💬 نظرات کاربران
💬ثبت نام کاربران
💬ورود کاربران

نقد بازی call of duty :black ops2

رقابت بازی‌های اول شخص با حضور ندای وظیفه همیشه داغ بوده است. برای پیروزی در این میدان نبرد هر بازی نیاز دارد تا علاوه بر داشتن بخش‌های جذاب و زیبا، در هر کدام به نسبت خوب باشد. نمی‌دانم بخش زامبی یا چند نفره‌ی عملیات سری ۲ چقدر خوب‌اند؛ اما مطمئنا بخش داستانی بازی آن‌قدر خوب است که این ندای وظیفه، بدون نیاز به نقشه‌های کیلومتری، گرافیک فرانسلی و کم آوردن پیش از موعد رقیب، برنده‌ی میدان است.

در این نقد، نیاز بوده است که بخش‌هایی از داستان برای مخاطب بازگو شود، بنابراین، چنان‌چه این بازی را هنوز انجام نداده‌اید، خواندن این نقد به شما توصیه نمی‌شود.

این اثر هنری

کارگردان بازی «کیلزون» در مورد بازی و سینما حرف زیبایی دارد. او می‌گوید “در سینما کارگردان با بازیگران سر و کار دارد و با کنترل آن‌ها روایت خلق می‌کند. اما در بازی، یک بازیگر هست که تحت کنترل کارگردان نیست و هر لحظه می‌تواند از کنترل کارگردان خارج شود. و آن، بازی‌کننده‌ است.” از نظر من، عملیات سری ۲ از معدود بازی‌هایی است (یا شاید تنها بازی) که بازی‌کننده‌اش همواره تحت کنترل کارگردان است و همین است که ساختار این بازی را متمایز کرده. عملیات سری ۲ فرم سینمایی خاصی به خود می‌گیرد و آن را نه فقط در سکانس‌های از پیش ساخته شده، بلکه در تک تک لحظات بازی حفظ می‌کند. البته بازی، قطعا از هر هنر دیگری پیشی گرفته و از سینما جذاب‌تر، مهیج‌تر، سرگرم‌کننده‌تر، پرحرف‌تر و به مخاطب نزدیک‌تر است. به همین علت، می‌گویم که جبهه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، به سینمای اکشن دوران فائق آمده است.

متاسفانه در سال‌های گذشته، بسیاری از بازی‌ها، حتی از جمع نداهای وظیفه، تلاش کرده‌اند تا بانزدیک‌شدن به جنبه‌های مختلف هنری به اثری ماندگار تبدیل شوند، اما به همان نسبت از «بازی» بودنشان دور شده‌اند. «عملیات سری» (Black Ops) یک اثر قصه‌گوی تمام عیار بود، اما «گیم‌پلی» بازی کاملا در خدمت داستان قرار می‌گرفت. یا در «جنگاوری نوین ۳» (Modern Warfare 3) بازی با خلق صحنه‌های سینمایی جذاب و هیجان انگیر، خود را به عنوان یک بازی سینمایی تمام عیار ثابت کرد؛ اما گیم‌پلی بازی فدای سکانس‌های پر خرج سینمایی شده بود. باز هم این گیم‌پلی –رکن اصلی هر اثری که می‌خواهد نامش را «بازی» بگذاریم- بود که در خدمت سینما قرار می‌گرفت. در عملیات سری ۲، یک حرکت عظیم رو به جلو را شاهدیم. این‌بار همه‌ی ارکان بازی، از داستان، گرافیک و موسیقی گرفته تا سکانس‌های سینمایی و دیالوگ‌ها، خالصانه و عاجزانه در خدمت گیم‌پلی ناب تیراندازی اول شخص، به سبک عملیات سری ۲ هستند. رمز موفقیت بازی و کلید تبدیل شدنش به بهترین بازی این سری، همین است.

فراتر از یک بازی ساده

داستان عملیات سری ۲ به این سادگی‌ها نیست. داستان، زوایای مخفی و لایه‌های پوشیده‌ای دارد که هنرمندانه در دل اثر جاری شده‌اند که از آن نه فقط یک بازی رایانه‌ای ۷ ساعته، که یک اثر هنری بی‌نهایت تاثیرگذار ساخته است. بازی با به‌کارگیری اصول داستان‌پردازی چون خلق یک شخصیت منفی بارز طبق کهن‌الگوهای دنیای سینما، تفسیر منطق روایی به جا و استفاده از کلیشه‌های روایی چندزمانه، موفق شده یک روند فراسینمایی برای خود تعریف کند و از آن نهایت استفاده را ببرد. شروع و پایان حضور «دیوید» در بطن داستان و استفاده از یک «راوی حاضر در صحنه» (وودز) به بازی کمک کرده تا در کنار روایت چندوجهی‌اش، به ریزه‌کاری‌هایی چون پرداخت شخصیت، ایجاد نشانه و نماد و به کارگیری حداکثری جزئیات در فرم سینما دست پیدا کند.
اولین شناختی که بازی‌کننده از شخصیت‌ «منندز» پیدا می‌کند، با کمک برانگیختن حس «رفاقت» مخاطب در صحنه‌ی نجات فرانک وودز از «آنگولا» شکل می‌گیرد. در همین راستا، بازی استادانه صحنه‌ای را به شما نشان می‌دهد که می‌خواهد با آگاهی از آن، بعدا احساساتتان را به کار بگیرد تا فاجعه‌ی اصلی را به تصویر بکشد. بعد در اولین رویارویی با منندز، «الکس» یک دیوانه‌ی تمام عیار را می‌بیند و در چند پلان سینمایی کوتاه که فوق‌العاده تاثیرگذار هستند، شخصیتی با چنان ظرافتی ترسیم می‌شود که نه به دیالوگی نیاز دارد که در آن دیوانگی را برایتان تعریف کند، نه به شستشوی مغزی. این‌گونه می‌شود که در یک بازی، با به کارگیری همه‌ی توان قصه‌گویی و سینمایی، چنین شخصیت عمیقی پرداخت می‌شود. و اما اطلاع از گذشته‌ و آینده‌ی منندز، به ترسیم هدف او از عملیات «روز قلب» برای مخاطب کمک می‌کند. و بهتر از هرچیز، مراحلی هستند که بار سنگین این اطلاع رسانی را بر عهده دارند. در ادامه، وقتی «دیوید» برای رویارویی با منندز آماده می‌شود بازی قدم به قدم چیزهای جدیدی را آشکار می‌سازد که برای روایت شدن نقاط عطف داستان نیاز هستند.
سخت‌افزار کنترل وسائل الکترونیکی، تلاش منندز برای ربودن کارما، ورود به اتاق سرور ناو اوباما و … اتفاقاتی هستند که اگر چیدمانی جز شیوه‌ی حاضر داشتند، داستان بازی از تک و تا می‌افتاد. اما حفظ این ترتیب در روایت اتفاقات به بازی این امکان را داده است تا فضا را برای رخ‌دادن اتفاقات بعدی فراهم کند. همه‌ی این‌ها، لایه‌ی اصلی و جذاب بازی را می‌سازند. آن‌چه که در خدمت گیم‌پلی قرار گرفته تا بازی‌کننده با اشتیاق مراحل را پشت سر بگذارد و آن را به انتها برساند.

بازی لایه‌های روایی متعددی دارد. می‌شود تک تک صحنه‌های آن را بررسی کرد و از همه‌ی آن‌ها، رازهایی را استخراج کرد که برای هدفی بیش‌تر از جذابیت و ایجاد اشتیاق در بازی‌کننده ساخته شده‌اند.
حرف اصلی بازی، اعتراض به «نابرابری اقتصادی» است. اگر دقت کنید، این روزها دغدغه‌ی بسیاری از مردم در جای‌جای جهان هم، نه نگرانی از دسترسی ایران به سلاح‌های هسته‌ای است و نه القاعده. بلکه حرف اصلی مردم همین فاصله‌ی طبقاتی و بی‌عدالتی ثروت است. منندز ادعا می‌کند که چین و امریکا را به عنوان مسببین این نابرابری نابود خواهد کرد. اما من و شما می‌دانیم که او به چه دلیل از امریکا متنفر است و انگیزه‌ی شخصی و انتقام جویی او را به خوبی به یاد داریم. نگاهی که به اطراف خودمان بیندازیم، می‌بینی این که «چین» مسبب اصلی ویرانی اقتصاد کشورهای جهان است پر بیراه هم نیست. و بازی سعی می‌کند با زبان مخصوص خود به ما بفهماند که این کشور «استقلال» کشورهای دیگر را به مخاطره انداخته است. حتی، هنگامی که ندای حمله‌ی درون‌ها به چین می‌رسد، بلافاصله «روز استقلال» تحت یک دیالوگ به ما یادآوری می‌شود. نه اشتباه نکنید، این‌ها نشان از ظرافت دارند و ابدا اتفاقی نیستند. بعد آن‌طور که درخور یک ندای وظیفه‌ی امریکایی است، بازی به شما اطمینان می‌دهد که «این‌بار امریکا بی‌گناه است.»

با من رنج بکش داوید، و اون روز پیشم بیا تا یه دنیای جدید بسازیم

اما بعد از آن، بازی منندز را که به ظاهر هدفی خوب و عدالت‌جویانه دارد، به عنوان تروریست معرفی می‌کند. در کنار این، در ابتدای بازی به ما گفته شده است که منندز در نظر همراهانش یک «ناجی» است. اگر فکر می‌کنید مردم به سختی با آن‌کس که به ظاهر با آن‌ها هم‌هدف است سر می‌سپارند سخت در اشتباهید. (کافی است تاریخ را مرور کنید و ببینید چه تروریست‌های بزرگی چه یاران از جان گذشته‌ای داشته‌اند) و حالا این منندز است که یک ارتش سرسپرده دارد. بازی در این نقطه نه تنها یک منطق برای دشمنانی که می‌کشید می‌سازد و باعث می‌شود که شلیک‌هایتان به دشمنان بیهوده نباشد، از منندز یک نماد می‌سازد. شما بگویید که رائول منندز با آن گذشته‌ی سیاه و افکار پلید و ظاهر سپیدش، نماد کیست؟ آن‌هایی که دم از عدالت می‌زنند ولی در عمل تروریست و جنایت‌کارند، که هستند؟ و در ادامه، چه کسی باید با آن‌ها مقابله کند؟ که باید جلوی آن‌ها بایستد و مانع پیشبرد اهدافشان شود؟ سران قدرت؟ فرماندهان سپاه؟ نه اشتباه نکنید، کله‌گنده‌ها همیشه در دام می‌افتند. «دریاسالار بریجز» را به یاد بیاورید. سرنوشتش چه شد؟ آیا موفق شد منندز را از اجرای عملیاتش باز دارد؟ یا با یک اشتباه به ظاهر ناگریزانه راه را برای تروریست قصه باز کرد؟ در عوض، این سربازها هستند که قدرت مقابله با این چنین شخصیت‌هایی را دارند. سربازانی که گاه قربانی تصمیمات نادرست روسا می‌شوند. گاه زنده‌زنده سوزانده می‌شود و گاه خیانت می‌کنند. ندای وظیفه، همیشه سعی داشته تا بازی‌کننده را در نقش سربازی قرار دهد که عضو کوچکی از جنگ است اما کارهای بزرگ می‌کند. عضو کوچک جنگ رییس جمهور را نجات می‌دهد، منندز را می‌کشد و حالا می‌شود باور کرد که این یک ندای وظیفه‌ی واقعی است. علاوه بر این، ندای وظیفه اینبار، بار اتفاقات مهم را به دوش سربازها افکنده است. این بار فرمانده نیست که خیانت می‌کند، سرباز است. این بار فرمانده نیست که نجات دهنده است، سرباز است. این بار فرمانده فاتح نیست، این سرباز است که پیروز می‌شود. او که در بازی بار اتفاقات مهم را به دوش می‌کشد، همواره یک سرباز است.
نمی‌دانم چقدر به متن و حاشیه‌ی داستان بازی دقت کرده‌اید. اما مطمئنم که وقتی بازی آشکارا متریالیسم امریکایی را به چالش می‌کشد، روابط احساسی را در وجوه مختلف به تصویر می‌کشد (منندز و خواهرش، الکس و پسرش، فرانک وودز و سربازان تحت فرمانش و …)، حتی مشکلات خانوادگی سربازان امریکایی را تنها در یک سکانس خیلی کوتاه، بهتر از کل یک بازی دیگر بازگو می‌کند؛ تکنولوژی جنگی را ناکارمد می‌خواند، حرف از نژادپرستی، برده‌داری، و قاچاق مواد می‌زند، ادوات جنگی پرخرج را به سخره می‌گیرد و در مقابل تلاش سربازان را مقدس جلوه می‌دهد و همه‌ی این‌ها را در لایه‌های زیرین روایتش بیان می‌کند، یک اثر هنری است و از این حیث ارزشمند است
.

