهای او همذاتپنداری کند. این در حالی است که دیوید کیج هنر خود را در خلق صحنههایی که به شخصیتهایش هویت میبخشد ثابت کرده و در ماورا هم قرار است تا چشمهی دیگری از آنها را شاهد باشیم. از پدری که در کودکی بر سر جودی فریاد میزند و او را هیولا میخواند, تا همراهی جودی با بیخانمانها و حس مصیبتهای آنها, دوستی با کودکان جنگ در سومالی و سرگردانی در جادههای بیانتها و… تنها نمونهای از احساسهای نهفتهی بازی در بطن داستان است.
این سناریوها رابطهی جودی و آیدن و دنیای درونی هرکدام را هر چه بیشتر و بهتر به مخاطب معرفی میکند و آنها را رشد میدهد. تضادهای منطقی و بینظیری در نگارش داستان ماورا به کار رفته که به واقعی و پیچیدهتر کردن شخصیتها کمک فراوانی کرده است. برای مثال دولت امریکا سعی میکند از قدرت جودی برای راهاندازی جنگ استفاده کند. اما در جایی دیگر از داستان همین قدرت جودی باعث نجات انسانها میشود و از سویی دیگر ما شاهد دختری هستیم که همین قدرت او را به بدبختی کشانده است! در این هنگام است که از خود میپرسید آیا وجود آیدن درست است یا خیر؟ در حالی که برای هر دو هم جوابی در ذهن دارید.
جودی کسی است که عاشق میشود, احساسی که از کودکی تاکنون آن را به شکل واقعی حس نکرده بود. اما به سرعت متوجه میشود که این عشق و روزهای آرام هم برای منافع خودشان به او نزدیک شده بودند و به راحتی او را تنها میگذارند. درست در اینجاست که ما به ورای یک انسان سفر میکنیم. جایی که او نه راه پس دارد و نه راه پیش. فردی که در برابر جمعی گرفتار است. قصهی شکستن روح جودی و هدفهای ناشناختهی روحی دیگر.
به قول سازندگان جودی کسی است که با وجود داشتن قدرتی همچون آیدن, به هیچوجه به ابرقهرمانان شبیه نیست. بلکه او هم مثل انسانهای دنیای واقعی نقاط ضعف و قوت خود را دارد و این باعث میشود تا مخاطب خیلی بهتر با چنین شخصیتی ارتباط برقرار کند.
طعم شیرین توجهی بالای دیوید کیج به درام قصه را در بازیهای پیشیناش چشیدهایم. و از آنجایی که کیج عادت به درجا زدن ندارد. ماورا میتواند از خیلی از جهات قصهی جذابتری را ارائه دهد. همانطور که کیج هم گفته, ماورا به اندازهی باران شدید از پایانهای متفاوتی برخوردار نیست. این مسئله مربوط به همان کاهش شخصیتهای اصلی است. کیج برای ماورا بیش از 2000 صفحه سناریو نوشته است. و همین عدد میتواند مهر تاییدی باشد بر عمق انتخابات, شخصیتها, صحنهها و اتفاقاتی که در بازی خواهد افتاد.
همهچیز به خاطر احساس
زمانی که باران شدید عرضه شد, کمتر کسی را میتوانستید پیدا کنید که بعد از تجربهی دنیای سیاه آن شگفتزده نشده باشد و بازی را به لیست یکی از بهترین تجربههای خود اضافه نکرده باشد. اما از آنجایی که هیچ چیزی نمیتواند به طور قطع همه کس را راضی کند, باران شدید هم از این قاعده مستثنا نبود. داستان از جایی شکل گرفت که عدهای دیوید کیج را به ساخت فیلم محکوم کرده و از عدم وجود مهمترین رکن یک بازی ویدیویی در باران شدید یعنی گیمپلی گلایه کردند و ایراد گرفتند.
اما این افراد که در آن زمان چنین حرفی را در رابطه با باران شدید میزدند و اکنون در مورد ماورا میگویند. یادشان رفته بود که با یک بازی ماجرایی داستانمحور طرف هستند و عقل میگوید در چنین عناوینی نباید انتظار تجربهی گیمپلی غنی همراه با مکانیکهای بسیار را داشته باشید. اصولا وقتی عنوانی با سلیقهی شما و انتظارتان یکسان نیست, کافی است بیخیال آن شوید!
بعد از باران شدید شاهد “مردهی متحرک” استودیوی تل تیل بودیم که توانست با چنین فرمولی لقب بهترین بازی سال را برای خود به ارمغان آورد. در همین ابتدا هم باید بگوییم که اگر با بازیهای داستانمحور ارتباط برقرار نمیکنید, ماورا به دردتان نمیخورد.
البته باید گفت که این گلایهها باعث شد تا دیوید کیج توجهی جدیتری به معقولهی تعامل بازیکننده در بازی جدیدش کند. هنوز مهمترین بخش تعامل بازیکننده با بازی به آن مکانیک انتخاب معروف بازمیگردد. کیج در باران شدید عمق و جزییات بیکران این مکانیک را به ما نشان داد و هنوز که هنوز است مزهی دلنشین آن زیر زبان هرکسی که در موقعیتهای حساس تصمیمهای سریع گرفته و چندی بعد با عواقب خوب یا بد آن مواجه شده, مانده است.
اگر باران شدید را تجربه نکرده باشید میتوانم شما را برای درک بهتر این مکانیک به مردهی متحرک تلتیل ارجاع دهم. همانند مردهی متحرک در ماورا هم مکانیک انتخاب به بخشهای بسیاری تقسیم میشود. بازی هم با این مکانیک داستان را جلو میبرد و کاراکترها را شخصیتپردازی میکند و هم در موقعیتهای دشوار به شما فرصت تصمیمگیری و دستبردن در خط داستانی را میدهد. هرچند که باید گفت وسعت دست بردن در دیالوگها و تصمیمات کاراکترها در ماورا خیلی بیشتر از مردهی متحرک است. مثلا در یک مثال ساده, جودی در برخورد با انسانهای غریبه و سوالهای آنها چندین انتخاب دریافت میکند. شما میتوانید حقیقت گذشتهی جودی را بگویید, از جواب دادن طفره بروید, دروغ بگوید یا توجهیای به سوال نکیند.
همانطور که گفتم, همهچیز به این سادگیها هم نخواهد بود. بلکه در بسیاری از مواقع دیگر هم مجبورید تصمیمهای سخت و بزرگی بگیرید. انتخابهایی که میتواند خط داستانی را به طور کامل با عواقب خود دچار تغییر کند. این در حالی است که کیج برای پیشرفت دادن این مدل قصهگویی نسبت به باران شدید آن را دچار تغییرات جالبتوجه و ترسناکی کرده است! همانطور که بسیاری از ما در دنیای واقعی بدون اینکه متوجه عواقب و اتفاقاتی که در آینده خواهد افتاد, تصمیمی را میگیریم. در ماورا هم در خیلی اوقات شاید اصلا متوجه نشوید که این “انتخاب” آبستن چه رویدادهایی در ادامه است. و سپس وقتی با آن مواجه میشوید, شوکه خواهید شد.
در راستای تعامل بهتر بازیکننده, در ماورا بیشتر از باران شدید کنترل کامل جودی به دست شما داده خواهد شد. شما در خیلی از محیطهای مختلف بازی میتوانید به صورت آزادانه و به سبک بازیهای ماجراجویی بچرخید و با اشیا و نقاط مهم و البته شخصیتهای فرعی ارتباط برقرار کنید.
سکانسهای کلیدزنی (Quick Time Event) در بخشهای زیادی از بازیهای سینمایی امروزی بافت میشوند. اما این مسئله در باران شدید فرق داشت. زیرا مبارزات و چالشهای بازی و همچنین بیشترین تعامل بازیکننده در کنترل شخصیتها بر روی مکانیک کلیدزنی بنا شده بود. سکانسهای کلیدزنی در باران شدید یک تفاوت بزرگ دیگر هم با چنین بخشهایی در بازیهای دیگر داشت. و آن این بود که اگر بازیکننده در فشردن کلید مورد نظر در زمان درست اشتباه میکرد, بازی او را با صفحهی گیم آور تنبیه نمیکرد. بلکه در این صورت انیمیشن یا اتفاق دیگری به وقوع میپیوست. با اینکه این موضوع از انتقادات بخش گیمپلی کاسته بود. اما باعث نشده بود تا بازیکنندهها از نداشتن حداقل کمی آزادی و تکراری شدن بازی گله نکنند.
خوشبختانه طبق گفتههای استودیوی کوانتیک دریم و نمایشهایی که از بازی دیدهایم. شاهد این هستیم که سازندگان در راستای اضافه کردن کمی تفکر به مبارزات, کلیدزنی را حذف کردهاند و جای آن را مکانیک دوستداشتنی Bullet Time گرفته است. با استفاده از Bullet Time دیگر خبری از نمایش کلیدهای مختلف بر روی صفحه نیست و همهچیز به آنالوگ سمت راست دستهی کنسول سپرده شده است.