ما همه‌مون فقط عروسک‌های خیمه شب بازی‌هستیم … فقط …

در بخش هنری، عملیات سری ۲ یک بازی کم‌نقص است. در روایت سعی می‌کند با چینش درست و قطع‌های زمانی استادانه، داستان خود را در نهایت جذابیت تعریف کند. در کنار آن، با بهره‌گیری از تکنیک‌های سینمایی، توانسته شخصیت‌ها را از آب و گل در بیاورد و برای هر کدام یک خصیصه و نشانه برای شناسایی معین کند. به علاوه، با استفاده از دیالوگ‌های بسیار خوب، توجیهات منطقی برای اتفاقات غیرمنتظره‌ی داستان می‌سازد و کاری می کند که منظق روایی بازی صدمه‌ای نبیند.
در این بین، از وجوه تمایز بازی در بخش‌ هنری باید به موسیقی بی‌نظیر آن اشاره کرد. آهنگ‌سازی بازی در سطح بسیار بالایی قررار دارد و هم از حیث فنی قوی است و هم از نظر هنری با فضای بازی به خوبی هماهنگی دارد.
در نهایت، طراحی صحنه‌ی بازی هم در سطح واقعا بالایی قرار دارد و از دکوراسیون، رنگ‌بندی و … تا کادربندی و پرداخت جزئیات باید گفت که کار طراحان گرافیکی و صحنه‌پردازان بازی همچون کارگردان آن عالی بوده است. همچنین نکته‌ی دیگری که باید به ان اشاره کنیم، تنوع خوب محیط و مدرنیزه کردن آن به نحو احسن است.
در این بین،  کم‌نقص بودن بخش‌های هنری بازی، با این‌که از اهمیت خاصی برخوردار است، اما به تنهایی باعث موفقیت آن نمی‌شود. آن‌چیز که بیشتر اهمیت دارد، هارمونی ایجاد شده بین این وجوه است که از آن یک اثر یک‌دست ساخته و اجازه نمی‌دهد که هر بخش ساز خود را بزند. این پیوستگی و یک‌نواختی هنرمندانه، رمز موفقیت ندای وظیفه‌ی امسال است.

انتخاب، مرز موفقیت و شکست

وقتی شنیدم که در این قسمت از یک بازی فوق‌ خطی کلاسیک (البته نه در روایت، بلکه در متن) قرار است حق انتخاب به بازی‌کننده داده شود، چشم به موفقیت آن نداشتم. چون اساسا ساختار خطی ندای وظیفه با نفس دادن حق انتخاب و تغییر سازگار نیست. و اگر بخواهی چنین تابوی بزرگی را بشکنی، باید با دقت و وسواس زیادی این کار انجام شود تا نتیجه مورد قبول واقع گردد. این‌کار در عملیات سری ۲ انجام شده است. باید گفت که انتخاب در بازی به چند اتفاق در داستان ختم نمی‌شود. عنصر انتخاب به شیوه‌های متعددی در بازی رخنه کرده و کل ساختار آن را تحت‌الشعاع قرار داده است. حضور «انتخاب» و «تغییر» در جای‌جای بازی به چشم می‌خورد و بدین ترتیب بازی‌کننده  از لحظه‌ی شروع با این عناصر، چه در قصه و چه در روند بازی خو می‌گیرد تا در سکانس پایانی، دو انتخاب پیش‌رویش خارج از فرم و اضافی جلوه نکند و معنا داشته باشد. به همین دلیل، انتخاب‌ها اثرگذار می‌شوند و کشش لازم برای تکرار بازی را ایجاد می‌کنند. پس این‌که در این بازی قبل از شروع مراحل می توان سلاح‌ها را انتخاب کرده و تجهیزات را تغییر داد؛ این‌که در خلال مراحل می‌توان به قسمت‌هایی از نقشه دسترسی پیدا کرد و تجهیزات اضافی جایزه گرفت و البته حضور اصل اختیار به این معنا که در این‌باره شما تصمیم می‌گیرید که به این تجهیزات برسید یا نه؛ انتخاب واحد تحت کنترل، شیوه‌ی جنگیدن و حتی زاویه‌ی دید دوربین در بخش‌های «نیروی ضربت» را بیهوده مپندارید. حتی بازی در وسط درگیری هم انتخاب پیش‌رویتان می‌گذارد. می‌خواهید تک‌تیرانداز را انتخاب کنید یا پیاده پیش بروید؟ می‌خواهید در ماشین بمانید و به رانندگی ادامه دهید یا کنترل «درون» را به عهده بگیرید؟ این انتخاب‌ها در ساختار، برای این به وجود امده‌اند که انتخاب‌های روایت، غیر منتظره و بی‌جا جلوه نکنند.  حتی شما مختارید که بخش‌های نیروی ضربت را بروید یا خیر. و در هر دو صورت نتیجه‌اش را می‌بینید. و فراموش نکنید که تک تک انتخاب‌های ظاهر و باطن بازی، از جزئی‌ترین تا پر اهمیت‌ترینشان نتیجه‌ای در بر نخواهند داشت. این‌که برای هر انتخاب یک پیامد ویژه و برای هر کدام یک میزان تاثیر وجود دارد، از وجوه فوق‌العاده‌ی بازی است که حکایت از همان دقت و وسواس لازم که ذکر کردیم دارد.
با این‌حال،  بدون شک این بخش بی نقص نیست و یک ایراد واضح دارد. در بازی یکی از انتخاب‌های مشهود شما، انتخاب بین «فرید» و «هارپر» است. هارپر از همراهان دیوید بوده و از اول بازی با شما همراه است. به علاوه دوست نزدیک شخصیت اصلی بازی است و درر روند پیشبرد مراحل هم نقش بسزایی دارد. در مقابل، فرید، یک نفوذی است که فقط یک مرحله است که با او آشنا شدیم و چیز زیادی از او نمی‌دانیم. به علاوه، با رفتارهای منندز به این گمان می‌بریم که ممکن است هویت این شخص برملا شده باشد. بدین ترتیب، در لحظه‌ای که انتخاب باید صورت بگیرد، یک شخصیت مانوس و پرداخت شده داریم (هارپر) و یک شخصیت پا درهوا (فرید). قطعا تمایل به نجات هارپر در بازی‌کننده‌ها بیشتر است. اگرچه با انتخاب متضاد هم با یک صحنه‌ی دراماتیک (نه خیر، واقعیت جنگ) مواجه می‌شویم. اما وزن نتایج این انتخاب‌ها برابر نیست و اگر فرید را زنده بگذارید، چون هیچ سودی ندارد تا پایان افسوس می‌خورید. (البته این خود نکته‌ی مثبتی است که هارپر را بیشتر از فرید دوست داشته باشیم) اما اگر فرید می‌توانست تاثیر بیشتری در ادامه‌ی داستان بگذارد، مثلا اطلاعاتی از نقشه‌ی منندز فاش کند و تغییری در روند بازی ایجاد نماید، و یا با فداشدنش برای نجات جان کلوئی، می‌توانست جلوی ویروس به طور کامل گرفته شود؛ آن وقت انتخاب فرید هم یک انتخاب درست می‌بود. همین قضیه بر سر زنده گذاشتن یا کشتن الکس هم تکرار می‌شود. البته برای بار اول در راستای غیر خطی کردن بازی، همین حد دقت و وسواس هم راضی کننده است.

همان‌طور که ذکر شد، در بازی می‌توان سلاح‌ها را به سلیقه انتخاب کرده و آن‌ها را شخصی‌سازی هم نمود. با این کار، بازی چند ویژگی مثبت را به ویژگی‌های خود افزوده است. اول این‌که تنوع سلاح‌ها و تجهیزات متعلق به آینده را به رخ می کشد. پس از آن به شما یادآور می‌شود که می‌توانید از بین گزینه‌های پیش‌رو «انتخاب» کنید. و در آخر، با یک انتخاب درست از میان گزینه‌های سخاوت‌مندانه‌ی بازی، می‌توانید کار را برای خودتان در خلال مراحل راحت‌تر کنید. در واقع در بازی حس می‌شود که تک تک این سلاح‌ها و تجهیزات بیهوده و فقط برای تنوع طراحی نشده‌اند. بدین ترتیب، اگر بخواهید بازی را دوباره انجام دهید، در شخصی‌سازی‌ها بیشتر دقت می‌کنید و قطعا با انتخاب‌ههای درست و مناسب لذت بیشتری از بازی می‌برید، چرا که روند بازی ممکن است فقط به خاطر یک تغییر کوچک در دوربین اسلحه، از پایه دگرگون شود.

از دید فنی، روند بازی تغییر اساسی به خود ندیده‌است. همچنان مهم‌ترین کاری که باید بکنید، زنده ماندن و کشتن دشمنان است. البته در کنار آن، مینی‌گیم‌هایی چون کنترل درون‌ها، کنترل عنکبوت، هک کردن دستگاه‌ها و … هم وجود دارند که خیلی پررنگ و قابل نقد نیستند. بازی از همان سیستم معروف سلامتی خودکار بهره می‌برد و ریتم نسبتا خوبی دارد. رفتن بازی به آینده‌ی نزدیک چند مکانیک و چالش جدید در بازی بوجود آورده که همه از جنبه‌های مثبت آن هستند. در بخش اصلی بازی می‌توانید به درون‌ها فرمان شلیک بدهید، با هک کردن ادوات دشمن آن‌ها را علیه خودشنان به کار بگیرید و نیز برای از بین بردن ماشین‌های جنگی دشمن تلاش کنید. مکانیک فرمان دادن به درون‌ها، ساده، بی‌زحمت، خوش‌ساخت و دقیق است. چالش از بین بردن ربات‌های جنگی دشمن‌ هم کاری می‌کند که حداقل برای مدتی بیخیال اسلحه‌ی محبوبتان شوید و دست به آر.پی.جی ببرید. به علاوه طراحی مرحله و تجمع دشمنان به خوبی استفاده از تیربارها را برایتان توجیه می‌کند و نمی‌گذارد که یک اسلحه به دست بگیرید و بکشید و بروید جلو.
مراحل سواری با ماشین هم با این‌که کوتاه هستند، اما کاملا در بازی جا افتاده‌اند و بدون شک از ساختار درستی برخوردار هستند. در مراحلی که سوار بر اسب می‌شوید، نه کنترل مشکل دارد و نه تیراندازی سخت می‌شود، بلکه تنها ایراد موجود آن است که بازی اهدافی که می‌شود به آن‌ها شلیک کرد را زود از جلوی چشمتان عبور می‌دهد و فرصت این کار را به شما نمی‌دهد. با این حال، وقتی بازی پرواز با جت را به شما پیشنهاد می‌دهد، کمی دچار لغزش می‌شود. کنترل جت خیلی خوب نیست و درگیری‌ هوایی و زمینی، با این جنگنده‌ها آن‌چنان که باید خوش‌ساخت نیستند. و البته از نظر من این مشکلات بیشتر از این که به طراحی مرحله برگردند، به همان کنترل بد قلق جت برمی‌گردد و قابل توجیه است.

در نقد بخش‌های «نیروی ضربت» باید اشاره کرد که از چفت و بست محکمی برخوردارند و به خوبی توانسته‌اند در دل اثر جا باز کنند. بدین صورت که برش هایی که به آغاز این عملیات‌ها زده می‌شود، اصلا خارج از داستان نیستند و اضافی قلمداد نمی‌شوند. با این‌که ممکن است با سلیقه‌ی طرفداران کلاسیک ندای وظیفه جور در نیایند، اما در طراحی مرحله قوی عمل می‌کنند و گیم‌پلی خوبی را می‌سازند. به علاوه، این مراحل تنوع قابل ستایشی دارند و چالش‌های متفاوتی را پیش‌رویتان قرار می‌دهند. همچنین، قرار دادن توجیه داستانی و پشتوانه‌ی روایی برای این بخش‌ها، از کارهای هوشمندانه‌ی سازندگان است. تاثیر آن‌ها در پایان‌بندی بازی هم باعث می‌شود تا شما حتی اگر بار اول با آن‌ها ارتباط برقرار نکرده و از آن‌ها گذشته‌اید، در هنگام تکرار بیشتر پا پیچ این مراحل شوید.
با وجود همه‌ی این خوبی‌ها، بارهم مهم‌ترین نکته در مورد این بخش، پیوستگی آن‌ها با ساختار کلی بازی است. این دسست مراحل هم ابدا ساز خود را نمی‌زنند و در خدمت گیم‌پلی اصلی بازی قرار گرفته‌اند.

در ادامه‌ی بررسی وجوه فنی عملیات سری ۲ به یکی از چالش‌زا ترین بخش‌ها برای ندای وظیفه‌های این سال‌ها می‌رسیم. گرافیک بازی، هنوز هم تکان شدیدی نخورده و تغییر عمیقی به خود ندیده است. یکی از برتری‌های این بازی با وجود همین گرافیک «غیرفرانسلی»، «عقب مانده» . این چنین القاب میسر شده است. رابطه‌ای که در ابتدای متن بین گیم‌پلی و دیگر اجزا به آن اشاره شد را به‌ یاد بیاورید. گرافیک بازی، با بهره‌گیری از تکنولوژی اثبات شده و موتورپایه‌ی امتحان پس داده‌اش به قدری خوب است که از طرفی استانداردهای نسل هفتم را رعایت کند و در کنار آن با اجرای روان ۶۰ فریم بر ثانیه، خللی در گیم‌پلی بازی ایجاد ننماید. با این‌که بهبود‌های زیادی در همه‌ی بخش‌های گرافیکی بازی مشاهده می‌کنیم، هنوز برخی از بازی‌کنندگان در قید و بند کیفیت‌ بافت‌ها هستند. اگرچه این دیدگاه طرفداران خود را دارد، اما به نظر نمی‌رسد در اثری همچون عملیات سری ۲ معنا داشته باشد. از کلاس سینمایی بازی در به تصویر کشیدن اتفاقاتش که بگذریم، به پیشرفت بازی نسبت به گذشته می‌رسیم. در بسیاری از فاکتورهای گرافیکی بازی، پیشرفت قابل ملاحظه‌ای داشته است. در انفجارها و تاثیرات آن بر محیط، در هم روی اشیا، فیزیک، مدل‌سازی و انیمیش‌ها، ساختار محیط و بالاخره نورپردازی، بازی پیشرفت‌ داشته است. به طوری که قطعا این ندای وظیفه گرافیک بهتری نسبت به گذشته‌اش دارد و این در تمام بخش‌های دیداری قابل نقد بازی مبرهن است. حتی در این عملیات سری شاهد مشکلات فنی گرافیک، همچون باگ، گلیچ و میکروشاترهای معروف عملیات سری قبلی نیستیم.