در لحظات اکشن و درگیریها, اقدام به وارد کردن ضربات به دشمنان و دفاع در مقابل حملات به صورت خودکار انجام میشود, با این تفاوت که موفقیت در اجرای درست آنها به شما و تصمیمتان بستگی دارد; در این لحظات همهچیز برای ثانیههایی به حالت آهسته (Slowmotion) در میآید و شما باید با توجه به جهت حرکت دست و پای جودی, آنالوگ را به همان سمت حرکت دهید. برای مثال اگر جودی دست راستاش را به شکل مشت به سمت دشمن گرفته است, بازیکننده باید آنالوگ را به سمت راست حرکت دهد. البته باید متذکر شوم که هیچ اجباری در اجرای درست حمله و دفاع نیست و شکست در اجرای حرکات, اتفاقات دیگری را رقم میزند. و حتی ممکن است به کشته شدن جودی هم بیانجامد!
تمام اینها در حالی است که دوست نامرئی جودی هم نقش مهمی را در گیمپلی بر عهده دارد. شما میتوانید هر وقت که دلتان خواست بین کنترل جودی و آیدن سوییچ کنید. آیدن این توانایی را دارد تا محیطهای بازی را به صورت آزادانه گشت بزند. البته باید گفت که بسیاری از چالشها و معماهای سادهی بازی از طریق قدرتهای او قابل پشت سر گذاشتن هستند. آیدن میتواند اجسام مختلف ضربه وارد کند. این ضربه از برعکس کردن یک میز آغاز میشود و تا ترکاندن اتومبیلها و حتی خرابی ساختمانها هم ادامه پیدا میکند!
او همچنین این توانایی را دارد تا وارد جلد انسانهایی دیگر شده و آنها را مجبور به انجام کارهایی کند. برای مثال در یکی از نمایشهای بازی میبینیم که آیدن شلنگ پمپ بنزین را بر روی زمین رها میکند. سپس با تسخیر جسم یکی از نیروهای پلیس کاری میکند تا او به سمت پمپ شلیک کند. و بعد همهچیز منفجر میشود! تمام اینها به شما بستگی دارد تا تصمیم بگیرد چگونه از قدرتهای آیدن استفاده کنید.
با نگاهی گذرا به پیشرفتهایی که بخش گیمپلی ماورا نسبت به کلیدزنیهای تنها در باران شدید داشته است, میتوان خوشحال بود که کیج و تیماش تا آنجا که میتوانستند به نظرات طرفداران گوش کرده تا ما هم بیشتر بتوانیم در دنیای بازیهای کوانتیکدریم تعامل داشته باشیم. مطمئنا شما هم من هم عقیدهاید که از یک بازی داستانمحور بیشتر از این هم انتظار نمیرود.
هرچند که با تمام اینها, تنها عنصری که من را برای ماورا هیجانزده نگاه داشته به مکانیک ترسناک انتخاب در بازیهای کیج برمیگردد. تصمیمها و دیدن عواقب آنها در حالی که خبری هم از قطع شدن جریان وقوع رویدادها نیست, چیزی نیست که هر روز در صنعت بازی شاهد آن باشیم.
قطرات سرد باران
دیوید کیج نشان داده است که علاقهی فراوانی به بالابردن گرافیک تکنیکی بازیهایش دارد. و مهندسان و برنامهنویسان کوانتیکدریم هم ثابت کردهاند که در تحقق خواستههای دور از انتظار کیج کم نمیآورند! این توجهی ویژه را میتوانید در دموهای تکنیکیای که صرفا برای نمایش دستاوردهای آنها قبل از هر پروژهی استودیو منتشر میشوند را شاهد باشید.
کیج همواره سعی کرده تا از انیمیشنها, مدلسازیها و جزییات سرسامآور در طراحی آنها به عنوان پلی برای دستیابی به هدف والی خود یعنی “القای احساس” قصه و شخصیتها به مخاطب استفاده کند. با اینکه مردهی متحرک و گرافیک سلشیداش اشکمان را درآورد. اما تصور میکنم نمیتوان تلاش کوانتیکدریم برای هرچه سینماییتر کردن و دستیابی هرچه بهتر و زیباتر به آن “احساس” شیرین را به این سادگیها نادیده گرفت.
باران شدید در سال 2010 ار جمله بازیهایی بود که در کنار دیگر جلوههای خود, در زمینهی گرافیکی هم بازیکنندگان را بهت زده کرد. اما باید بگوییم که اگر در حال حاضر آن را با ماورا مقایسه کنید, آنچنان شگفتزده نخواهید شد.
با استفاده از تکنولوژی جدید, ماورا از نورپردازی واقعگرایانهتری بهره میبرد. از بارتاب متفاوت نور بر روی سطوح مختلف گرفته تا نورپردازی وسواسگونهی داخل چشم کاراکترها. مدلسازی کاراکترها هم به کمک بازیگران و نحوهی ضبط حرکات آنها سبب شده تا ماورا با قدرت تبدیل به بهترین عنوان حال حاضر در زمینهی گرافیک تکنیکی شود. و حتی با بازیهای نسل بعد هم رقابت کند. وقتی حرف از مدل شخصیتهای ماورا میشود باید آن مدلهای خشک, سرد و غیرطبیعی بازیهای دیگر را از ذهنتان دور کنید. این خصوصیات در کاراکترهای ماورا معنی و مفهومی ندارد.
با اینکه هر چه از هنر طراحی کاراکترها بگوییم کم است. اما وقتی آنها به حرکت میافتند. این انیمیشنهای سرسامآور و فوقالعادهی آنهاست که چشم هرکسی را به خود مجذوب میکند. باران شدید در زمینهی تکنولوژی ضبط حرکات بازیگران و تحویل آن انیمیشنهای جذاب زیاد دوام نیاورد. و این “لسآنجلس نوآر” بود که با تکنولوژی “موشناسکن” توانست از آن سبقت بگیرد. حالا دوباره کوانتیکدریم کاملا مسلح شده تا آنها را پشت سر بگذارد!
در سادهترین شکل ممکن میتوان گفت که ماورا در حال حاضر واقعگرایانهترین انیمشنهای دنیای بازیهای ویدیویی را در اختیار دارد. اما اگر بخواهیم بر روی جزییات تمرکز کنیم به تکنولوژیای به نام “پرفورمنسکپچر” (Performance Capture) برمیخوریم. تکنولوژیای که چند سطح از موشنکپچر حرفهایتر و دقیقتر عمل میکند.
در موشنکپچر تنها حرکات بدن, ژستها و جابهجایی بازیگران در محیط ضبط میشود. اما در پرفورمنسکپچر سازندگان این توانایی را دارند تا حالات صورت و صدای بازیگران را هم در کنار حرکات بدن با کیفیت دقیقتری ضبط کنند. کواتیکدریم با استفاده از موتور اختصاصی خود و این تکنولوژی دموی کارا را ساخت و حالا با بهبود آن ماورا را با کیفیتی بهتر میسازد.
تمام اینها باعث شده تا شاهد یک سری از واقعیترین حرکات صورت کاراکترها باشیم که تمام آن احساسهای مدنظر کیج را به زیبایی منتقل میکنند. تنها کافی است به فریادهای جودی و جزییات صورت و چشمهایش نگاه کنید تا عصبانیت و ناامیدی او را حس کنید. به حالت افتادهی صورت کودکی جودی دقت کنید تا به اوج نگرانی کودکانهی او از وجود چیزی ترسناک در اطرافاش پی ببرید.
ظرافت در طراحی انیمیشنهای کاراکترها به نحوهی راهرفتن و نحوهی تعامل آنها با محیط هم نفوذ کرده است. جودی در هر شرایط و وضعیت به یک شکل راه میرود. برای مثال در هوای سرد و برفی و در حالی که از شدت گرسنگی به حال مرگ افتاده, دستهایش را جمع میکند, آرام و تلوتلوخوران حرکت میکند. یا نحوهی راه رفتن او در هوای آفتابی و گرم بسیار سرخوشانه و ساده است.
بهطور کلی میتوان گفت, کوانتیکدریم با ماورا قصد دارد رقبایی همچون “آخرینما” را کنار زده و در آخرین روزهای نسل هفتم ثابت کند که کنسول پلیاستیشن 3 چه تواناییهای نهفتهای دارد که هنوز کشف نشدهاند.
ماورا در در زمینهی موسیقی هم مورد توجه است. این توجه از دو بازی قبلی کوانتیکدریم و آهنگساز توانای آنها نشات میگیرد. “نورمند کوربیل” با آن قطعات احساسی و پر از درد و رنجی که برای باران شدید ساخته بود, اشک را به چشممانمان آورد و هنوز هم میتوان با گوش سپردن به آنها, دنیای سیاه باران شدید را متصور شد. همین باعث شد تا کیج برای ماورا هم کسی را بهتر از “کوردبیل” پیدا نکند. اما متاسفانه او در وسط پروژه بر اثر سرطان فوت کرد.
بعد از مرگ نورمند کوربیل, کوانتیکدریم با انتخابی اصولی “لورن بالف” (آهنگساز فرقهی اساسین 3) را به عنوان جایگزین انتخاب کرد. اما برای اینکه طرفداران کاملا از کیفیت بخش موسیقی ماورا خیالشان راحت شود, هنس زیمر نام آشنا هم به بالف پیوست. در ابتدا عدهای هنس زیمر و آن ذهنیتاش در مورد تمهای حماسی را مخالف دنیای ماورا میدانستند. اما باید گفت که زیمر بیشتر در نقش تهیهکننده و مشاور در کنار بالف حضور دارد. این در حالی است که ماورا نسبت به باران شدید از سکان
یک قانون نانوشته در صنعت بازیهای رایانهای وجود دارد که میگوید: عناوینی که مهر راکاستار گیمز بر روی آنها خورده باشند, هیچگاه بد نمیشوند. آنها یا همانند “مکسپین 3″ عالی هستند یا همچون “سرخپوست مرده: رستگاری” در صف شاهکاران قرار میگیرد. این قانون نانوشته در مورد جدیدترین ساختهی راکاستار یعنی جیتیای 5 صدق نمیکند. چرا؟ زیرا این بازی یک شاخهی دیگر به ساختههای این استودیو افزوده است و آن فراشاهکار است.
نقد نوشتن برای فراشاهکاری همچون جیتیای 5 خیلی سخت است. زیرا بازی نکتهی منفی درست و حسابی که ندارد هیچ, نکات مثبت آن هم بینهایت با کیفیت و خوب هستند. به طوری که سخن گفتن و خواندن نمیتواند تجربهی دنیای بازی را به صورت تمام و کامل توصیف کند. پس اگر هنوز بازی را انجام ندادهاید, از خواندن این مقاله صرف نظر کنید. چون تنها کسانی که قدم در لسسانتوس گذاشته باشند, معانی ستایش من از این بازی را درک خواهند کرد.
در نوشتن برای جیتیای 5 امکان ندارد همچون دیگر بازیهای روز شروع کرد. برای همین بود که مدتها با خودم کلنجار میرفتم که باید از کجا بنویسم. زیرا گوشهگوشهی بازی, هر فعالیتی, هر مکانی, هر شخصیتی و کلا هر چیزی برای خودش دنیایی دارد که میشود ساعتها در موردش صحبت کرد. نمیدانم باید از نوآوریهای فوقالعادهای راکاستار و تاثیری که بر روی تجربهتان میگذارد شروع کنم, یا از قدم زدنهای شبانگاهیام در کنار ساحل لسسانتوس. نمیدانم باید از زندگیای که در جایجای شهر جریان دارد بگویم یا از پرواز در اوج آسمان و لذت بردن از چشماندازهای دنیای پهناور بازی!
جیتیای 5 در همان ساعتهای ابتدایی چنان شما را درگیر خود میکند که به سرعت از آن به عنوان اوج, دستاورد نهایی و نقطهی طلاقی تمام خوبهای نسل هفتم یاد خواهید کرد. غول جدید راکاستار علاوهبر اینها, بوی نسل هشتم و چیزهایی که در آیندهای نزدیک انتظار بازیکنندگان را میکشند را هم میدهد. و درست در همینجاست که به ارزش واقعی بازی پی خواهید برد. جیتیای5 از آیندهی رسانهی بازی میگوید. بازیای از آینده که در زمان سفر کرده تا جادوهایش را برای گذشتگان تعریف کند. و برای اینکه آن داستانها را برایتان قابل لمس و باور پذیر کند, چشمهای از آن را هم تا آنجا که میتوانسته بر روی کنسولهای پیرمان به نمایش میگذارد.
چشمهای از داستانسرایی و خلق شخصیتهای بیادماندنی که هنوز راه زیادی در صنعت بازی در پیش دارند. چشمهای از طراحی مراحل دیوانهکننده در یک عنوان محیط-باز. چشمهای از هوش مصنوعی پیچیدهای که سختافزارهای نسل بعد به ارمغان خواهند آورد. چشمهای از جلوههای گرافیکی که میتواند شما را مبهوت تماشای خود کنند. و مهمتر از اینها, تزریق زندگی به یک دنیای مجازی که با تمام اینها میسر شده است.
جیتیای 5 یعنی راکاستار گذشتهی خودش را کاملا از بر بوده. و سعی کرده تا نه فقط تمام عناصر خوب مجموعهی جیتیای, بلکه از عناصر دیگر عناوین خود هم در طراحی بازی بهره ببرد. اما نکتهی مهم جایست که آنها به این بسنده نکردهاند و مثل همیشه استانداردهای سبک دوستداشتنی و محبوب محیط-باز را کمی دیگر با ایدههای ناب خود, جا به جا کردهاند.
به دنبال بزرگترین اِسکور
بدونشک برجستهترین نوآوری و ایدهی راکاستار در جیتیای 5 به استفاده از سه کاراکتر اصلی بازمیگردد. این مسئله چنان خوب و تکاندهنده از آب در آمده که از همان ابتدا, تجربهی بازیکردنتان را از تمام محیط-بازهای دیگر دور میکند. و مهمتر اینکه راکاستار به زیبایی تمام جوانب چنین ایدهای را مورد بررسی قرار داده تا علاوهبر اینکه هیچ مشکلی اذیتتان نکند, بازیکننده از تمام جنبههای این ایده لذت هم ببرد.
بهره بردن از سه کاراکتر اصلی از همان ابتدای بازی روایت داستان را تحت تاثیر مثبت خود قرار میدهد. و کاری میکند تا داستان هالیوودی بازی را از دیدهای مختلف و با جزییاتی زیباتر دنبال کنید. این دیدها مربوط به شخصیتهای اصلی بازی یعنی فرانکلین, مایکل و تروور میشود. مایکل در گذشته یک تبهکار حرفهای بوده و در جریان بازی شاهد این هستیم که به دلایلی خود را از دنیای سرقت و خلافکاری بازنشسته کرده است. او با پول دزدی توانسته خانه و زندگی اشرافی به راه بیاندازد و کارش شده لم دادن زیر آفتاب سوزان لسسانتوس.
اما کنار گذاشتن خلافکاری باعث نشده تا او زندگی آرامی داشته باشد. مایکل مرد جنب و جوش است و هنوز به هیجانات جوانیهایش فکر میکند و از خوردن و خوابیدن خسته شده. از طرفی رابطهای او با خانوادهاش هم وضعیت اسفناکی دارد. زندگی مشترکاش با آماندا روی لبهی تیغ است, تمام فکر و ذکر دخترش تریسی حضور در برنامههای تلوزیونی شده و کار و زندگی پسرش جیمی هم به استفاده از پول مفت پدر و بازیکردن در اتاقاش خلاصه شده است.
در حالی که مایکل با چنین وضعیتی روزگار میگذراند, دیگر شخصیت بازی یعنی فرانکلین جز قشر ضعیف جامعه است و آن پایینها و با خالهی اعصابخردکناش زندگی میکند. فرانکلین یک خرده خلافکار و البته به خاطر شغلاش رانندهای حرفهای و کاربلد است. فرانکلین تواناییهای بسیاری در رسیدن به موقعیتهای بالا دارد, اما هیچگاه فرصتی برای آشکار شدن این استعدادها برایش فراهم نشده است. البته این موضوع تا زمانی ادامه دارد که او به صورت اتفاقی با مایکل آشنا میشود.
مایکل تواناییهای فرانکلین را به چشم میبیند. و خیلی بهتر از خانوادهاش با او ارتباط برقرار کرده و درد و دلهای تمام سالهای بازنشستگیاش را با او در میان میگذارد. در نتیجه او فرانکلین را زیر پر و بال خود میگیرد. حالا فرانکلین موقعیت خوبی برای فرار از آن خرده دزدیها دارد تا با یک سرقت بزرگ به وضعیتاش سر و سامانی درست و حسابی بدهد. از سویی دیگر, فرانکلین تبدیل به جرقهی حیات دوبارهی مایکل هم میشود. وسوسهای که خود مایکل آن را با جان و دل میپذیرد. وسوسهی بازگشتن به دنیای دلهره و مرگ. هرچند که نباید آن تصمیم دیوانهوار مایکل برای تنبیه مربی تنیس همسرش را هم نادیده بگیریم!
تمام اینها در حالی است که نباید سومین کاراکتر جیتیای 5 یعنی تروور که دوست و همکار قدیمی مایکل است را هم فراموش کنیم. ترور دوستداشتنی (!) بعد از اتفاقاتی که در گذشتهاش با مایکل افتاده, یک شرکت ساخت و فروش مواد مخدر تاسیس کرده و خیلی هم دوست دارد اسم آن را همهجا جار بزند و خود را مدیر آن معرفی کند. تروور در بیابانی در شمال لسسانتوس زندگی میکند. محلی که حسابی با خصوصیات شخصیتیاش همخوانی دارد.