 

در پایان باز هم می‌خواهم یک‌پارچگی و پیوستگی عمیق ساختاری، فنی‌ و هنری بازی را ستایش کنم. عملیات سری ۲  نه تنها به راحتی بهترین ندای وظیفه‌ تا به امروز است، بلکه می‌توان از آن به عنوان یکی از هنرمندانه‌ترین ساخته‌های صنعت بازی یاد کرد. القابی همچون بهترین تیراندازی اول شخص و حتی بهترین اکشن سال، در شان این بازی نیستند.

 

[ شنبه 28 تیر 1393 ] [ 16:23 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

the walking dead

 این آخرالزمان لعنتی دوست داشتنی!

The Walking Dead، همان چیزی است که در ابعادی کوچک تر، از بقیه بازی های زامبی کشی (!) مثل Resident Evil توقع دارم. یعنی به جای اکشن و هیجان لذت، شیوع این بیماری بهانه‌ای باشد برای واکاوی و نمایش روابط و مناسبات انسان‌ها در شرایطی نامتعادل. این که انسان که پیچیده‌ترین و باشعورترین موجود روی زمین است؛ آیا پس از به هم خوردن نظم زندگی‌اش هم چنان همان انسان قبلی باقی می‌ماند یا خیر؟ این‌که تلاش برای بقا تا چه حد او را از انسان بودن دور می‌کند؟ مرزهای اخلاقی او در شرایط جدید آیا زیر پا گذاشته می‌شود یا خیر؟ اصلا در دنیای آخرالزمانی «انسان» بودن چه قدر اهمیت دارد؟! TWD، بازی که بر اساس کمیک معروفی به همین نام نوشته «رابرت کرکمن» ساخته شده، در حال حاضر تنها بازی است که این سوالات را مطرح می‌کند و به تمام آنان پاسخ می‌دهد.

این مطلب حاوی قسمت‌های مهمی از داستان این بازی است، چنان‌چه بازی را انجام نداده‌اید به شما توصیه نمی‌شود.

تقریبا ۹۰ درصد حوادث مهم بازی به صورت ناگهانی و غیرقابل پیش بینی رخ می‌دهند.

روایت داستان بازی فوق العاده است! در بازی، به صورت مسلسل وار شاهد نقاط اوج و فرود هستیم. ریتم میخکوب کننده کار به گیمر فرصت نفس کشیدن نمی‌دهد. نویسندگان بازی اساس داستان خود را بر روی دو کلمه استوار کرده‌اند: تعلیق و غافلگیری. از همان شروع بازی که «لی» وارد خانه‌ی «کلمنتاین» می‌شود؛ این تعلیق خودش را هویدا می‌کند. از همان لحظه تا پایان بازی ما همیشه منتظر یک اتفاق هستیم. می‌دانیم که هر لحظه ممکن است یک اتفاق بد رخ دهد. حتی در آرام ترین سکانس‌ها و لحظه‌ها هم بوی یک اتفاق ناخوشایند به مشام می‌رسد. این مساله قدرت نویسندگان بازی را در فضاسازی نشان می‌دهد. ایجاد تعلیق کار هر کسی نیست و نویسندگان درجه دو معمولا از تمهیدات ساده‌تری مثل شوک استفاده می‌کنند. عنصر غافل‌گیری، چاشنی دیگری است که در کنار تعلیق، جذابیت بازی را دو چندان کرده است. تقریبا ۹۰ درصد حوادث مهم بازی به صورت ناگهانی و غیرقابل پیش بینی رخ می‌دهند. نویسندگان بازی، تعلیق را ایجاد می کنند، مخاطب را منتظر نگه می‌دارند، اما به جای این‌که همان چیزی را که او منتظرش است نمایش دهند، یا شدت حادثه را بیش تر می‌کنند و یا این که زمان این اتفاق و نقطه اوج را کمی عقب یا جلو می‌کنند و با یک غافلگیری اساسی، گیمر را میخکوب می‌کنند. بهترین نمونه اش فصل مشاجره «لیلی» و «کارلی» (اگر «کارلی» را نجات داده باشید!) در اپیزود سوم است. قبل از بررسی این سکانس بهتر است برگردیم به اپیزود اول و مشاجره «لری» و «کنی» در داروخانه. در آن جا هم بحث بالا می‌گیرد. باید سریع واکنش نشان دهید و دیالوگ هایتان را انتخاب کنید. هر لحظه به نقطه جوش نزدیک می‌شویم و منتظر یک اتفاق هستیم. اما سازندگان بازی تنها به تعلیق بسنده می‌کنند و این بحث را با واکنش «لی» به پایان می‌رسانند. حالا برگردیم به مشاجره «لیلی» با «کارلی». با پیش زمینه ای که از مشاجره قبلی در ذهن داریم انتظار داریم این جا هم با مداخله «لی» بحث به سرانجام برسد. اما نویسندگان بازی با یک غافلگیری و شوک حیرت انگیز، مخاطب را میخکوب می کنند! «لیلی» یک گلوله در مغز «کارلی» خالی می کند. کاری که نه ما و نه هیچ یک از شخصیت‌های بازی انتظارش را ندارند (اما به دلیل آشفتگی عصبی «لیلی» پس از کشته شدن پدرش کاملا منطقی است). این غافل گیری چنان ماهرانه انجام می‌شود که تا پایان این اپیزود و حتی تا پایان بازی محال است آن را فراموش کنیم. اگر اشتباه نکنم بیش تر از ۸۰ درصد گیمر ها در این صحنه «لیلی» را در جاده رها می‌کنند. یک واکنش کاملا طبیعی!

نکته دیگر این که در صورت نجات «کارلی»، نویسندگان بازی به طرزی زیر پوستی و هوشمندانه «کارلی» را به «لی» نزدیک می‌کنند. اگر وقتی مسئول جیره بندی غذاها هستید به «کارلی» هم یک سهم بدهید، اون آن را نمی‌پذیرد و از شما می‌خواهد آن را برای شرایط اضطراری نگه دارید. یا در جایی دیگر این «کارلی» است که از شما می خواهد حقیقت زندگی تان را برای بقیه بازگو کنید. همین رابطه‌ی خفیف اما آینده دار باعث می‌شود صحنه کشته شدن «کارلی» همچون آواری بر سرتان خراب شود!

در طول بازی، هر کس در هر جایگاهی احتمال مرگش وجود دارد. هیچ کس مصون نیست.

«جی.کی.رولینگ»، خالق هری پاتر در مصاحبه‌ای گفته بود که بعد از نوشتن فصل کشته شدن «سیریوس بلک» در کتاب پنجم (محفل ققنوس)، به آشپزخانه رفته و گریه کرده است. وقتی فرزندش او را می‌بیند و دلیل گریه‌اش را می‌پرسد؛ «رولینگ» در جواب می‌گوید: من یک نفر را کشتم! خلق یک شخصیت کار ساده‌ای نیست. برای باورپذیر کردن آن شما محبورید به او هویت بدهید، برایش شناسنامه صادر کنید، اخلاق و سلایقش را مشخص کنید. روزها و شب‌ها را در حال فکر کردن و پروبال دادن به این شخصیت می‌گذرانید. و سخت‌تر از خلق یک شخصیت، کشتن آن است. کشتن یک شخصیت، در واقع حذف بخشی از وجود خودتان است. به همین دلیل کم‌تر نویسنده‌ای جسارت نابودی شخصیت‌های خود را دارد. اما در TWD اوضاع کاملا برعکس است. مرگ شخصیت‌ها اصلا به یکی از عناصر اصلی و ویژگی‌های بازی تبدیل می‌شود. همان تعلیقی که در پاراگراف قبلی اشاره کردم، بخشی از موفقیت خود را مرهون همین بی رحمی ستودنی نویسندگان بازی است. در طول بازی، هر کس در هر جایگاهی احتمال مرگش وجود دارد. هیچ کس مصون نیست. سازندگان بازی این تفکر را به تدریج و هوشمندانه وار کار می‌کنند. اولین مرگ بازی چندان تاثیرگذار نیست. راننده پلیس در همان ابتدای داستان کشته می‌شود که البته چون شناخت آن چنانی از او نداریم، در یاد نمی‌ماند. کمی بعد، پسر مزرعه داری که به «لی» و «کلمنتاین» سرپناه داد. و تا پایان با فاصله‌های زمانی معین، هر بار یک یا دو نفر کشته می‌شوند. و هر مرگ از مرگ قبلی وحشتناک تر و شوک آورتر است.

پس از گذر از این همه بدبختی مهم ترین چیزی که این افراد از دست می‌دهند، انسانیت است.

در اپیزود دوم «لری»، پدر «لیلی» به طرز فجیعی می‌میرد. در اپیزود سوم، «کارلی»، «کاتجا» و «داک»، … .این خشونت و بی رحمی اگر تا این حد وجود نداشت، TWD به این موفقیت نمی‌رسید. چرا که مساله اصلی کنش و واکنش شخصیت‌ها و تاثیر آن‌ها در این مرگ ها است. وقتی «کنی» با یک بلوک سر «لری» را رسما له می کند!، یا «لیلی» تنها به خاطر اتهامی که بعدا می‌فهمیم حقیقت نداشته یک گلوله در سر «کارلی» خالی می‌کند، یا وقتی باز هم «کنی» («کنی» بیچاره!) با چشمان خود مرگ همسر و فرزندش را می‌بیند، سوالی که به ذهن می‌آید این است که آیا تفاوت زیادی بین این انسان ها و زامبی ها وجود دارد؟! پس از گذر از این همه بدبختی مهم ترین چیزی که این افراد از دست می‌دهند، انسانیت است. در یکی از صحنه‌های شاهکار فصل پنجم، «لی» خود و «کلمنتاین» را با خون یک زامبی آغشته می کند. آن ها متوجه می شوند که با این سرو وضع زامبی‌ها کاری با آن ها نخواهند داشت. هر دو به بیرون می‌روند و در یک نمای فوق العاده از پشت سر، آن دو را می‌بینیم که در دل جمعیت زامبی‌ها حل می شوند. و در این صحنه واقعا تفاوت زیادی بین آن‌ها و جمعیت زامبی نمی‌بینیم!‌ سازندگان بازی در این نمای عالی، به طور غیر مستقیم اعلام می‌کنند پس از تحمل و روبه رویی با این همه سختی و خشونت و بی رحمی، در این لحظه (پایان داستان) دیگرهیچ تفاوتی بین انسان و زامبی وجود ندارد!

رابطه بین «لی» و «کلمنتاین» عالی به تصویر کشیده شده است.

«کلمنتاین»، بدون تردید مهم‌ترین شخصیت بازی است. کودک هشت ساله‌ای که ۹۰ درصد اتفاقات بازی از فیلتر نگاه معصوم و پاک او می‌گذرد و به ما می‌رسد. «کلمنتاین» آرام، ساکت و تودار است و با هر حادثه‌ای این ویژگی‌ها عمیق‌تر هم می‌شوند. تلاش‌های «لی» هم برای دور کردن او از حقایق وحشتناک فایده‌ای ندارد. او همه چیز را می‌بیند. همیشه در حال فکر کردن است. معلوم نیست در ذهن این کودک چه می گذرد؟! ابعاد فاجعه ای که در حال وقوع است بسیار فراتر از ظرفیت و درک کودکی چون اوست. رابطه بین «لی» و «کلمنتاین» عالی به تصویر کشیده شده است. «لی» بعد از اطمینان از مرگ خانواده خودش، تمام امید و انگیزه‌اش برای بقا در «کلمنتاین» خلاصه شده است و برای او دست به هر کاری می‌زند. بعد از مبتلا شدن هم در اپیزود پنجم، خود را به طور کامل فراموش کرده و فقط به نجات «کلم» فکر می‌کند. در آن نماهای پایانی بسیار عالی هم «لی» آخرین دقایق عمرش را صرف آموزش و نصیحت «کلمنتاین» می‌کند. و این صحنه چه قدر تاثیر گذار است!

نویسندگان بازی به جای آن که پیام و موضوع مورد نظرشان را در قالب دیالوگ‌های خشک و سطحی به خورد گیمر دهند، با خلق یک موقعیت و فضاسازی بی‌نظیر، دست مخاطب را در دنبال کردن هر موضوعی که خود دوست دارد، باز می‌گذارند. می‌توانید از جان فشانی و فداکاری «لی» لذت ببرید، یا سرنوشت «کلمنتاین» در فقدان «لی» شما را به خود مشغول کند، یا سرنوشت «کریستا» و «امید»، و یا همراه با «کلم» شاهد خاموشی «لی»، کسی که نا آرام و مضطرب خواهد مرد چرا که هم‌چنان نگران «کلمنتاین» است، باشید. «لی» استاد دانشگاه بود که با قتل همسرش و سناتوری که با او رابطه داشت، به زندان محکوم شده بود. او رابطه خوبی با خانواده اش نداشت و همواره از این موضوع احساس ندامت می‌کرد. «کلمنتاین»، آخرین امید «لی» برای انجام یک کار درست بود.

خانواده «سنت جان» برای سیر کردن شکم خود به آدم خواری روی آورده‌اند!

فصل ملاقات با خانواده «سنت جان» در اپیزود دوم یکی از درخشان‌ترین بخش‌های بازی است. تعلیقی که در این سکانس ایجاد می‌شود، حیرت انگیز است! از همان نمای ابتدای معرفی دو برادر،‌ می‌دانیم که یک جای کار می‌لنگد و هر چه جلوتر می‌رویم سایه این شک بلندتر می‌شود. نقطه اوج این فصل، شب حادثه است. «لی» به بهانه شستن دست‌ها برای پیدا کردن دوستش، «مارک» به طبقه بالا می‌رود. و در کمال ناباوری می‌بیند که دوستش با دو پای قطع شده (یک غافل گیری دیگر!) آخرین لحظات عمرش را می‌گذراند. خانواده «سنت جان» برای سیر کردن شکم خود به آدم خواری روی آورده‌اند! تلاش برای بقا به هر قیمتی نکته‌ای است که در این بازی بارها می‌بینیم. «لی» و دوستانش در سردخانه‌ای زندانی می‌شوند. در این جاست که «کنی» باز هم فقط به خاطر یک احتمال ساده، «لری» را می‌کشد و «لیلی» ناباورانه جسد پدرش را نظاره می‌کند. نکته جالب این است که هم «لیلی» و هم «کنی» حتی بعد از مرگ عزیزترین نزدیکان خود باز هم به پیشروی ادامه می‌دهند و از پای در نمی‌آیند. این میل مفرط به زندگی و امید به آینده معلوم نیست؛ معلوم نیست از کدام بخش از ذهن پیچیده انسان نشات می‌گیرد!

ببینید چه میزانسن چند لایه فوق العاده‌ای به کار رفته است.

برگردیم به بحث اصلی، «لی» و بقیه موفق می‌شوند از سردخانه خارج شوند. اوج هنر قصه گویی را در این جا می‌توانید مشاهده کنید. یک باران سینمایی ناب (!) در حال باریدن است. زامبی‌ها هم راهی برای نفوذ پیدا کرده‌اند. در این آشفته بازار شما باید هم این خانواده دیوانه را از سر راه بردارید و هم «کاتجا» و «داک» را پیدا کنید. تمام نماهای این سکانس شاهکار هستند. مثل جایی که «برندا»، مادر خانواده «سنت جان»، «کاتجا» را به گروگان گرفته است. ببینید چه میزانسن چند لایه فوق العاده‌ای به کار رفته است. یک نمای اور شولدر از «لی» در لایه اول، لایه بعدی «برندا» و «کاتجا» که به آرامی از پله ها بالا می‌روند، لایه بعدی «مارک» که به زامبی تبدیل شده و در حال حمله به «برندا» است و در لایه‌ی آخر هم پنجره کوچکی که هراز چند گاهی از طریق رعد و برق؛ باریکه‌ی نوری را وارد فضای این خانه تاریک می‌کند. نمای پایانی این سکانس هم محشر است. در یک نمای bird of view (نمایی که از بالا در آسمان به سمت زمین گرفته می شود)، «لی» و دوستانش «اندرو» (توصیه می‌کنم او را نکشید!) را رها می کنند و می‌روند. قطرات باران درست از کنار دوربین می‌گذرند و به سمت زمین می‌روند، در حالی که زامبی‌ها به سمت «اندرو» در حال حرکت هستند؛ او ناامیدانه از «لی» می‌خواهد که او را به قتل برساند! TWD، از نظر استفاده درست از عناصر سینمایی در بین بازی‌های این نسل کم نظیر است.

صحنه رویارویی با مردی که «کلمنتاین» را در اپیزود پنجم می دزدد هم یک سکانس فوق العاده است. این مرد غریبه، صاحب همان ماشین پر از آذوقه ای است که «لی» و همراهانش در پایان اپیزود دوم، آن را دزدیدند. پس از این اتفاق این مرد تمام خانواده‌اش را از دست می‌دهد. به همین دلیل او تمام این مدت را در تعقیب «لی» سپری می‌کند. در جنبه‌ای نمادین، این مرد حکم وجدان لی را دارد که در قالب یک انسان حلول کرده است. او رودرروی «لی» و با هم تمام اتفاقات گذشته را مرور می‌کنند. تمام بدی‌ها، ظلم‌ها و بی رحمی‌هایی که «لی» مرتکب شد. تمام آن‌ها را بر صورت «لی» می‌کوبد و هم ما و هم «لی» آن‌ها را در ذهن مرور می کنیم و از خود می پرسیم: آیا ارزشش را داشت؟! TWD، مهم‌ترین کاری که انجام می دهد نمایش پیچیدگی و تودرتو بدون روابط انسانی است. مرز بین عقل و احساس، کار درست و نادرست و … . درست مانند فیلم‌های اصغر فرهادی ما در هر صحنه خود را جای «وضعیت» شخصیت‌ها می گذاریم و درباره اتفاقات داوری می‌کنیم. اگر ما بودیم چه می‌کردیم؟! و حالا این مرد در صحنه پایانی در حکم وجدان «لی» او را محاکمه می‌کند و از او جواب می‌خواهد. او «لی» را به خاطر اعمالی که انجام داده مستحق مرگ می‌داند. مجازاتی که البته «لی» خودش گرفتارش شده و دارد به آن نزدیک تر می‌شود!

یکی از دیالوگ هایی که برای انتخاب وجود دارد، تحسین این عمل آن‌هاست!

در پایان بازی بعد از نوشته شدن نام عوامل سازنده، «کلمنتاین» را می‌بینیم که به توصیه «لی» عمل کرده و از شهر خارج شده است. او روی یک تنه درخت می‌نشیند. ساکت تر و غمگین تر از همیشه است. شاید از نظر جسمی هم چنان سالم باشد ولی از نظر روحی به یک نابودی اساسی رسیده است. تصویر یک دختر خردسال غمگین که یک سلاح هم اندازه سرش را در دست گرفته، از آن نماهای بکری است که در کم تر بازی و فیلمی می‌بینیم. در همیین اپیزود پنج بعد از این‌که «لی» و بقیه راهی از اتاق زیر شیروانی به یک خانه دیگر پیدا می‌کنند، زن و شوهری را می‌بینیم که روی تخت دراز کشیده و خودکشی کرده‌اند. یکی از دیالوگ هایی که برای انتخاب وجود دارد، تحسین این عمل آن‌هاست! راستش را بخواهید با دیدن آن نمای پایانی از «کلمنتاین» همین تصمیم به ذهن من رسید! کاش همان ابتدای داستان، «لی» خود و «کلمنتاین» را می‌کشت! تمام این بلاها، بدبختی‌ها و مهم تر از همه این تنهایی که «کلم» به آن دچار شده، اصلا ارزشش را نداشت!

خبر ساخت سری دوم این بازی تاییده شده است. از این خبر هم خوشحالم هم ناراحت. خوشحال هستم چون این بازی پتانسیل فراوانی دارد و حیف است رها شود. و ناراحت هستم چون واقعا دیگر تحمل این همه تلخی و ویران گری را ندارم! اصلا دوست ندارم پنج اپیزود دیگر تمام این احساسات تلخ و ناامید کننده را دوباره تجربه کنم. هر چند که تمام این‌ها حرف است. با عرضه اپیزود اول سری دوم، اولین کسی که آن را بازی می‌کند خودم هستم!

[ شنبه 28 تیر 1393 ] [ 16:20 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

نسخه های ویژه GTA V معرفی شد

روز گذشته شرکت نام آشنای RockStar باری دیگر نام بازی بزرگ Grand Theft Auto V را به سر زبانها انداخت، این بار با معرفی دو نوع بسته بندی ویژه بازی که در زیر مشاهده میکنید.

محتویات نسخه Special Edition:

- جعبه فلزی بازی به همراه طرحهای هنری ویژه
- نقشه اصلی محیط بازی (با جنس نقشه های اصل و چاپ آبی و سفید)
جوایز داخل بازی:
- ماموریتهای ویژه با هواپیما
- تقویت کردن توانایی های ویژه سه شخصیت اصلی
- تجهیزات و لباس و تاتوهای ویژه
- اسلحه های اضافه

محتویات نسخه Collector’s Edition:

- جعبه فلزی بازی به همراه طرحهای هنری ویژه
- نقشه اصلی محیط بازی (با جنس نقشه های اصل و چاپ آبی و سفید)
- کلاه ورزشی با لوگوی Los Santos، به همراه لوگوهای *R و V در دو سمت کلاه
- کیف دستی ویژه نگهداری پول قفل دار به همراه کلید ویژه GTA V
جوایز داخل بازی:
- ماموریتهای ویژه با هواپیما
- تقویت کردن توانایی های ویژه سه شخصیت اصلی
- تجهیزات و لباس و تاتوهای ویژه
- اسلحه های اضافه
- شخصیت های قابل بازی در بخش آنلاین (از جمله نیکو بلیک و …)
- وسایل نقلیه منحصر به فرد و پارکینگ اختصاصی

قیمت بسته بندی Special Edition هشتاد دلار و بسته بندی Collector’s Edition صد و پنجاه دلار اعلام شده است. البته اعلام شده است که اگر بازی را پیش خرید کنید بالن زیر داخل دنیای بازی از آن شما خواهد بود:

بازی GTA V در تاریخ ۲۷ سپتامبر (۲۶ شهریور ماه)، برای دو کنسول PlayStation 3 و Xbox 360 منتشر میشود.

 

[ شنبه 28 تیر 1393 ] [ 16:17 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

بتمن:ریشه های ارکام

سلام! معذرت می خوام بابت تاخیر ولی بالاخره وقت کردم تا بخش سوم هم ترجمه کنم.این بخش پایانی مقاله ای هست که مربوط به نسخه ی کنسولی بازی ـه و بخش بعدی به نسخه ی PS Vita ـه بازی تعلق داره.بعد از اون کلی مقاله ی جالب براتون دارم.از جمله تحلیل تریلر بازی.منتظر باشید!هفته ای یک مقاله .(هر دوشنبه منتظر یک مقاله از این بازی باشید)

 

خبری خوش برای طرفداران PS4 ! شماره ی بعدی مجله ی گیم اینفورمر به کنسول جدید سونی یعنی PS4 تعلق داره.تصمیم گرفتم براتون مقاله ی مربوط به بازی Infamous: Second Son و چندین مقاله ی دیگه از این شماره رو براتون ترجمه کنم! منتظر باشید!

=====================================================================================

برترین کاراگاه جهان

بعد از اتمام کار با “پنگوئن”ریالبتمن به سمت برج “لیسی” حرکت می کند،جایی که قرار از یک “باس فایت” با Deathstroke  انجام شود.پلیس ها معتقدند این یک آدمکشی است وقتی که یکی از قربانی ها بتمن و دیگری “ماسک سیاه” است.البته این بتمن ما دیرباور است. دموی بعدی ما در جایی شکل می گیرد که ما با چندین نیرنگ جدید بتمن در حل کردن معما ها آشنا می شویم.

هولمز می گوید:”ما واقعا عاشق مکانیک های این بخش در بازی ای قبلی هستیم اما ما بررسی کردیم تا ببینیم آیا می شود کار دیگری با این بخش انجام داد؟ما می خواهیم یک داستان برای هر معمای قابل حل شدن داشته باشیم. برنامه ی های تلویزیونی زیادی در رابطه با کاراگاهی وجود دارد و در حال پخش شدن هستند.یکی از این سریال های خوب، “شرلوک” محصول شبکه ی BBC  است.این سریال خیلی تصویری است و کاراکتر های زیادی در هر صحنه ی جرم دارد.ما می خواستیم کاری کنیم تا در این بازی از این سریال کمی الهام بگیریم.”

داخل یک آپارتمان،دوست دختر “ماسک سیاه” تیر خورده و بر روی زمین افتاده است.بتمن دید کارآگاهی خودش را به کار می اندازد و به بررسی صحنه می پردازد.او به خودش می گوید:”گلوله ای که به بدنش خورده از یک “ریوالور” شلیک شده.شلیک کننده باید شخصی از اعضای “پنگوئن” باشد اما این احتمال هم وجود دارد که کسی که خودش نیز بر روی زمین دراز کشیده بود شلیک کرده باشد.”

بتمن راه شلیک گلوله را دنبال می کند و متوجه می شود که این خود”ماسک سیاه” بوده است که دوست دخترش را کشته است.او به محل او می رسد که میزی شکسته وجود دارد.اما DNA به بتمن نشان می دهد که این محل هیچ ارتباطی با قربانی ها ندارد.این مدرک به بتمن نشان می دهد که یک مرد سومی در قتل دوست دختر “ماسک سیاه” نقش دارد.”بت کامپیوتر” صحنه ی جرم را برای بتمن بازسازی می کند.نکته ی جالب و جدید این جاست که بازیباز ها می توانند صحنه ی شبیه سازی شده را از هر زاویه و هر چند بار که می خواهند مشاهده کنند.حتی می توانند کنترل سرعت و زوم در صحنه را نیز داشته باشند و سرنخ های ریز صحنه را علامت گذاری کنند.این گونه ماموریت هیا جانبی و راز آلود در کل بازی وجود دارند و می توانید وقتتان را برای حل کردنشان سر کنید و با دشمنان جدیدتری آشنا شوید و به  سوال های بی پاسخ زیادی برای بتمن، جواب بدهید.

آرکامی بزرگ تر

با این که دموی ما در همان آرکامی که ما می شناسیم شکل گرفت،اما این تنها نصف دنیای بازی است.یک مکان کاملا جدید و بزرگ در بخش جنوبی شهر گاتهام،در آن سوی پل قرار دارد که نامش “گاتهام جدید” یا New Arkham  است.”گاتهام قدیمی” کوچک تر و دارای ساختمان های کوچک تر است اما “گاتهام جدید” بزرگ تر و دارای ساختمان های بزرگ تر و بلند تری است.مشکل این حاست که در این بخش نمی تواتید از Fast Travel  به علت سیستم دفاعی قوی برج های بلند برای رسیدن به مقصدتان استفاده کنید و بتمن باید از طریق پشت بام برج ها یا ساختمان ها به محل مورد نظرش برسد.هم چنین بعضی از این برج ها دارای بمب های خودکار دارند و به محص مشاده ی رد شدن و یا نزدک شدن بتمن به این بمب ها،منفجر می شوند و بتمن باید با استفاده از هوش و ذکاوت اش، از منفجر شدن برجا جلوگیری کند.بعضی هایشان راحت خنثی می شوند اما بازی هایشان بسیار سخت هستند و بتمن باید بعضی از ابزراش را برای خنثی کردنشان ارتقا یا آپگرید کند.