بدونشک شک جالبترین شخصیت بازی همین تروور است. او خیلی ترسناک, وحشی و دیوانه است و در انجام هرگونه کار خلافی هیچ ابایی ندارد. مردم را به راحتی و بدون دلیل میکشد. و باید گفت همین صفات هستند او را اینقدر جذاب کردهاند. اما نباید از هوش و توانایی او در انجام ماموریتها هم بگذریم. همین هوش در ترکیب با دیوانگی, شخصیتی ترسناک و در عین حال قابل اعتمادی را تحویل ما میدهد که کمک فراوانی به ماموریتهای گروه میکند.
ترور فیلیپس به عنوان راهانداز مایکل و فرانکلین هم عمل میکند. او چنان با تصمیمها و بددهانیهایش کفر دیگران را در میآورد که همواره با پیدا شدن سر و کلهی او باید منتظر رد و بدل شدن یک سری دیالوگهای با حال و با صدای بلند باشید! به طور کلی از کاراکتری برایتان میگویم که لحظه لحظهی همراهیتان را جالب و فراموشناشدنی میکند.
اکنون قصهی جیتیای 5 این سه کاراکتر, به علاوهی چندین و چند کاراکتر فرعی دیگر را با هم ترکیب میکند. هرکدام مشکلات و دغدغههای شخصی خود را دارند و از سویی دیگر باید به مشکلات گروه هم رسیدگی کنند. به دست گرفتن کنترل این سه و سر زدن به اتفاقاتی که در زندگیشان جریان دارد و بعد جر و بحث در مورد برنامههای کاریشان, آغاز شخصیتپردازی آنها و اوج کار نویسندگان و سازندگان در این زمینه است.
رابطهی مایکل و خانوادهاش, طرز فکر آنها در مورد مرد خانواده, مشکلاتی که خرده باندهای خلافکار برای فرانکلین و دوستاش “لامار” درست میکنند, جنبههای مثبت و آرامی که در رفتار فرانکلین به چشم میخورد و اشارهی تروور به کودکی دردناکی که گذرانده و درگیریاش با دیگر شرکتهای تولید مواد مخدر در شمال لسسانتوس, تنها گوشهای از جزییاتی است که در روند شخصیتپردازی کاراکترها به آنها توجه شده و آنها را هر چه بیشتر از قبل به شما نزدیک میکند.
رابطهی بین این سه شخصیت آنقدر زیبا و پرجزییات نوشته شده که تمام قدرت داستانسرایی بازی را باید مدیون آنها بدانیم. دیالوگهای زیبا و متناسب با خصوصیات شخصیتها یکی از خوبهای سناریوی جیتیای 5 است که نقش مهمی را در پرورش و باورپذیری آنها ایفا میکند. همین رد و بدل شدن دیالوگهایست که خندهدارترین و همچنین تاثیرگذارترین لحظات بازی را تحویل مخاطب میدهند.
راکاستار به خوبی داستان را گسترش میدهد. همهچیز از یک اتفاق احمقانه شروع میشود و طولی نمیکشد که بازی شخصیتها را به جاهایی میکشاند که فکرش را هم نمیکردید. وجود سه شخصیت اصلی فقط در حد یک تغییر واضح نسبت به نسخههای پیشین مجموعه عمل نمیکند, بلکه راکاستار اولین هدفاش درخصوص این تصمیم عالی را در روایت متفاوت بازی پیاده میکند.
اما در کنار این داستان هیجانانگیز و گسترده, از انتقادهایی که راکاستاریها در بطن آن کاشتهاند هم نمیتوان گذشت. انتقادهایی از جامعهی امریکا. جیتیای یعنی امریکا. راکاستار در لابهلای خط اصلی داستان و خرده داستانهای فرعی چنان دلانگیز رویا و آزادی امریکایی را زیر نقد و هجو خود میبرد که به باورپذیری, جذابکردن و زندن جلوه دادن دنیای بازی کمک فراوانی کرده و به جنبهی کمیک آن هم افزوده است. اصلا بهتر است بگویم هیچچیز از زبان تند و تیز نویسندگان در امان نبوده است. از دنیای آدمهای معروف و اتفاقات پیرامون آنها گرفته تا رسانهها و حتی ندایوظیفهی بیچاره! در دنیای جیتیای 5 بازیای به نامRighteous Slaughter 7 وجود دارد که چندین نسخهی آن بدون تغییر عرضه شدهاند و بسیاری همچون جیمی زندگی خود را وقف بازی کردن آن میکنند. فروشگاههای اسلحه فروشی با افتخار اعلام میکنند که آرپیجی به لیست محصولاتشان اضافه شده, جنایتکاری همچون تروور در دستگیری مهاجران غیرقانونی کمک میکند و خود را نجاتدهندهی آزادی و رویای آمریکای مینامد, تعریف معنی ترولهای اینترنتی جیمی به پدرش, شبکهی اجتماعی LifeInvader که همان فیسبوک خودمان است و به دزدی اطلاعات کاربران دست دارد و چندین چند نکتهی دیگر.
راکاستار به زیبایی و دقت از پتانسیل هنر بازی استفاده کرده تا دغدقهها, مشکلات و بحثهای روز جامعهی امریکا را با زبان هنر بازتاب دهد. جیتیای همواره نماد امریکا بوده و جیتیای 5 در انتقال مشکلات جامعهی آنها, شعارها و چیزهایی که هرروز جلوی چشم شهروندان امریکایی است, فوقالعادهتر از قبل عمل میکند. مطمئنا آنچه در لسسانتوس شاهد آن هستید خیلی با حقیقت فاصله دارد. اما راکاستار در قالب هنر و سرگرمی همین اتفاقات کوچک روز را بزرگ میکند, تا از بزرگشدن آنها در دنیای واقعی جلوگیری کند. این خیلی بهتر است تا با پوشاندن حقیقتها, دروغ تحویل مخاطب بدهیم. مسئلهای که خیلی از کشورها (بخوانید کشور خودمان!) به آن مشغول است.
هنریترین سرقت تاریخ
گیمپلی جیتیای5 هم تحت تاثیر سه شخصیتی شدن بازی قرار گرفته است. به شکلی که هرکدام از آنها ماموریتهای شخصی خود را دارند. ماموریتهایی که تنها توسط همان شخصیت به خصوص قابل انجام دادن هستند. این مسئله تنوع بینظیری به گیمپلیای که میشناختیم داده است و باعث شده تا گیمپلی رابطهی تنگاتنگی با روایت داستان داشته باشد. و همچنین راکاستار از این طریق توانسته جنبههای گوناگون دنیای جیتیای5 را از هم جدا کرده و هرکدام را برای آشکار شدن به یک نفر بسپارد.
برای مثال بیشتر ماموریتهای مایکل به مشکلات خانوادگی و گذشتهاش مربوط میشود, فرانکلین باید به نزدیکانش کمک کند و دوستاش را هم از گندهایی که زده بیرون بکشد, و در نهایت تمام دیوانهبازیها و کشت و کشتارها هم به تروور اختصاص دارد. با انجام این ماموریتهاست که خیلی ملموستر به دنیای درونی شخصیتها نزدیک میشوید. و آرام آرام شخصیتشان از طریق گیمپلی برایتان شکل میگیرد.
این در حالی است که برای اولینبار هر شخصیت قدرت ویژهای هم دارد. فرانکلین میتواند در هنگام زانندگی زمان را آهسته کند و به راحتی از بین ماشینها لایی بکشد, مایکل این توانایی را دارد تا همانند مکسپین زمان را در حین تیراندازی آهسته کند. و ضربات تروور هم با وارد شدن یه حالت ویژهاش دو برابر قویتر میشود و ضرباتی هم که دریافت میکند, اثر کمتری بر او میگذارند. البته شخصیتها از نوارهای مهارت هم بهره میبرند. مهارتهایی که شامل رانندگی, تیراندازی, قدرت بدنی, خلبانی و… میشود. برای مثال در آغاز بازی مایکل آنقدر در دوران بازنشتگیاش ورزش کرده که نوار نیروی جسمانیاش بیشتر از بقیه است. از طرفی دیگر, مهارت رانندگی فرانکلین بهتر از دو تای دیگر است. یا اینکه تروور در زمینهی خلبانی و تیراندازی بهتر از مایکل و فرانکلین عمل میکند. همین مسئله سبب شده تا برای هم سطح کردن مهارتهای کاراکترها, آنها را به انجام فعالیتی که در آن ضعیف هستند, وا دارید. در این هنگام است که برای انجام فعالیتهای فرعی بازی هم دلیل خوبی خواهید داشت.
و اما در مورد مراحل, ماموریتها, تنوع و طراحی آنها باید بگویم که جیتیای5 شگفتانگیز است. هنوز چندساعتی از بازیکردنام نگذشته بود که طعم چیزی قدیمی را در لسسانتوس حس کردم. طعم تنوع ماموریتهای “بتمن: شهر آرکام”; در شهر آرکام وقتی بتمن را بر روی یک گروگویل مینشاندم و قصد تصمیمگیری برای پیشروی در بازی را داشتم, سازندگان چندین و چند مقصد برایم ترتیب داده بودند; میتوانستم بروم سراغ ماموریتهای اصلی, میتوانستم برای حل 400 معمای ریدلر تلاش کنم, میتونستم زندانیای که آن پایین کتک میخورد را نجات دهم, میتوانستم جواب تلفن ساز دیوانه را بدهم, میتوانستم ماموریتهای تمرینی بتمن را کامل کنم و…
چنین تنوع مراحل سرسامآوری در جیتیای5 به مرز وحشتناکی رسیده است. فعالیتهایی که در جیتیای5 میتوانید انجام دهید تمامی ندارد. از دزدیدن اموال ستارگان سینما و تلوزیون گرفته تا ترور کسانی که به گونهای شهر را به فساد میکشند, شنا, مسابقهی دو, دوچرخهسواری, چتربازی, کوهنوردی, مسابقات رانندگی در خیابان, جادههای خاکی یا دریا, موتورسواری, آموزش خلبانی, غواصی, شکار, گلف, دارت, تنیس, یوگا و برطرف کردن مشکلاتی که برای املاکی که خریدهاید, پیش میآید. حالا به اینها, ماموریتهای شخصی هرکدام از کاراکترها, ماموریتهای اصلی و چندین فعالیت دیگر را هم اضافه کنید, تا به تصور کوچکی از گیمپلی بزرگ جیتیای5 برسید.
راکاستار چنان زیبا قدرت تصمیمگیری را به شما میدهد که حد ندارد. تمام این فعالیتها به خوبی در سراسر دنیای بازی پراکنده شدهاند تا شما را برای انجام هرکدام به گوشه گوشهی نقشهی بازی بفرستد. آخرین باری که چنین آزادی عملی را تجربه کردم بتمن: شهر آرکام بود و فکر نمیکنم که حالا حالاها بازی دیگری بتواند جای جیتیای5 را در این زمینه بگیرد.
اما با تمام اینها, هرچه از لذت انجام ماموریتهای فرعی و فعالیتهای گوناگون بازی بگوییم, هیچ چیز نمیتواند جای ماموریتهای سرقت جیتیای5 را بگیرد. اوج طراحی مرحله, روایت سینمایی, حفظ ریتم, خلق تنش, لذت و هیجان را باید در مراحل سرقت جستجو کنید.
بزرگترین و جذابترین لحظات بازی در همین مراحل رقم میخورد; سرقتهایی که توسط “لستر” یکی از دوستهای قدیمی مایکل و تروور برنامهریزی میشود و وظیفهی مایکل, فرانکلین, تروور و دیگران اجرای بینقص آنهاست. جالب است بدانید که راکاستار در این مراحل که به نوعی امضای جیتیای5 هستند هم به شما قدرت تصمیمگیری میدهد.
جادوی جذابیت این مراحل به طراحی زیبا و روایت سینمایی آنها بازمیگردد. همهچیز آرام آرام شکل میگیرد. گروه به طور ناگهانی به یک محل تصادفی دستبرد نمیزند. بلکه همانند حرفهایها تمام جوانب کار را مورد تحلیل و بررسی قرار میدهد. راکاستار با چنین فرمولی تنش و هیجان نهایی را پله پله میآفریند و به اوج میرساند.
برای مثال در یکی از سرقتهای اوایل بازی, یک جواهرفروشی انتخاب میشود. شما باید به طریقی محل را مورد بررسی قرار داده و ضعفهای آن را به گوش مغز متفکر گروه, “لستر” برسانید. اکنون او با بررسی موقعیت دو انتخاب در مقابل شما قرار میدهد; (1) میتوانید با بیهوش کردن افراد داخل جواهرفروشی, بیسر و صدا وارد عمل شوید(2) میتوانید به صورت ناگهانی وارد شوید و خطر به صدا در آمدن آژیر را به جان بخرید.
پس از انتخاب یکی از این پیشرویها, باید به فکر فراهم کردن لوازم کار هم باشید. مراحل سرقت به این شکل و شمایل به چندین بخش تقسیم میشوند. بدست آوردن وسایل مورد نیاز, پیدا کردن مکان مناسبی برای قرار دادن اتومبیلهای فرار, استخدام افراد مختلف در حوزههای کاری گوناگون و… .
تمام اینها هیجان لذتبخش حرکت نهایی گروه را به آهستگی میسازد تا در نهایت از شدت هیجان ذوقمرگ شوید! هرچه فراهم کردن جوانب سرقت آهسته و بدون اکشن پیش میرود, لحظهی اجرای آن و مخصوصا برنامهی فرار آنقدر اکشن و آنچارتدی است که عوض همهی آن مقدمهچینیها در آید.
یکی دیگر از عناصری که به ماموریتهای اصلی جیتیای5 طعم دیگری داده به سوییچ بین کاراکترها مربوط میشود. از این طریق تنوعی که در مراحل بازی موج میزند, دو برابر شده است. بازیکننده ممکن است در یک مرحله در قالب مایکل از راه پشتبام وارد یک اتاق شود و فردی را گروگان بگیرد, از طریق فرانکلین با اسحلهی تکتیرانداز مایکل را پوشش دهد و در نهایت, با به دست گرفتن کنترل تروور در هلیکوپتر, مایکل و گروگانش را فراری دهد. یا در جایی دیگر بازیکننده در قالب مایکل هواپیمایی را هدف قرار میدهد و بعد باید با کنترل تروور هواپیمای در حال سقوط را تعقیب کند.
از این مثالهای فوقالعاده به اندازهی کافی در جیتیای5 یافت میشود. شما در قالب این سه کاراکتر و از دیدهای مختلف تمام جوانب و اتفاقات هر ماموریت را بر عهده دارید. این نوآوری چیزی است که طراحی مراحل جیتیای5 را در اوج قرار میدهد و آن را از تمام محیط-بازهای دیگر متفاوت میکند.
تمام اینها در حالی است که اگر آن ساختار سوییچ بین کاراکترها را هم کنار بگذاریم, باز چیزی از جذابیتها و منحصربهفرد بودن مراحل کم نمیشود. از هدایت یک هواپیمای کوچک به داخل یک هواپیمای باربری بزرگ در اوج آسمان گرفته تا غواصی در اعماق اقیانوس برای نفوذ به یک لابراتور مخفی و تحت نظارت.
ناگفته نماند که سوییچ بین کاراکترها تنها به جریان ماموریتها خلاصه نشده. به طوری که شما قادر هستید در هر زمان و مکان بین فرانکلین, مایکل و تروور تغییر دید دهید. با تغییر شخصیت, دوربین طی یک نمای ماهوارهای از شخصیت تحت کنترلتان دور میشود و بر روی لوکیشن کاراکتر جدید زوم میکند. در این هنگام کاراکتر جدید ممکن است در حال انجام هر کاری باشد. بعضی اوقات کنترل تروور را در حال فرار از دست پلیسها به دست میگیرد, شاید وقتی در قالب مایکل فرو میروید, او را در حال تماشای تلوزیون بیابید. یا ممکن است در هنگام دعوای فرانکلین با افراد ناشناسی به او بربخورید. این اتفاقات تصادفی با شخصیت کاراکترها همخوانی دارد و به هرچه زنده و پویا جلوه دادن دنیای لسسانتوس هم کمک فراوانی میکند.
به دور از تمام ماموریتهای از پیش تعیین شده بازی, نباید یادمان برود که با عنوانی به نام جیتیای طرف هستیم. جایی که خودمان هم میتوانیم جنایتهای مسخرهی خود را طراحی و اجرا کنیم. شاید دلتان بخواهد چندین اتومبیل را وسط بزرگراه قرار دهید, نواری از بنزین از آنها تا جایی امن بکشید و با یک گلوله شاهد انفجاری حماسی باشید! میتوانید با هواپیماها هزاران ژانگولر اجرا کنید, یا اینکه بر پشتبام آسمانخراشهای شهر چتربازی کنید, میتوانید یک پمپ بنزین را به آسمان بفرسید یا آرپیجی به دست بگیرید و به ستارههای خود بیافزاید. و بعد سوار بر ماشین شخصی سازی شدهتان با پلیسهای سمج بازی دست و پنجه نرم کنید. مطمئنم که شما در این زمینه خیلی خلاقتر از من عمل میکنید!
از طراحی تکاندهنده و نفسگیر لسسانتوس هم به هیچوجه نمیتوان گذشت. همهچیز در طراحی منطقهی شهر لسسانتوس در خدمت انتقال حس بودن در لسآنجلس است. و جیتیای5 به زیبایی این حس را به شما منتقل میکند. از بازسازی مکانهای دیدنی و واقعی گرفته تا توجه به جزییاتی همچون نحوهی صحبت و پوشش مردم در پایین و بالای شهر. آفتاب ظهرهای داغ لسسانتوس که بر روی امواج اقیانوس و شنهای نرم میتابد, شبهای نورانی و پر زرق وبرق با آسمانخراشهایی که در مرکز شهر حودنمایی میکنند و عمارتهایی که در بالای شهر فخر میفروشند. راکاستار به طور دقیق لسآنجلس را در لسسانتوس بازسازی نکرده اما حس زندگی و روح آن را به شما که شاید تنها از آن شنیده باشید هم انتقال میدهد.