در همین حال که بتمن باید به هدفش برسد،بسیاری از ماموریت های جانبی وحود دارند که از قبل تعیین شده نیستند .به عنوان مثال ناگهان در صفحه عبارت”جتایت در پیشرفت” ظاهر می شود و شما باید سریع تصمیم بگیرید که آیا می خواهید پلیس ها را از دست خلاف کاران نجات دهید یا نه.این ماموریت های جانبی به بتمن احازه می هند تا امتیاز های اضافی یا به اصطلاح Bonus  بگیرد و ابزار هایش را سریع تر آگرید کند.نکته ی جالب این است که وقتی پلیس ها را نجات می دهید،آن ها تازه متوجه حضور بتمن می شوند چرا که آن ها در آن موقع بتمن را نمی شناسند و نمی دانند بتمن طرف چه شخصی است.

“ماتس” می گوید:”اگر جان پلیس های بیش تری را نجات دهید،بتمن در نزد پلیس ها عزیز تر می شود و آن ها بیش تر بتمن را می شناسند و دیگر از شما به عنوان یک مجرم تحت تعقیب یاد نمی کنند.این به شما بستگی دارد که می خواهید پلیس ها از بتمن پشتیبانی کنند یا نه.”

سیستم جدید بازی که به خط داستانی بازی ربط دارد،سیستم “نحت تعقیب ” است که به بتمن اجازه می دهد علاوه بر شناختن و از میان بردن قاتلان درجه یک شهر، با دیگر دشمنانش نیز آشنا شود.”هولمز” می گوید:”دشمنان دیگر با شرایط خاص خودشان نیز حضور دارند که می خواهند بتمن را بکشند .ما نمی خواهیم فقط قاتلان را به عنوان دشمنان بتمن معرفی کنیم.”

این ماموریت های جدید علاوه بر شناسایی دشمنان جدید، به بتمن ابزار جدیدی را نز معرفی می کند که در انجام این ماموریت های جانبی کمکش می کند.

معرفی “برندن”

کمیک بازان حرفه ای رهبر گروه SWAT پلیس شهر گاتهام یعنی”برندن” را از کمیک”بتمن:سال اول” به یاد می آورند.او حالا ارتقاء پیدا کرده است و لباس جدیدی را برای خودش طراحی کرده است.او در این بازی برای کمسیونر “لوئب” کار می کند و جیم گوردون جوان رهبر یکی از گروه های ویژه ی پلیس است.”برندن” هرکاری که برای متوقف کردن جرم و جنایت های خیابانی لازم است،انجام می دهد.او علاوه بر محافظت کردن از خیابان ها،به همراه گروهش برای کشتن بتمن نیزتلاش می کند.

هولمز می گوید:”این GTA  نیست.بتمن در خیابان ها نمی چرخد تا پلیس ها را بیهوش کند.اما برندن و گروهش هرکاری که برای گرفتن بتمن لازم است،انجام می دهند.اگر بتمن زمانی در برابر او قرار بگیرد، او را نیز از میان بر می دارد.”

تمرین دادن بتمنی بهتر

سیستم “شوالیه ی سیاه” سیستمی پشت پرده ای اما به همان اندازه مهم است.”هولمز” می گوید:”من از دو بازی قبلی بسیار لدت بردم و وقتی هر دو را تمام کردم،سراغ بخش Challenge Mode  و واقعا سیستم مبارزه ی عمیق این دو بازی را یاد گرفتم.ما دنبال راهی بودیم تا به بازیباز ها عمق بیش تری نشان دهیم و ارزش مکانسیم های بخش مبارزه ی بازی را نشان دهیم.”

سیستم “شوالیه ی سیاه” مانند بخش آموزشی ای می ماند که شما را به طور کامل با مکانیسم پیچیده و عمیف مبارزه ی بازی آشنا می کند.این همان کاری از که Challenge Mode  در دو بازی قبلی کرد و این سیستم جدید نیز جای آن را نمی گیرد. استودیوی وارنر نمی خواهد بخش آموزشی خسته کننده برای بازیباز ها تدارک ببیند.به پایان رساندن تعداد مشخصی از این بخش های تمرینی به شما امتیاز تجربه می دهد و به همراه باز کردن قابلیت های جدید می دهد که در مراحل مختلف به کار می آیند.

“هولمز” می گوید:” ما می خواهیم این دو بخش را در یک فرم قرار دهیم.می خواهیم این دو بخش اهمیت بیشتری داشته باشند.سوال این است که آیا بتمن خودش را در طول بازی تمرین خواهد داد؟این چیزی است که فقط با عرضه شدن بازی مشخص خواهد شد.

نگه داشتن راز ها

“برادران وارنر مونترال” اطلاعات زیادی در این نگاه اول به ما دادند اما هنوز سوالات بی پاسخ زیادی برای ما وجود دارند.در طول تابستان،از دشمنان بیش تر و ابزار و حرکات جدید تری در مبارزه رونمایی خواهد شد. هم چنین امیدواریم تا یک دمو از بخش جدید شهر نیز نمایش داده شود.اما سازنده می گوید راز های بسیار زیادی در بازی وجود دارند که هیچ کدامشان را نمی توانند با ما در میان بگذارند و خود بازیباز باید آن ها را پیدا کند و بازباز را سورپرایز کند.

“ماتس” می گوید:ما داستانی طراحی کردیم که بازیباز ها را شوکه خواهد کرد.چیز هایی درونش دارد بازیباز ها هیچ وقت انتظار آمدنشان را نداشتند.ما با جان و دل کاری خواهیم کرد که هیچ کدام از این راز ها قبل از عرضه ی بازی افشا نشوند تا بازیباز ها را شوکه کنیم.تنها کاری که خواهیم کرد انتشار تیزر های راز آلود از این راز ها خواد بود که شما را منتظر تا انتشار بازی نگه خواهد داشت.”

مترجم:سام محسنی



[ شنبه 28 تیر 1393 ] [ 16:16 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

Sniper: Ghost Warrior 2

این هم دردسر نورسیده بازیبازان است که این روز ها بی هیچ مانعی جولان می دهد. با نمایش شگفت انگیز ناشی از تبلیغات و موتور گرافیکی CryEngine 3 عنوان Sniper: Ghost Warrior 2، توقع می رفت تا یک شوتر کم نقص را شاهد باشیم؛ اما کم کاری سازندگان این عنوان، تیتر این بازی است.

 

نام: Sniper: Ghost Warrior 2

سازنده: City Interactive

ناشر: City Interactive

سبک: First Person Shooter / Tactical

پلتفرم: PC / X360 / PS3 / Wii U

Sniper Ghost Warrior 2 Xbox360 cover روح بی ابهت | نقد و بررسی Sniper: Ghost Warrior 2

نسخه نخست Sniper: Ghost Warrior  با فروش ۲ میلیونی در کمتر از یک سال پس از عرضه اش، به بسیاری از منتقدان دهان کجی کرد. با توجه به اینکه نخستین شیب نسخه دوم این بازی به ۱ میلیون کپی می رسد، پیش بینی می شود که Sniper: GW 2 نیز به فروش رضایت بخش دست یابد. وجود یک بخش چند نفره نیز به جذب بسیاری به سوی این بازی، کمک های شایانی کرده است. علاوه بر این، تشنگان گرافیک های فنی بالا، این بازی را در لیست مورد انتظارترین های ۲۰۱۳ جای داده اند؛ چرا که موتور گرافیکی قدرتمند CryEngine 3 حامی و پشتیبان این بازی است.

اما آزار و اذیت های این بازی پیش از عرضه ی آن نیز، قابل ذکر است. این بازی در ابتدا قرار بود تابستان سال گذشته مهمان پلتفرم های شما باشد اما با تاخیری چشمگیر در زمره ی عناوین کریسمس ۲۰۱۳ قرار گفت. تنها ۴ روز به انتشار این بازی در آمریکا باقی مانده بود که تاخیری دوماهه گریبان گیر این بازی شد. اما آیا این همه انتظار و تحمل این تاخیرها، خالی از لطف است؟

شما را به مطالعه نقد و بررسی دومین Sniper: GW دعوت می نماییم.

وانمود به حماسه آفرینی

داستان بازی در سال ۱۹۹۳ اتفاق می افتد. جایی که جنگی بین دولت های صربستان و بوسنی هرزگوین رخ می دهد. در این بین کاپیتان کول اندرسون، اقدامات تروریستی صرب ها را  سرکوب می کند و این کار را به لطف هدف گیری سران این اقدامات، انجام می دهد. شجاعت شخصیت اصلی بازی و بیداری شبانه روز او و تحمل شرایط سخت سرما، سعی در روایت و آفرینش یک حماسه را دارد. اما طریق روایت این حماسه بدین نحو است که بازیباز، خود با اندیشه در داستان بازی باید آن را نتیجه بگیرد. ولی از آن جایی که داستان، متمرکز بر اندک اقدامات تروریستی آن هم در شرق اروپا است، خیلی سخت می شود با آن ارتباط برقرار کرد. علاوه بر این، شروع روایت داستان به هیچ عنوان قوتی را پذیرا نیست. کاملا ناگهانی در اواسط یک ماموریت قرار می گیریم بی آنکه نام یا حداقل چهره شخصیت اصلی بازی و دستیارش را بشنویم و ببینیم. هنوز نمی دانیم داریم چه کسانی را به قتل می رسانیم و برای چه هدفی می جنگیم. شخصیت اصلی بازی اهل کجاست و از چه کسی و در ازای چه چیزی این همه سختی را تحمل می کند. برای رسیدن به پاسخ این سوالات، زمان زیادی را باید سپری کنیم و با هدفی نامعلوم، زحمت اسنایپ کردن ها را بکشیم.

سازندگان سعی کرده اند تا روند داستانی را طوری به مرحله اجرا در آورند که محیط هایی که وقایع بازی در آن ها رخ می دهد، نقش مهمی داشته باشد. شرایط محیطی بازی شجاعت اندرسن را نمایش می دهد و داستان بازی را تحت تاثیر خود قرار می دهد.

New Sniper Ghost Warrior 2 Screenshots Show Off Impressive Visuals روح بی ابهت | نقد و بررسی Sniper: Ghost Warrior 2

از حق نگذریم، طراحی سلاح ها و ریزه کاری های آن بسیار واقع گرایانه و زیباست

یک اسنایپ و تمام

عناوین تک تیراندازی (Sniping) این روز ها آن قدر المان های جدیدی را به کار گرفته اند که استاندارد هایی را برای خود تعریف کرده و در معرض مستقل شدن از عناوین شوتر محض هستند. این بازی نیز با محوریت اسنایپینگ است و برای جلوگیری از خسته کننده شدن، تاکتیکال و تحمیل به اندیشه را چاشنی ژانر خود کرده است. اما حقیقتا موفقیت این بازی در پیاده سازی این هدف، ممکن نشده است. تمام مراحل در این محوریت است که یک اسلحه اسنایپر بدست بگیرید و با takedown و اسنایپ کردن چند نفر، مخفی کاری را اعمال کنید و خودتان را به نقطه ی معهود برسانید و دستورات را مبنی بر اسنایپ کردن برخی ها و یا کاور دادن یاران خود، انجام دهید. از انصاف نگذریم چرا که اسنایپینگ در این گونه بازه ها از مراحل، ضمیمه ی منطق، تحسین برانگیز است و وقتی بی آنکه دیگران متوجه حضورتان شوند تیر اندازی می کنید، طعم یک شوتر تک تیراندازی چشیده می شود که بسیار هم لذت بخش است. اما زمانی که قصد دارید تا از نقطه آغاز به نقطه مد نظرتان بروید، چاره ای جز مخفی کاری ندارید. مخفی کاری از نوع SC و سم فشر نیست؛ حتی به سادگی Sniper Elite V2 هم نیست. بلکه باید از طریق استتار و سوء استفاده از تاریکی و شرایط محیطی پیش بروید. هر از گاهی هم مجبور می شوید تا تعداد اندکی را اسنایپ یا takedown کنید مشروط بر اینکه دیگران متوجه این اقدام نشوند. اما توجیه و منطق به کار برده شده در این سبک پیشرفتِ مراحل، چندان بی نقص نیست. هوش مصنوعی بکار برده شده واقعا آزار دهنده ی این آیتم شده است. جالب است که در محیط های تاریک به لطف عینک دید در شب، براحتی می توانید به هدف نزدیک شوید و دشمنانتان را دور بزنید که نحو اجرای این آیتم، تحسین برانگیز است اما در شرایطی که نورپردازی یکسان است، ناگهان سربازی که توقع دارید تاریکی مانع دید او شده باشد، شما را می بیند و تلخی را جانشین طعم شیرین مخفی کاری می کند. بعبارتی، مانعیت تاریکی بر دید دشمنان، شامل حال همه نمی شود و این نقص، ضعف در هوش مصنوعی دشمنانتان را رسانا هست. علاوه براین، در مرحله نخست بازی و زمانی که باید از Diaz پیروی کنید و به دنبال او بروید، بازهم هوش مصنوعی آزار دهنده می شود. مواقعی که Diaz در محوطه ای واقع می شود که دید دشمنان به او واضح است، شناسایی نمی شود و به محض اینکه شما به او نزدیک می شوید، توسط دشمنان به راحتی دیده می شوید.

sniper ghostwarrior 2 4 روح بی ابهت | نقد و بررسی Sniper: Ghost Warrior 2

آقایانی که روی پل ایستاده اند یا نابینا هستند یا خواب آلود. ممکن است ناشنوا هم باشند چراکه صدای آب حین حرکت بیداد می کند!