البته همهچیز به شهر لسسانتوس خلاصه نشده و 2 سوم دنیای وسیع جیتیای5 در اختیار منطقهی Blaine County است. بیابانهای خشک با کاکتوسهایی بزرگ, مناطق روستایی کم جمعیت, شهرهای توریستی و گرمسیر, جنگلهای وحشی و کوهستانهای تند و تیز از جمله مناطقی هستند که در Blaine County یافت میشوند. و در حقیقت از روی مناطق جنوبی کالیفرنیا الگوبرداری شدهاند. Blaine County نسخهی مدرن دنیای “سرخپوست مرده: رستگاری” است. رشته کوههایی که از کیلومترها قابل تشخیص هستند, پرتگاهها, دریاچهها, پلها و توربینهای تولید برقی که در کنار هم قرار گرفتهاند, همه و همه شما را برای جستجو, گشتوگذار و پردهبردازی از دنیای بازی دعوت میکنند.
جیتیای5 با ارائهی بیش از 30 ساعت گیمپلی در بخش داستانی و دهها ساعت دیگر که از طریق ماموریتها و فعالیتهای فرعی به آن اضافه میشود, علاوهبر اینکه در زمینهی کمیت و کیفیت بینظیر است, در زمینهی وسعت و طراحی نقشه هم کاری کرده تا مدتها از راکاستار به خاطر این دستاورد و هنر به نیکی یاد کنند.
خشمگینترین دنیا
هرچه از گرافیک جیتیای5 میخواهید را پیشتر گفتم. راکاستار با در نظر گرفتن وسعت بالای نقشه و سختافزار پیر کنسولهای نسل حاضر, با کمک موتورپایهی قدرتمند RAGE کار بزرگی را در به تصویر کشیدن چنین دنیای پرجزییات, زیبا و بیمانندی کرده است.
بدونشک اولین چیزی که دهانتان را در تحسین گرافیک تکنیکی و صد البته هنری جیتیای5 باز میکند به کیفیت و جزییات به کار رفته در نماهای دوردست و تمام ناشدنی بازی برمیگردد. چشماندازهای بیادماندنی, بیبدیل, رویایی و به شدت زیبای جیتیای5 کاری میکنند تا بعضی اوقات مهت تماشای درگیری خورشید و اقیانوس در غروب لسسانتوس شوید. چشماندازهای جیتیای5 آنقدر فوقالعاده هستند که مطمئنا کشف نماهای گوناگون در محیطها و زمانهای مختلف به یکی از مهمترین ماموریتهایتان بدل میشود.
برای درک قدرت گرافیک جیتیای5 باید سوار یک هواپیما شوید تا آنجا که میتوانید اوج بگیرید و از آنجا دنیای بازی را نظاره کنید یا در هنگام بارش باران و در حالی که افکتهای رعد و برق آسمان را میشکافند, دل به جادههای شمال لسسانتوس بدهید و در حال و هوای گرفته اما زیبای بازی غرق شوید. تنها تجربهی بازی میتواند حس واقعی پشت این جملات را بیان کند. با توجه به اینها مسلم است که حرف زدن در مورد افت کیفیت بافتها و آهنگ فریم در بعضی از لحظات بازی بیمورد و کاملا سطحینگرانه است.
مگر میشود صحبت در مورد جیتیای باشد و اشارهای به ایستگاههای رادیویی دنیای بازی نکرد. جیتیای5 هم شامل تعداد زیادی آهنگ از ژانرها, دورهها و در حس و حالهای متفاوت است. تنوع آهنگهایی که از طریق رادیو پخش میشوند واقعا عالی است. و جالبتر اینکه بازی در موقعیتهای مختلف چنان درست آهنگی متناسب را پخش میکند که قدرت تغییر آن را از شما میگیرد. ممکن است در حین فرار از دست پلیسها ریتم تند یک موسیقی راک با تنش موجود همخوانی داشته باشد یا در وسط بیابانهای شمال لسسانتوس و زیر نور مهتاب یک قطعهی اسپانیایی حال و هوایتان را کامل کند.
این در حالی است که برخلاف گذشته, راکاستار یک سری قطعات ارجینال هم برای جیتیای5 در نظر گرفته است. این باعث شده تا بخش موسیقی تا پایان بازی به هیچوجه تکراری جلوه نکند. مخصوصا در هنگام ماموریتها که خبری از رادیو نیست, موسیقی متن جذاب بازی به زیبایی به تنش و حس سینمایی رویدادها میافزاید.
بیتردید یکی از جنبههای هنری و عنصری که روایت داستان گسترده و شخصیتپردازی جیتیای5 را به این سطح از کیفیت رسانده به صداپیشگی بسیار بسیار بینقص و زندهی بازی برمیگردد. از صداپیشگان مایکل, فرانکلین و تروور گرفته تا تمامی شخصیتهای فرعی به بهترین شکل ممکن حس و حال شخصیتها را چاشنی صدا و استعداد خود میکنند. این مسئله لذت شنیدن دیالوگهای طولانی و زیبای جیتیای5 را دوچندان کرده است. تنها کافی است سکانس جر و بحث مایکل و همسرش در مطلب روانپزشک, ادبیات خیابانی فرانکلین و دوستانش و فریادهای تروور در ادعای دیالوگهایش را به یاد بیاورید تا راکاستار را در این زمینه هم تحسین کنید.
هنرمندان راکاستار با جیتیای5 پروندهی نسل هفتم را میبندند و نگاه بلند و بالایی هم به آیندهی صنعت بازی میاندازند. جیتیای5 داستان دنیایی به ظاهر زیبا و مردمی را روایت میکند که بدی با روح آنها گره خورده و از خشونت, هرج و مرج و بیرحمی لذت میبرند. داستان سیاه شهر لسسانتوس که خوبی در آن مرده, و ارجاعات فرهنگی, زندگی روزمره و جامعهشناسی این قصهی مرگ و دلهره را پر مغز کرده است.
راکاستار به شدت گیمپلی آشنای مجموعه را در جیتیای5 نسبت به نسخهی چهارم با کیفیتتر و ترسناکتر ساخته و سبک بازیهای محیط-بار را هم با ایدههای نو و پیادهسازی درست آنها در ساختار مراحل به لرزه میاندازد.
تمام اینها کاری میکنند تا در سفرتان به لسسانتوس گذشت زمان را متوجه نشوید و تنها نیازهای ضروری زندگی شما را از پای بازی بلند کند! جیتیای5 بازی جزییات است. توجهی وسواسگونه و سرسامآور به جزییات زندهترین دنیایی که تاکنون قدم در آن گذاشتهاید را تحویلتان میدهد. جیتیای5 همانقدر که نقطهی تکامل عناوین راکاستار در این نسل است, به همان اندازه مقدمهایست بر چیزهایی که در آینده از این استودیو و رسانهی بازی فاش خواهد شد.
تقریبا نزدیک عصر بود. خیابانها حسابی شلوغ بودند. از فروشندهای محلی که محصول خود را برای فروش به شهر آورده بودند گرفته تا شبهنظامیانی که با صورتهای عبوس در میان مردم قدم میزدند. اگر در آن وضعیت و لباسهای بومی چشمتان به او میخورد باز هم نمیتوانستید تشخیصاش دهید. مخصوصا اینکه صورت و کولهپشتیاش را هم زیر عبایی بلند پوشانده بود.
راهاش را به داخل کوچهی باریکی کج کرد. دو نفر در میانهی کوچه در حال صحبت بودند که با گذر مرد برای ثانیههایی او را برانداز کردند. در انتهای کوچه دری وجود داشت که مرد را به اتاقی تاریک هدایت میکرد. اما مشکلی نبود. زیرا این همانچیزی بود که او میخواست. در تاریکی و در حالی که باریکهای از نور ضعیف غروب خورشید به داخل میتابید, به سرعت کولهپشتیاش را باز کرده و لباس ماموریت را به تن کرد و سرتاسر آن را با تجهیزاتی که به همراه داشت مجهز ساخت.
بلافاصله و در حالی که موقعیت را با مرکز فرماندهی چک میکرد, از درب دیگری خارج شد و کمی جلوتر دیوار دور و دراز یک سوله به چشم میخورد. در فاصلهی حدود 2 متری از سطح زمین پنجرههای باریکی در نزدیکی یکدیگر و در طول دیوار قرار داشتند. مرد به سمت دیوار دوید, با قدم گذاشتن بر تنهی دیوار خود را بالا کشید و لبهی پنجره را با دو دست گرفت. بالاتنهی خود را عقب کشید, پاهایش را بالا آورد و به داخل پرید.