تاکید می شود که هوش مصنوعی یار و دشمنان در Sniper: GW 2 بسیار آزار دهنده است. ممکن است تا این بازی را با Sniper Elite V2 قیاس کنیم. چرا که هردو بازی در سبکی یکسان هستند و از این ضعف برخوردار اند. اما وقتی در Elite V2 حضورتان مشخص و اعلام می شد، یک سیستم کاورگیری تعبیه شده بود و می توانسیتد تا از مسلسل های دشمن استفاده کنید؛ ولی در Sniper: GW 2 چنین مشخصه ای وجود ندارد. فیزیک بازی همانند CoD تنها حالت های نشسته و سینه خیز و پرش و حرکت در جهات اصلی و فرعی را ممکن می سازد. علاوه بر این، پس از شناسایی شدن و در حالی که سربازان دشمن به سمت تان هجوم می آورند، تنها یک اسنایپر و یک اسلحه کمری ضعیف همراهتان و چاره کار هست. همچنین، تنها با اصابت دو یا سه تیر، دار فانی را وداع خواهی گفت. پس درصورت یک اشتباه، امید چندانی به جبران آن نداشته باشید. بعبارتی سازندگان سعی داشته اند تا شما را وادار به مخفی کاری کنند اما با توجه به استاندارد های تاکتیکال و آنچه که خود سازندگان بر آن تاکید داشتند، اندکی آزادی عمل بیشتری در این بازی انتظار می رفت. ناشی از همین مسئله، تنوع اسلحه و مراحل در Sniper: GW 2 چندان تعریف رسایی ندارد.

سازندگان یک HUD کامل و کارآمد و زیبا را در این بازی قرار داده اند که در زمره ی نکات مثبت گیم پلی این عنوان جای می گیرد. ضمن نمایش کمیت های مربوط به مهمات، نوار سلامتی و محدودیت نگه داشتن نفس جهت تمرکز حین اسنایپینگ، آیتم های حرارتی نیز در آن نمایش داده می شود. همچنین یک دوربین در بازی تعبیه شده که با استفاده از آن می توانید دشمنان را شناسایی کنید. زوم سلاح های اسنایپر نیز در سه سطح قرار گرفته اند که به نحوه ی خود، جالب توجه است.

اما یک نکته دیگر نیز در این بازی اذیت بازیباز را موجب می شود. با توجه به شوتر بودن بازی و تعداد و زمان پخش کات سن ها، Checkpoint های بیشتری در این بازی انتظار می رفت. به خصوص اینکه یک اشتباه در تاکتیک برابر شروعی دوباره است، این ایراد کاملا به چشم می آید.

در بخش MultiPlayer نیز این بازی در برابر رقبایش هیچ حرفی برای گفتن ندارد. بهتر است بگویم محوریتی که برای بخش چند نفره ی بازی برگزیده شده، ادای احترامات به سبک بازی و اسنایپینگ را حاصل شده؛ خودتان تصورش را بکنید که اسنایپ کردن دشمنانی که دقیقه ها در یک نقطه کاور گرفته اند و جابجا نمی شوند، تا چه حدی می تواند خسته کننده باشد.

gaming sniper ghost warrior 2 12 روح بی ابهت | نقد و بررسی Sniper: Ghost Warrior 2

خودتان تصور کنید که گذراندن ساعت ها با این زاویه دید تا چه حد می تواند خسته کننده باشد!

وقتی تظاهر به توانایی باشه….

وقتی که تایید شد Sniper: GW 2 با بهره گیری از CryEngine 3 ساخته خواهد شد، بزرگترین تبلیغ برای این بازی بود. از اولین تصاویر منتشر شده از این بازی، گرافیک زیبای بازی ضمن طراحی محیط های چشم نواز، انتظاراتی را مبنی بر وجود کمال در این شاخص، به وجود آورد. اما این تمام ماجرا نیست. کاملا واضح است که این موتور گرافیکی توانایی بیشتری در بخش طراحی چهره دارد که کم کاری سازندگان در طراحی ها، این قدرت را تهی خوانده. این موضوع برای سایر سربازان نیز صدق می کند و در آخر، کم کاری CI در این مورد، کاملا گویاست. گرافیک فنی در بسیاری از جزئیات محیط نیز در حدود کرای انجین ۳ نیست؛ تا حدی که کمترین نورپردازی شامل این جزئیات نمی شود. در مجموع، گرافیک فنی بازی در کنار هم سبک های Sniper: GW 2 حرف هایی برای گفتن دارد. البته دیر لود شدن بافت ها و افت فریم پیش از پخش کات سن ها، در زمره ی نقص های این بخش از گرافیک بازی قرار می گیرد.

نورپردازی های بازی نیز در سطح قابل قبولی است و تحسین آن خالی از لطف نیست. سازندگان برای به رخ کشیدن این آیتم تلاش های عجیبی را متحمل شدند؛ مانند اینکه در آفتاب سوزان مرحله نخست و در حالیکه البسه تابستانی بر تن سربازان است، قدم به قدم سربازان دشمن آتش روشن کرده اند و دور آن نشسته اند. توجیه سازنده این بازی در این باب، الحق شنیدنی است.

طراحی های محیط بازی از جهت گرافیک هنری، مشمول ایراد قابل ذکری نمی شود. از کم کاری های CI در این بخش می توان به این مسئله اشاره داشت که برخی جزئیات محیط هیچ گونه تخریب پذیری را پذیرا نیست. همچنین حین چاقو زدن و یا تیراندازی به دشمنان، هیچ اثری بر پیکر آنان باقی نمی ماند و فقط اندکی خون می پاشد.

لازم بذکر است که این بازی، علیرغم پشتیبانی از DX9، برروی رایانه های شخصی که قدرت سخت افزاری متوسطی دارند، خروجی آزار دهنده ای را می دهد.

sniper ghost warrior 2 11 605x روح بی ابهت | نقد و بررسی Sniper: Ghost Warrior 2

پس از مشاهده این کات سن، به سوی مضروب بروید. ظاهرا فقط یک چَک خورده!

روح ساکت

بازی در بخش صداگذاری تنها سعی کرده تا به استانداردها نزدیک شود. صدای کارکتر ها چندان واقع گرایانه نیست و تنها برروی یک خط تقریبا راست، پیشرفت دارد. صداهای ناشی از محیط نیز با توجه به سعی در Stealth بودن، آن چه که باید باشد نیست.  در مجموع آن  چیزی که از محیط های بازی ضمن احترام به سبک مخفی کاری توقع می رفت، در این بازی شنیده نمی شود.

موسیقی بازی هم با توجه به محیط رخداد وقایع و روند ماموریت ها، ضرب مناسبی را پیگیر می شود. هر چند تکرار نت ها بصورت متوالی، اندکی از ارزش این شاخص، می کاهد.

در آخر باید گفت، Sniper: Ghost Warrior 2 حداقل از بابت ابهت هیچ شباهتی به نامش ندارد و وعده های توخالی سازندگانش را اثبات کرد. اگر نکات مثبتی هم در بازی وجود داشته باشد، به دلیل عدم وجود انگیزه جهت اتمام بازی، این موارد به همین راحتی ها و آنطور که باید، به چشم نمی آید.

 

 

 

بازهم City Interactive شکست خورد!

[ شنبه 28 تیر 1393 ] [ 16:14 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

مقاله : فرار از سلول از محکومیت تا لیست سیاه

  فرار از سلول از محکومیت تا لیست سیاه

مقاله ای اختصاصی از سایت گیم پی سی فور یو / 304 

بعد از مدت ها توانستیم این مقاله را برای شما به صورت کاملا اختصاصی گرداوری کنیم که این مایه افتخار ماست و ان را به شما عزیزان هدیه کنیم / با ما همراه باشید.

فرار از سلول :
حتما تا به حال سری بازی های فرار از سلول یا همون اسپلینتر سل رو بازی کردین / بازی که سالیانی است به عنوان یک بازی مخفیانه و معما گونه در کامپیوتر ما نقش بسته و کاملا با ان اشنا هستیم.


این بازی که سری های زیادی رو توسط کمپانی بزرگ یوبی سافت ارایه داده زیبایی زیاد رو به همراه داشته و خاطرات خوب و بد زیادی رو برای ما به ارمغان اوورده.

سم فیشر شخصیتی اخمو و همیشه ارام ولی خشن که به راحتی و باکمترین امکاناتی که در اختیار دارد قادر است دشمنان را غافلکیر کند و انان را به راحتی از بین ببرد.

در ادامه این مقاله را با هم می خوانیم. با ما در سایت بمانید.

 

اخرین سری این بازی که سم فیشر نقش اصلی و پایه یک اون هست رو به نام کانویشن رو حتما بازی کردین . این بازی در سال 2010 عرضه شد و کمی از جنبه مخفیانه و معماییش کم شد و موضوع اصلی بر سر ی انتقام جویی سم از جایی که کار می کرد بود و دیگه خبری از سلاح های مختلف و کولت های جور واجور نبود و شما باید سلاحاتون رو به سختی و با کشتن دشمنان به دست می اووردین . این بازی گیم پلی زیادی نداشت و فقط یه جورایی می خواست سم رو به ماجراهایه فوق العاده اش برگردونه و شروعی برای سری بعدی این بازی یود که تا حد بسیار زیادی هم موفق بود و با حالت های مختلف کشتن افراد در این بازی به بازی باز این انتخاب رو داده بود که هر جوری که دلش بخواد ادم مورد نظرش رو از پا در بیاره حتی به جایی رسید که اخر بازی انتخاب داشتین که ایا رییس اصلی خرابکار و قاتلی کسی که فکر می کردید دخترتون یارا رو کشته رو یا تحویل قانون بدید یا خودتون بکشید.


البته این بازی در میان راه دچار تغییراتی هم شد تا جایی که سمی که تا چند وقت پیش داستان کاریش برای پیدا کردن دخترش مبارزه با کل دولت بود و چهره متفاوتی با سمی که بعد گرفت داشت
سم فیشر برای سازمانی که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ سازمان امنیت ملی آمریکا بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.


سم کاملا با امریکا صلح کرد و با یک سازمانی که نامی مانند سی ای ای یا اف بی ای داشت به جدال پرداخت. هدف سارا بود ولی در اصل هدف هایی دیگر نیز در این بازی دنبال شد و یوبی سافت با دولت امریکا بشتر اخت شد و با این بازی چهره سیاسی تری به بازی بخشید و از سم یک قهرمان ملی هم ساخت تا جایی که در ان زمان سم را حتی در واقعیت یک قهرمان در دنیای واقعی می دانستند و چهره او هم که قبلا از ان سخن گفتیم که دچار تغییر شده بود به همین خاطر بود که باید چهرهای بدون ریش پیدا می کرد تا ضد اسلامی بودن ان نمایان تر شود
سم قبلی دارای ریش بلند و موهایی بلند را داشت که در سم جدید این را نمی دیدیم.


در هر صورت بازی فراز و نشیب زیادی داشت و کلا از خط سری های قبلی بیرون اومده بود و تخیلی ترین سری های فرار از سلول بود. که میخواست قدرت امریکا رو در از بین بوردن دشمن هاش رو بیان کنه. در این مقاله سعی داریم بازی بعدی یوبی سافت رو به چالش بکشیم.

لیست سیاد : اسمی است که معناهای زیادی رو به همراه خودش داره / دولت امریکا برای رسیدن به اهدافش هر کاری رو انجام میده و این باز یکی از مامورین فوق العاده و تازه شکفته ولی قدیمی و اموزش درده خودش که کسی نیست جز سم فیشر رو فرا می خونه و به او دستور قتل ادم هایی رو میده که در این لیست حاضر هستن
این بازی حرف و حدیث های بسیاری رو به همراه خواهد داشت . مخصوصا برای ما ایرانی ها که میگن این بازی ضد ایرانی هست و جایی پیشرفته که میگن این بازی تحریم شده و در بازار ایران جایی نداره و دیگه عاشقان سم این بازی رو نمی تونن انجام بدن / که البته از جاهایی هم میشه این بازی رو به دست اوورد
قسمتی از این بازی در خاک ایران و عراق اتفاق می افته که همین باعث حرف ها و سوال هایی  شده و حتی فارسی صحبت کردن افراد در این بازی خیلی ها رو مجبور به پاسخ دادن به این سوال که واقعا هدف از خلق این بازی چی بود.


یوبی سافت کاملا این حرف ها رو رد کرده ولی هنوز کامل  این موضوع رو که ایا این بازی برای هدف ضد ایرانی بودن طراحی شده رو رد نکرده و جواب نداده است / کمپانی که بازی های زیادی رو عرضه کرده ولی هیچوقت بازی تا این حد سیاسی رو بیرون نداده بود.


این بازی در پایان سال 2013 یا اوایل 2014 شاید برای کریسمس عرضه شود.

[ شنبه 28 تیر 1393 ] [ 16:09 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

beyond:two souls

…خیلی خوب اولین قصه‌ای که شنیدم را به خاطر دارم. قصه‌ای در مورد مردی که برای یافتن گلی جادویی در دوردست‌ها و مداوای معشوقه‌اش, با تمام خطراتی که انتظارش را می‌کشیدند دل به طبیعت می‌گذارد. قصه گفتن و قصه شنیدن از جمله کارهایی بوده که همانند غذا خوردن برای تمامی انسان‌های قبل و بعد ما خوشایند بوده و خواهد بود. یا به قول “ریچارد کِنِری” که در کتاب “درون قصه‌ها” می‌گوید:” در حقیقت غذا باعث زندگی می‌شود و قصه‌ها چیز‌هایی هستند که به آن زندگی ارزش می‌دهند.” قصه‌ها با روح, روان و ناخودآگاه انسان‌ها کار دارند. برای همین است که وقتی یک قصه‌ی خوب می‌شنوید, بعد از اینکه حسابی در آن غرق شدید, تغییرات محسوسی را در خود حس می‌کنید. قصه‌ها بسیار قدرتمند هستند و اگر کمی به اطراف‌تان دقت کنید, خواهید دید از هنگامی که از خواب بیدار می‌شویم تا زمانی که به رختخواب می‌رویم, قصه می‌شنویم. حتی وقتی خواب هم هستیم,‌ رویا می‌بینیم! همه‌ی این‌ها به خاطر این است که بخش بزرگی از تمام انسان‌ها در درون قصه‌ها می‌گذرد!