در حالی که در سایه پنهان شده بود, چشماش به قفسههای بلند, لیفتراگها که جعبههایی را جابهجا میکردند, کارگران و البته نگهبانانی افتاد که در گوشه گوشهی محیط نگهبانی میدادند. هدفاش در انتهای سوله و در اتاقی کوچک قرار داشت. اسلحهاش را به صداخفهکن مجهز کرد و با شلیک به لامپی در آن نزدیکی برای خود تاریکی خرید. به سمت یکی از نگهبانان رفت و او را با چاقوی خمیدهی خود به کام مرگ کشاند. به سرعت از لولهای که به دیوار چسبیده بود بالارفت و در امتداد آن حرکت کرد و نگهبان دیگری را همچون شبحی نامرئی مورد حمله قرار داد. راهاش را از میان قفسهها باز کرد و دور از دید نگهبانان به پشت در اتاق هدف رسید.
به آرامی به داخل خزید و در عرض ثانیهای او را محکم به دیوار کوبید. قبل از اینکه هدف فرصت دیدن صورت مرد را کند, چراغ اتاق را خاموش کرد. هدف را برگرداند و او تنها سه نور ضعیف سبز را در تاریکی میدید. هدف در حالی که اسلحهی مرد را بر شقیقهاش حس میکرد, پرسید:”تو کی هستی؟”
مرد بدون توجه به سوال هدف و با آرامش تمام ماشه را کشید. و در حالی که خون هدف از روی دیوار به پایین سر میخورد, گفت:”سم فیشر.”
مجموعهی اسپلینترسل از جمله سردمداران ژانر مخفیکاری است. و بازیکنندهای را نمیتوان یافت که عاشق قدم گذاشتن در تاریکی باشد و حداقل یکی از نسخههای اسپلینترسل را تجربه نکرده باشد. با تمام اینها, آخرین نسخهی مجموعه که “محکومیت” (Conviction) نام داشت, آنطور که باید و شاید موردتوجهی طرفداران قرار نگرفت. محکومیت خیلی از استانداردهای مجموعه و آن چالشهای لذتبخش مخفیکاری فاصله گرفته بود و به سمت روندی اکشن و مراحلی خطی میل کرده بود.
با توجه به این موضوع زمانی که نسخهی جدید اسپلینترسل با نام “فهرست سیاه” (Blacklist) در همایش E3 2012 معرفی شد, طرفداران نگران بودند که ممکن است فهرست سیاه هم راه محکومیت را پیش بگیرد. اما با این حال یوبیسافت از کیفیت و بزرگی بازی تعریف میکرد.
بالاخره و با تمام این حرف و حدیثها, اکنون که بازی را تمام کردهام میتوانم با خوشحالی تمام بگویم که فهرست سیاه واقعا بزرگترین و بهترین عنوان در این مجموعه است. یک اسپلینترسل واقعی با همان مخفیکاریها, با همان سایهها و با همان دوربین سونار, اما اینبار در وسعتی بیشتر. اگر از طرفداران ریشهدار اسپلینترسل هستید, فهرست سیاه حسابی حالتان را جا میآورد! و اگر تازه با سم فیشر آشنا شدهاید, معطل نکنید و خود را به سایهها بسپارید.
نبرد سایهها
خط داستانی فهرست سیاه از جایی شروع میشود که یک گروه تروریستی به نام “مهندسان” (The Engineers), یک عملیات خرابکارانه وسیع به نام “فهرستسیاه” را علیه دولت ایالات متحده و سیاستهای آن کلید میزنند. همانطور که میدانید ایالاتمتحده پایگاههای نظامی بسیاری در خیلی از کشورهای جهان دارد. تنها خواستهی مهندسان این است که رییسجمهور دستور تعطیلی تمامی پایگاهها را صادر کند.
اما برای اینکه تهدیدشان خطرناکتر جلوه کند و نام “فهرستسیاه” هم معنای خود را پیدا کند. مهندسان درخواست خود را با حملهای به یک پایگاه نظامی شروع کرده و اعلام میکنند تا زمان برطرف نشدن این خواسته حملههای دیگری را در فاصلهی یک هفته به یکدیگر صورت خواهند داد. اکنون این وظیفهی سم فیشر و گروهاش است تا در قالب گروه فوق سری “ستون چهارم” (Fourth Echelon) علاوهبر یافتن رهبر مهندسان, برای جلوگیری از اجرای فهرستسیاه هم تلاش کنند.
داستان فهرستسیاه, خیلی بیشتر از گذشته, سم را به داخل ماجراهایی سرشار از خطر و وظیفه وارد میکند . برخلاف محکومیت با یک مسئلهی شخصی طرف نیستیم. بلکه همهچیز طوری مینماید که آیندهی امنیت جهان بر دوش سم و گروهاش است. فهرستسیاه همانند خیلی از فیلمهای سیاسی هالیوودی روایت میشود. داستانسرایی بهشدت سینمایی است و با اینکه تم اصلی داستان تکراری است اما سازندگان توانستهاند با پرداختی جذاب و هیجانانگیز به اتفاقات و حوادث کاری کنند تا موتور گیمپلی روشن شود و بازیکننده هم تا حدودی به خطری که تروریستها دارند, پی ببرد.
خط داستانی فهرستسیاه نه بر روی انفجارها و جنگهای بزرگ بلکه بر روی نبرد اطلاعات و جاسوسی تمرکز کرده است. هر دو گروه برای موفقیت در ماموریتها و اهدافشان باید به اطلاعات خاصی دست پیدا کنند. برای مثال, اعضای گروه ستون چهارم تنها از نام محل عمل تروریستی مهندسان آگاه هستند و مجبورند با کنارهم گذاشتن اطلاعاتی که سم به صورت مخفیانه بدست میآورد, به محل احتمالی دست پیدا کرده و از اجرای آن جلوگیری کنند. این فعل و انفعالات به زیبایی در فهرستسیاه به تصویر کشیده میشود. به همین دلیل وقتی کنترل سم را به دست میگیرید, اتمسفر محیطها و ماموریتها را بهتر حس و باور میکنید.
از طرفی دیگر همین داستان غیرشخصی فهرستسیاه سبب شده تا دیگر مثل گذشته با شخصیت قدرتمند, با اراده و جذاب سم ارتباط برقرار نکنید. البته نویسندگان در طول داستان سعی کرده تا با درگیر کردن کاراکترها با مسائل شخصی, کمی شخصیتپردازی کند. اما متاسفانه شخصیتها آنطور که انتظار داشتم, در نیامدهاند. این مسئله در مورد آنتاگونیست اصلی قصه هم صدق میکند. برخلاف مجموعهی ندایوظیفه و نسخههای اخیر آن که سازندگان توانستهاند با پرداخت زیبای آدمبدهای قصه, نامشان را در ذهن ما حک کنند. در فهرستسیاه هیچ تلاشی برای شخصیتپردازی “مجید صدیق” نمیشود. زیرا خبری از درگیریهای فردی و درون فردی او نیست. نکتهای که در شخصیتپردازی آنتاگونیستی همچون “رائول منندز” وجود داشت.
بهطور کلی داستانسرایی فهرستسیاه برای عنوانی همچون اسپلینترسل که انتظار زیادی از آن نمیرود آنقدر جذاب است که بعد از مدتی خود را به عنوان بازیگر یک فیلم هالیوودی با تمی تاریک و محرمانه تصور کنید. بدونشک, برجستهترین عنصر داستان همان اتمسفر فوق سری بودن ماموریتها است که به گیمپلی بازی هم منتقل میشود.
من سایهی تو هستم
بیشک تنها چیزی که مجموعهی اسپلینترسل را به این سطح از محبوبیت رسانده به گیمپلی و ظرافت طراحی مراحل آن در ژانر مخفیکاری بازمیگردد. اگر محکومیت را بازی کرده باشید, میدانید که مهمترین عنصر در آنجا و البته در فهرست سیاه سنگرگیری برای دور ماندن از دید دشمنان است. نحوهی سنگرگیری و جابهجایی میان آنها از جذابترین کارهایی است که از همان ابتدا با آن آشنا میشوید. شما میتوانید با مخفیشدن در پشت اجسام و دیوارها خود را با تاریکی و سایههای محیط مخلوط کنید و با این کار دشمنان را به طور ناگهانی هدف قرار دهید. یا حتی میتوانید خیلی حرفهایتر عمل کرده و با استفاده از همین تاریکی و بدون کشتن حتی یک نفر, خود را به هدف اصلی هر مرحله برسانید.
این در حالی است که در فهرست سیاه سم این توانایی را دارد تا همچون قهرمانهای بازی دیگر یوبیسافت یعنی “فرقهی اساسین” از در و دیوار هم بالا برود. و از آنها در جهت آزادی عمل بیشتر برای انجام ماموریت بهره بگیرد. از آنجایی که محیطهای هر مرحله واقعا وسیع هستند. سم میتواند علاوهبر سطح زمین, با استفاده از قابلیتهای اساسینیاش پشتبامها, دیوارها, ضخرهها و … را هم به سیاههی محلهایی که میتواند از آنها در جهت رسیدن به هدفاش کمک کنند, اضافه کند.
مراحل فهرستسیاه بسیار بزرگ هستند و سازندگان چندین راه مختلف برای به پایان رساندن آنها برای شما تدارک دیدهاند. از همین سو میتوان مهمترین نکتهی گیمپلی فهرست سیاه را همین آزادی عمل عالی بازی در مخفیکاری و غوطهوری در پیشروی دانست. حالا دیگر لازم نیست برای مدتی به یک دیوار تکیه دهید و منتظر رد شدن هدف موردنظر باشید. اکنون میتوانید از همان دیوار بالا رفته و از راه پشتبام خود را به هدف رسانده و همچون الطایر با پرش بر روی دشمن, چاقوی خود را در گلوی او آرام کنید. این موضوع سبب شده تا ریتم گیمپلی فهرست سیاه سریعتر از خیلی از بازیهای مخفیکاری دیگر شود, بدون اینکه روند مراحل به سمت اکشن شدن تغییر کنند.
انتقال سریع از سنگری به سنگر دیگر, بالارفتن از لولهها, دور زدن دشمنان با بهرهگیری از وسعت مراحل و چندین و چند قابلیت دیگر که با اضافه شدن توانایی “بالارفتن” به بازیکننده داده شده, ساختار و راه و روش مخفیکاریتان را درصدد سرعتی بهتر و جذابیتی بیشتر تغییر میدهد. در این هنگام است که سم را همچون نمایندهی فرشتهی مرگ بر روی زمین متصور میشوید!
اما تمام اینها بدین معنی نیست که مخفیکاری فهرست سیاه آبکی شده و میتوان به راحتی هر مرحله را به پایان رساند. چرا که به دلیل وسعت مراحل مجبور هستید تا بیشتر از قبل, فکرتان را برای انتخاب بهترین و بیسر و صداترین مسیر و ابزار به کار ببندید. حرف از ابزار و وسایل شد و باید به این نکته اشاره کنم که سم به ابزارهای بسیاری برای بهره بردن در ماموریتها دسترسی دارد. ابزارهایی که میتوانند نوع پیشروی شما را از مخفیکاری به اکشن تغییر دهند و همچنین میتوانند شما را در هر چه مخفی ماندن کمک کنند.
از Noisemakerها که با در آوردن صدا حواس نگهبانان را به جای دیگری پرت میکنند گرفته تا نارنجکهای خوابآور که استشمام گاز آن دشمنان را به خواب میفرستد. و البته آن روبات پرنده کوچولو که برای شناسایی محل قرارگیری دشمنان حسابی به کارتان میآید. این در حالی است که مکانیک “نشانهگذاری و اجرا” (Mark & Execute) هم بازگشته است. اما از آنجایی که انتخابهای بسیاری برای پیشروی و مخفی ماندن در مراحل وجود دارند, مطمئنا خیلی کمتر از “محکومیت” از آن استفاده خواهید کرد.
خوشبختانه سازندگان برای پافشاری بر مخفیکاری ناب فهرستسیاه, بعضی از مراحل را طوری طراحی کردهاند که تنها راه به پایان رساندن آنها مخفیماندن از دید دشمنان است. شاید این مراحل در ابتدای بازی آسان باشند. اما در حقیقت باید اوج هنر مخفیکاری خود را در مراحل پایانی و هنگامی که نگهبانان زرهی, سگها, دوربینهای امنیتی و لیزرها شما را محاصره کردهاند و همچنین در راهروهای تنگ و تاریک بازی دوربین سونارتان را هم به خاطر نویز از دست دادهاید, ثابت کنید!
مراحل فهرستسیاه فقط بزرگ و طولانی نیستند. بلکه چنان ظرافتی در طراحی آنها به کار رفته است که مخفیکاری را به اولین و آخرین انتخابتان بدل خواهد کرد. بهترین مراحل فهرستسیاه همانهایی هستند که وقتی برای مدتی در آنها میچرخید و چندین بار از چکپوینت قبل بازی را شروع میکنید, مرتبا به مسیرهای جدید برمیخورید. از کانالهای تهویهی هوا و پشتبامها تا لولههایی که در امتداد سقف کشیده شدهاند و اتاقهای متعددی که به هم متصلاند, همه و همه انتخابهای بسیاری برای پیشروی را در اختیارتان قرار میدهند. تمامی اینها این امکان را به شما میدهند تا به آرامی و نرمی از گوشهای به گوشهی دیگری قدم بردارید و با بهرهگیری از فکر و دنیای اطرافتان بهترین تصمیم را در راستای موفقیت بگیرید.
یکی از مهمترین نکات در طراحی یک بازی مخفیکاری, هوش مصنوعی دشمنان است. فهرست سیاه از هوش مصنوعی خیلی خوبی بهره میبرد اما نه در حد عالی و بینقص. امکان ندارد بتوانید از دست دشمنان به این سادگیها خلاص شوید. برای مثال باید از نگهبانی بگویم که بالای سرش را هم با نور چراغ قوه جستجو میکند, تا شاید سم را در حالی که به لولهای آویزان است, بیابد. یا در جایی دیگر به دربی که قبلا بسته بوده و اکنون باز است واکنش نشان میدهد. یا نور لیزر اسلحهی تکتیراندازی که تا مغزتان را متلاشی نکند, بیخیال نمیشود! هیجان و تنشی که در فراری دادن سم از این سناریوها خلق میشود, لذت وصفناپذیری دارد. هرچند که هوش مصنوعی در اندک مواقعی هم لنگ میزند و پیش میآید که دشمنان حضور سم را نادیده بگیرند!
در پایان ناگفته نماند که به جز مراحلی که مجبورید تنها به صورت مخفیانه پیش بروید, در باقی ماموریتها میتوانید از تاریکی بیرون آمده و حمام خون راه بیاندازید. اما از آنجایی که پایهی طراحی مراحل و قابلیتهای سم بر روی مخفیکاری ساخته و پرداخته شده, مطمئنا از تیراندازی مستقیم به اندازهی هدشات کردن مخفیانه لذت نخواهید برد.
به رنگ سایه
فهرست سیاه از بخش گرافیکی هم سر بلند بیرون میآید. و مطمئنا کم و کسری در این زمینه نظرتان را جلب نخواهد کرد. هرچند که طبیعتا به دلیل وسعت بالای مراحل گرافیک تکنیکی بازی و مخصوصا کیفیت بافتها در لیست بازیهای عالیِ ساخته شده با موتور پایهی آنریل انجین قرار نمیگیرد. اما این مسئله به معنای زشت بودن دنیای فهرستسیاه نیست. البته از نورپردازی و سایهزنی پویای دنیای بازی هم نمیتوان گذشت. مسئلهای که در عنوانی همچون اسپلینترسل که حسابی با تاریکی و نور سر و کار دارد بسیار حائظ اهمیت است.
در این بین مهمترین نکتهای که در بخش دیداری فوقالعاده است به انیمیشنهای زیبای سم فیشر بازمیگردد. انیمیشنهای نرم و روان سم در حالی که سنگری را به مقصد سنگری دیگر ترک میکند یا وقتی بر لبهای آویزان میشود به همان اندازه هیجانانگیز است که او را طی اجرای تمامکنندههایش میبینید.
بدونشک طرفداران قدیمی اسپلینترسل به همان اندازه که از بازگشت فهرست سیاه به چالشهای مخفیکاری نسخههای اولیهی این مجموعه خوشحال هستند. به همان اندازه از عدم حضور یکی از نمادهای این سری یعنی “مایکل آیرونساید” که صداپیشگی سم فیشر را در نسخههای قبلی برعهده داشته و اکنون وظیفهی آن به “اریک جانسون” سپرده شده, نارا حت هستند.
اریک جانسون از نظر کسانی که به تازگی به اسپلینترسل پیوستهاند, در صداپیشگی سم کار بسیار خوبی را از خود بر جای گذاشته است. اما مطمئنا نبود آن صدای خشدار و جذاب آیرونساید طرفداران قدیمی مجموعه را که مدتها صدای سم را از حنجرهی او میشنیدند, ناراحت خواهد کرد. هرچند که به خاطر دلیل قانعکنندهی سازندگان نمیتوان این مسئله را نکتهی منفی به حساب آورد.
اسپلینترسل: فهرست سیاه مراحل پرجزییاتی دارد, سازندگان در طراحی آنها سنگ تمام گذاشتهاند و مهمتر از همه شما را با یک دنیا مخفیکاری کلاسیک در تاریکی و دوربین دید در شب رها میکنند. اینها یعنی بازگشت چالشهای مخفی ماندن در سایهها, یعنی دور زدن دشمنان و فرو کردن چاقو در گلویشان, یعنی حس فرمانروایی در سکوت. فهرست سیاه یعنی آغازی دوباره برای ماموری قدیمی. فهرست سیاه یعنی طعم دلنشین مخفیکاری هنگامی که خطر دوری از ریشهها, تن هر عنوانی را میلرزاند. فهرست سیاه یعنی, فهرستی از تمام خوبهای اسپلینترسل در یکجا.