در حال حاضر جهان چنان با سرعت به مصرف فیلم, رمان, تئاتر, تلوزیون و بازی مشغول است که قصه‌ی خوب و تازه شنیدن خیلی سخت و نادر شده است. اما اگر سر و کله‌ی این عنصر با ارزش در یکی از این رسانه‌ها پیدا شود, به سرعت به آن جذب خواهیم شد. زیرا قصه علاوه‌بر مخاطب به آن اثر هم روح و جان می‌بخشد. چه آن قصه‌, روایت بی‌کلام پسری سرگردان در برزخ سیاه و سفید باشد, چه داستان پیچیده‌ی انسان‌ها در پایان دنیا یا نفوذ به لایه‌های بی‌کران ذهن انسان‌ها. هرچند صحبت در مورد دنیای بی‌پایان قصه تمام‌ناشدنی‌است, اما بهتر است برویم سراغ اصل مطلب.

با اینکه قدمت هنر هشتم به اندازه‌ی هنر سینما نیست تا بتواند همانند آن جایگاه و توانایی خود را آن‌طور که استحقاق‌اش را دارد, توسط هنرمندانی که در آن مشغول هستند, پیدا کند. اما همواره تعدادی از بازیسازان بوده‌اند و هستند که عقیده‌ی خود را برای خلق یک اثری هنری دارند. و مهم نیست چه انتقادی به آنها می‌شود و چه پول‌هایی را ممکن است از دست بدهند. آنها مدیوم بازی‌ را به عنوان ابزاری برای نمایش دنیای پهناور ذهنی خود می‌پندارند. همین مسئله باعث می‌شود تا در هنگام تجربه‌ی چنین بازی‌هایی قادر باشید, دغدقه‌های سازندگانش را با زبان هنر لمس کنید.

در دنیای بازی‌های رایانه‌ای متاسفانه تعداد چنین افرادی از تعداد انگشت‌های یک دست فراتر نمی‌رود. ار هیدئو کوجیما و بازی‌هایش که در عمق گیم‌پلی غنی‌اش حرف از ضدجنگ می‌زنند تا کن لوین که همواره داستانی‌هایی مملو از ارجاعات فلسفی, مذهبی و تاریخی می‌گوید و البته سوژه‌ی ما در این مقاله دیوید کیج که در یک کلام دغدقه‌ی اصلی او به اهمیت “قصه” در دنیا و البته استفاده نکردن از پتانسیل‌های رسانه‌ی بازی در زمینه‌ی روایت داستان‌های احساسی, پیچیده و آزادانه است.

کمتر کسی در صنعت بازی را می‌توان پیدا کرد که دیوید کیج و کلاس کاری او را نشناسد. کیج کسی است که به پتانسیل بالای رسانه‌ی بازی در روایت داستان‌های چند شاخه پی برده و به شدت در هر بازی‌ای که می‌سازد بر این موضوع پافشاری می‌کند. به قول خودش, او سعی می‌کند تا از حداکثر تکنولوژی روز برای عمق دادن هرچه بیشتر به داستان و شخصیت‌پردازی کاراکترهای آن بهره ببرد. و می‌توانید این موضوع را از دموهای تکنیکی و البته آخرین شاهکارش یعنی “باران شدید” (Heavy Rain) درک کنید.

بدون شک اولین و آخرین فکر و ذکر کیج در عناوینی که می‌سازد به قصه و شخصیت‌های آن برمی‌گردد. او حاضر است هرچیزی را فدای رسیدن به این هدف کند و در مقابل به چیزهایی غیرقابل انتظار برای رسیدن به این هدف دست یابد. بازی‌های کیج از آنجایی که داستان‌محور هستند, از تعامل کمتری با بازی‌کننده بهره می‌برند. اما از سویی دیگر کیج همواره برای نمایش جوشش احساس شخصیت‌های داستان‌هایش به دنبال تکنولوژی‌هایی بوده که بتوان با آن شخصیت‌ها را همچون یک فیلم زنده, واقعی جلوه داد.

آخرین عنوان استودیوی کوانتیک‌دریم, صرفا به خاطر داستان, اتمسفر درگیرکننده‌اش و همچنین آن مکانیک انتخاب به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شد. و از سویی دیگر سبک عناوین داستان‌محور و استفاده از آن مکانیک انتخاب را بعد از “فارنهایت” با قدرتی بیشتر محبوب کرد.

باران شدید نظر مثبت منتقدان را همراه با فروش فوق‌العاده‌ی خود به همراه آورد. اما برخلاف روال کار این روز‌های صنعت ظالم بازیسازی که به هر جا نگاه می‌کنی, با مجموعه‌های دنباله‌دار روبه‌رو می‌شوی. دیوید کیج کاملا با این موضوع مخالف است. او اعتقاد دارد دنباله‌سازی, ایده‌پردازی, خلاقیت و نوآوری را از بین خواهد برد. شاید هر ناشر دیگری بود, باران شدید و آن همه محبوبیت را به این سادگی‌ها رها نمی‌کرد. اما سونی با پیشنهاد کیج برای ساخت عنوان جدیدی موافقت کرد.

کیج قبل از هرچیز با انتشار دموی تکنیکی “کارا” از قدرت موتور اختصاصی جدید کوانتیک‌دریم پرده‌برداری کرد و چندی بعد جدیدترین پروژه خود یعنی, “ماورا: دو روح” (Beyond: Two Souls) را در مراسم E3 2012 رونمایی کرد. عنوانی که قصد دارد در وحله‌ی اول مشکلات باران شدید را برطرف سازد و بعد از آن پیشرفت‌های چشم‌گیری هم به مدل قصه‌گویی کیج بدهد. با این تفاوت که این‌دفعه کیج قصد دارد داستان درام و احساسی خود را در بستری تخیلی و وسیع‌تر روایت کند.

این‌طور که از شواهد پیداست “جودی هولمز” همراه با مادر, ناپدری و برادر ناتی‌اش زندگی می‌کرد که متوجه‌ی حضور آیدن (Aiden) می‌شود. زندگی عجیب او با اذیت کردن برادر ناتنی‌اش توسط آیدن مسیر دیگری را پیش می‌گیرد. این اتفاقات و رفتارهای متفاوت او باعث می‌شود تا والدین جودی, تصمیم جدایی او از خانواده را بگیرند. از همین سو جودی به یک مرکز تحقیقات مسائل ماورالطبیعه که ظاهرا زیر نظر سازمان CIA است, منتقل می‌شود. جایی که توسط “نیتن داوکینز” یکی از محققان مرکز هدایت می‌‌شود. او از همان ابتدا قدرت‌های عجیب جودی را مورد آنالیز و آزمایش قرار می‌دهد. و از طرفی به دلیل دوری یک دخنر 8 ساله از خانواده و سختی‌هایی که می‌کشد, همچون پدری مهربان با او رفتار می‌کند. بنابراین زندگی جدید جودی آغاز می‌شود. همه‌ی کارهای او توسط دوربین‌ها و نگاه‌های دانشمندان تحت نظر است. با رشد جودی او کم‌کم درخواست آزادی می‌کند. اما محققان تصور می‌کنند که آزادی ممکن است امنیت او و دیگران را به خطر بیاندازد.

بعد از مدتی و پشت سر گذاشتن چندین آزمایش, CIA به جودی علاقه‌ی بیشتری نشان می‌دهد. آنها تصمیم می‌گیرند تا جودی را پس از آموزش‌های نظامی به عنوان مامور مخفی به جمع‌آوری اطلاعات و جنگ بفرستند.

بالاخره جودی همراه با آیدن برای انجام‌ ماموریت‌های محرمانه از ایالات متحده خارج می‌شود. اما او به سرعت متوجه می‌شود که CIA قصد دارد از او و قدرت‌اش به عنوان سلاحی برای کشتار انسان‌ها استفاده کند. او می‌فهمد که خبری از عشق و اهمیت به او نبوده و تمام افراد اطراف‌اش نمایش بازی می‌کرده‌اند.

او از مرکز تحت نگهداری‌اش فرار می‌کند. و تنها کسی که در تمام این سال‌ها برای او همچون پدری مهربان بوده را پشت سر می‌گذارد. حالا جودی باید هرچه می‌داند را به کار ببند و برای بقا تلاش کند. از فرار از دست نیروهای پلیس گرفته تا آوارگی در خیابان‌های برف‌گرفته‌ی شهر. او سفری را به سوی مقصدی نامعلوم آغاز می‌کند. سفری به ورای یک حقیقت, همراه با یک روح.

بازیگری و صداپیشگی جودی بر عهده‌ی “الن پیج” است. بازیگر جوان و جویای نامی که از مهمترین کارهای او می‌توان به “Inception”, “Juno”, “Hard Candy” و… اشاره کرد. پیج جایزه‌های بسیاری را هم از جشنواره‌های مختلف به خانه برده و همچنین تا نامزدی بهترین بازیگر زن اسکار و گلدن گلوب هم پیش رفته است.

دیگر شخصیت مهم ماورا, “نیتن داوکینز” نام دارد. او به عنوان محقق در یک مرکز تحقیقات ماورالطبیعه که زیر نظر سازمان CIA است, کار می‌کند. جودی از 8 سالگی با دواکنیز آشنا می‌شود و از همان زمان تا 15 سال بعد همراهی, رابطه‌ی محکمی را بین آنها شکل می‌دهد. این‌طور که به نظر می‌رسد, دواکینز برخلاف بسیاری از مقامات بالارتبه‌ی CIA با استفاده از جودی به عنوان یک سلاح و موش آزمایشگاهی مخالف است. اما دست‌اش برای اقدام کوتاه است. گفته می‌شود اتفاق تراژدیک مهمی در گذشته‌ی دواکینز رخ داده که در جذب او به جودی اثر فراوانی داشته است. چیزی شبیه به اتفاقی که برای شخصیت “جوئل” در بازی “آخرین‌ما” افتاده بود. همین مسئله کاری کرده تا نیتن همواره جودی را همچون دختر خود ببیند. و برای نجات‌‌اش تلاش کند.

“ویلیام دافوع” وظیفه‌ی اجرای حرکات و صداپیشگی نیتن داوکینز را برعهده دارد. از مهم‌ترین کارهای او می‌توان به سه‌گانه‌ی اسپایدرمن, “Shadow of the Vampire”, “Platoon” و… اشاره کرد.

هدیه یا نفرین؟

بسیاری در ابتدای رونمایی از ماورا عقیده داشتند که ساخته‌ی جدید کیج در حقیقت دنباله‌ی معنوی باران شدید است. با اینکه کیج این مسئله را کاملا رد کرده است. اما می‌توانیم بگوییم که این موضوع هم درست است و هم نیست. شاید در نگاه اول دنیای ماورا در مقایسه با باران شدید تفاوت چندانی نکرده باشد. اما حقیقت این است که تفاوت‌ها از داستان که مهم‌ترین بخش بازی‌های کیج است تا گیم‌پلی و مقدار تعامل بازی‌کننده آن را احاطه کرده است.

قصه‌ی ماورا همچون نامش قصه‌ی ناشناخته‌ها و فراتر از آن است. قصه‌ی دنیای بعد از مرگ و اتفاقاتی که ممکن است به وقوع بپیوندد. هرچند که تاکنون به جز یک روح که در بدن شخصیت اصلی بازی زندگی می‌کند, چیز بیشتری از دنیای پس از مرگ در نمایش‌های بازی ندیده‌ایم, اما به نظر می‌رسد یا کیج سورپرایزهایش را لو نداده یا آنقدر نمی‌خواهد خیال‌پردازی کند!

ماورا داستان 15 سال از زندگی “جودی هلمز” را دنبال می‌کند. دخنری که از کودکی متوجه داشتن قابلیت‌های ماورطبیعه‌ای می‌شود. و آرام آرام پی می برد که این قدرت‌های ماوراطبیعه از روحی به نام آیدن سرچشمه می‌گیرد. روحی که به گونه‌ای به جودی وابسته است و هیچگاه او را رها نمی‌کند!

اولین تفاوت ماورا با باران شدید از همین جا آغاز می‌شود. ماورا برخلاف عنوان قبلی کوانتیک‌دریم که از 4 شخصیت‌ اصلی بهره می‌برد, تمرکز خود را بر روی جودی و دوست ماوراطبیعه‌اش گذاشته است. در باران شدید ایتن مارس, اسکات شلبی, مدیسون پیج و نورمن جیدن پیرنگ اصلی داستان را در تعامل و برخورد با یکدیگر می‌ساختند. همین مسئله باعث می‌شد تا بازی‌کننده در قالب هرکدام از آنها هر تصمیمی می‌گیرد بر زندگی دیگران هم تاثیرگذار باشد. و شما عواقب آن تصمیم سخت و دور از انتظار را از دید‌های گوناگون شاهد باشید.

اما هسته‌ی داستان‌سرایی ماورا بر پایه‌ی معماهای ناشناخته‌ی یک زندگی بنا شده است; شما در دنیای فیزیکی در قالب جودی هلمز قرار می‌گیرد و در دنیای ماورطبیعه موجودی به نام آیدن را برای پرده برداشتن از ماجراهای آینده, حال و گذشته‌ی جودی کنترل می‌کنید.

از طرفی اگر کیج را نشناسید, شاید با خود بگویید آن نگاه 15 ساله به زندگی جودی چیزی بیش از تبلیغات وسعت داستان نیست. اما باید گفت که دیوید کیج در نگارش ماورا تصمیم فوق‌العاده‌ای در خصوص به تصور کشیدن کودکی و نوجوانی جودی در کنار اتفاقات برحه‌ی جوانی او گرفته است.

در ماورا خبری از شخصیت‌های اصلی دیگری نیست. همین مسئله باعث شده تا داستان تمام حواس‌اش را به شخصیت‌پردازی جودی و نحوه‌ی تعامل او با دنیای عجیب درونی‌اش که بر اطراف‌اش هم تاثیرگذار است, بگذارد. از سویی دیگر کیج از قصد کودکی جودی را آغاز ماجراهای داستان قرار داده است. کودکی که تصور می‌کرد باید مثل بچه‌های دیگر به آرامی دوران شیرین کودکی‌اش را با بازی‌ کردن بگذراند, ناگهان متوجه می‌شود که به حقیقتی دردناک و ناشناخته دچار شده است. بنابراین ما از زمانی که به هر دلیلی آیدن با جودی همراه می‌شود, همراه آنها خواهیم بود.

چه می‌شود اگر کنترل آیدن از دست جودی خارج شود؟ آنها در خلوت خود به هم چه می‌گویند؟ رفتار غیرعادی و ناخواسته‌ی جودی با دیگران به چه چیزی خواهد انجامید؟ پدر و مادر او چه تصمیمی در این زمینه خواهند گرفت؟ به تمام این سوالات و هزاران سوال دیگر در بازی پاسخ داده خواهد شد. و پاسخ به این پرسش‌ها مساوی است با آغاز روند شخصیت‌پردازی جودی و آیدن از آغاز تا پایان ماجراهای‌شان.

این‌طور که از تریلر‌های منتشر شده از ماورا می‌توان برداشت کرد. زندگی جودی از لحظه‌ی حضور آیدن, به فراز و نشیب‌های بزرگ و ترسناکی می‌انجامد. از کودک معصومی که توسط دیگران و به خاطر گناهی که در آن بی‌تقصیر است سرزنش می‌شود گرفته تا عضویت در سازمان CIA و بی‌خانمانی در شهر و گیتار زدن برای کسب پولی برای سیر کردن شکم گرسنه‌اش.

زندگی جودی در ماورا از ماجراهای پیچیده و عجیب و خرده‌پیرنگ‌های جذاب و فراوانی پر شده است. و این موضوع را می‌توانید از نمایش های مختلف بازی و حضور او در بسیاری از مکان‌ها و موقعیت‌های متفاوت درک کنید. می‌توان گفت جودی هلمز جوان اگر به گذشته برگردد و خاطرات‌اش را از شش سالگی که متوجه‌ی حضور آیدن شد مرور کند. به روز خوب و آرامی برنخواهد خورد. او سختی‌های بی‌شماری کشیده است و همواره نیروهای پلیس به دلایلی قصد دستگیری‌اش را داشته‌اند.

با اینکه در ابتدا به نظر می‌رسد, او دوست دارد مثل بقیه‌ی انسان‌ها همراه با آیدن زندگی آزادی داشته باشد. اما اگر کمی به نمایش‌های بازی عمیق‌تر نگاه کنید. متوجه خواهید شد که انگار هدفی والاتر جودی را به سوی خود می‌کشاند. چیزی مهم‌تر او را برای پیشروی امید می‌دهد. او در راه رسیدن به این مقصد باید هزاران درد و رنج را تحمل کرده و برای بقای خود تلاش کند. اما از یک دختر جوان چه انتظاری است که در مقابل این سختی‌ها قد خم نکند. ناتوانی او برای ایستادگی در مقابل این نامهربانی‌ها, این خودخواهی‌ها کاری می‌کند تا پای خودکشی به وسط کشیده شود. اما همواره آیدن با قدرت خود مانع از عملی شدن آن می‌شود. انگار که آیدن قصد دارد, جودی را به سوی چیزی هدایت کند.

مقصد جودی کجا و چه خواهد بود؟ آیا آیدن ربطی به این مقصد دارد؟ آنقدر سوال‌ دراین‌باره وجود دارد که تنها تجربه‌ی بازی آنها را برطرف خواهد کرد. اما در حال حاضر تنها می‌توان به این نتیجه رسید که قصه‌ی سفر جودی همراه با دوست ماوراطبیعه‌اش آنقدر پر بار و جذاب است که تاکنون این همه سوال را در ذهن طرفداران ایجاد کرده است.

تمام این‌ها کاری می‌کنند تا جودی برای ما مهم شود و مخاطب هرچه بهتر با دردهای او همذات‌پنداری کند. این در حالی است که دیوید کیج هنر خود را در خلق صحنه‌هایی که به شخصیت‌هایش هویت می‌بخشد ثابت کرده و در ماورا هم قرار است تا چشمه‌ی دیگری از آنها را شاهد باشیم. از پدری که در کودکی بر سر جودی فریاد می‌زند و او را هیولا می‌خواند, تا همراهی جودی با بی‌خانمان‌ها و حس مصیبت‌های آنها, دوستی با کودکان جنگ در سومالی و سرگردانی در جاده‌های بی‌انتها و… تنها نمونه‌ای از احساس‌های نهفته‌ی بازی در بطن داستان است.

این سناریوها رابطه‌ی جودی و آیدن و دنیای درونی هرکدام را هر چه بیشتر و بهتر به مخاطب معرفی می‌کند و آنها را رشد می‌دهد. تضادهای منطقی و بی‌نظیری در نگارش داستان ماورا به کار رفته که به واقعی‌ و پیچیده‌تر کردن شخصیت‌ها کمک فراوانی کرده است. برای مثال دولت امریکا سعی می‌کند از قدرت‌ جودی برای راه‌اندازی جنگ استفاده کند. اما در جایی دیگر از داستان همین قدرت جودی باعث نجات انسان‌ها می‌شود و از سویی دیگر ما شاهد دختری هستیم که همین قدرت‌ او را به بدبختی‌ کشانده است! در این هنگام است که از خود می‌پرسید آیا وجود آیدن درست است یا خیر؟ در حالی که برای هر دو هم جوابی در ذهن دارید.

جودی کسی است که عاشق می‌شود, احساسی که از کودکی تاکنون آن را به شکل واقعی حس نکرده بود. اما به سرعت متوجه می‌شود که این عشق و روزهای آرام هم برای منافع خودشان به او نزدیک شده بودند و به راحتی او را تنها می‌گذارند. درست در اینجاست که ما به ورای یک انسان سفر می‌کنیم. جایی که او نه راه پس دارد و نه راه پیش. فردی که در برابر جمعی گرفتار است. قصه‌ی شکستن روح جودی و هدف‌های ناشناخته‌ی روحی دیگر.

به قول سازندگان جودی کسی است که با وجود داشتن قدرتی همچون آیدن, به هیچ‌وجه به ابرقهرمانان شبیه نیست. بلکه او هم مثل انسان‌های دنیای واقعی نقاط ضعف و قوت خود را دارد و این باعث می‌شود تا مخاطب خیلی بهتر با چنین شخصیتی ارتباط برقرار کند.

طعم شیرین توجه‌ی بالای دیوید کیج به درام قصه را در بازی‌های پیشین‌اش چشیده‌ایم. و از آنجایی که کیج عادت به درجا زدن ندارد. ماورا می‌تواند از خیلی از جهات قصه‌ی جذاب‌تری را ارائه دهد. همان‌طور که کیج هم گفته, ماورا به اندازه‌ی باران شدید از پایان‌های متفاوتی برخوردار نیست. این مسئله مربوط به همان کاهش شخصیت‌های اصلی است. کیج برای ماورا بیش از 2000 صفحه سناریو نوشته است. و همین عدد می‌تواند مهر تاییدی باشد بر عمق انتخابات, شخصیت‌ها, صحنه‌ها و اتفاقاتی که در بازی خواهد افتاد.

همه‌چیز به خاطر احساس

زمانی که باران شدید عرضه شد, کمتر کسی را می‌توانستید پیدا کنید که بعد از تجربه‌ی دنیای سیاه آن شگفت‌زده نشده باشد و بازی را به لیست یکی از بهترین تجربه‌های خود اضافه نکرده باشد. اما از آنجایی که هیچ چیزی نمی‌تواند به طور قطع همه کس را راضی کند, باران شدید هم از این قاعده مستثنا نبود. داستان از جایی شکل گرفت که عده‌ای دیوید کیج را به ساخت فیلم محکوم کرده و از عدم وجود مهم‌ترین رکن یک بازی ویدیویی در باران شدید یعنی گیم‌پلی گلایه کردند و ایراد گرفتند.

اما این افراد که در آن زمان چنین حرفی را در رابطه با باران شدید می‌زدند و اکنون در مورد ماورا می‌گویند. یادشان رفته بود که با یک بازی ماجرایی داستان‌محور طرف هستند و عقل می‌گوید در چنین عناوینی نباید انتظار تجربه‌ی گیم‌پلی غنی همراه با مکانیک‌های بسیار را داشته باشید. اصولا وقتی عنوانی با سلیقه‌ی شما و انتظارتان یکسان نیست, کافی است بی‌خیال آن شوید!

بعد از باران شدید شاهد “مرده‌ی متحرک” استودیوی تل تیل بودیم که توانست با چنین فرمولی لقب بهترین بازی سال را برای خود به ارمغان آورد. در همین ابتدا هم باید بگوییم که اگر با بازی‌های داستان‌محور ارتباط برقرار نمی‌کنید, ماورا به دردتان نمی‌خورد.

البته باید گفت که این گلایه‌ها باعث شد تا دیوید کیج توجه‌ی جدی‌تری به معقوله‌ی تعامل بازی‌کننده در بازی جدیدش کند. هنوز مهم‌ترین بخش تعامل بازی‌کننده با بازی به آن مکانیک انتخاب معروف بازمی‌گردد. کیج در باران شدید عمق و جزییات بی‌کران این مکانیک را به ما نشان داد و هنوز که هنوز است مزه‌ی دلنشین آن زیر زبان هرکسی که در موقعیت‌های حساس تصمیم‌های سریع گرفته و چندی بعد با عواقب خوب یا بد آن مواجه شده, مانده است.

اگر باران شدید را تجربه نکرده باشید می‌توانم شما را برای درک بهتر این مکانیک به مرده‌ی متحرک تل‌تیل ارجاع دهم. همانند مرده‌ی متحرک در ماورا هم مکانیک انتخاب به بخش‌های بسیاری تقسیم می‌شود. بازی هم با این مکانیک داستان را جلو می‌برد و کاراکترها را شخصیت‌پردازی می‌کند و هم در موقعیت‌های دشوار به شما فرصت تصمیم‌گیری و دست‌بردن در خط داستانی را می‌دهد. هرچند که باید گفت وسعت دست بردن در دیالوگ‌ها و تصمیمات کاراکترها در ماورا خیلی بیشتر از مرده‌ی متحرک است. مثلا در یک مثال ساده, جودی در برخورد با انسان‌های غریبه و سوال‌های آنها چندین انتخاب دریافت می‌کند. شما می‌توانید حقیقت گذشته‌ی جودی را بگویید, از جواب دادن طفره بروید, دروغ بگوید یا توجه‌ی‌ای به سوال نکیند.

همان‌طور که گفتم, همه‌چیز به این سادگی‌ها هم نخواهد بود. بلکه در بسیاری از مواقع دیگر هم مجبورید تصمیم‌های سخت و بزرگی بگیرید. انتخاب‌هایی که می‌تواند خط داستانی را به طور کامل با عواقب خود دچار تغییر کند. این در حالی است که کیج برای پیشرفت دادن این مدل قصه‌گویی نسبت به باران شدید آن را دچار تغییرات جالب‌توجه و ترسناکی کرده است! همان‌طور که بسیاری از ما در دنیای واقعی بدون اینکه متوجه عواقب و اتفاقاتی که در آینده خواهد افتاد, تصمیمی را می‌گیریم. در ماورا هم در خیلی اوقات شاید اصلا متوجه نشوید که این “انتخاب” آبستن چه رویداد‌هایی در ادامه است. و سپس وقتی با آن مواجه می‌شوید, شوکه خواهید شد.

در راستای تعامل بهتر بازی‌کننده, در ماورا بیشتر از باران شدید کنترل کامل جودی به دست شما داده خواهد شد. شما در خیلی از محیط‌های مختلف بازی می‌توانید به صورت آزادانه و به سبک بازی‌های ماجراجویی بچرخید و با اشیا و نقاط مهم و البته شخصیت‌های فرعی ارتباط برقرار کنید.

سکانس‌های کلیدزنی (Quick Time Event) در بخش‌های زیادی از بازی‌های سینمایی امروزی بافت می‌شوند. اما این مسئله در باران شدید فرق داشت. زیرا مبارزات و چالش‌های بازی و همچنین بیشترین تعامل بازی‌کننده در کنترل شخصیت‌ها بر روی مکانیک کلیدزنی بنا شده بود. سکانس‌های کلیدزنی در باران شدید یک تفاوت بزرگ دیگر هم با چنین بخش‌هایی در بازی‌های دیگر داشت. و آن این بود که اگر بازی‌کننده در فشردن کلید مورد نظر در زمان درست اشتباه می‌کرد, بازی او را با صفحه‌ی گیم آور تنبیه نمی‌کرد. بلکه در این صورت انیمیشن یا اتفاق دیگری به وقوع می‌پیوست. با اینکه این موضوع از انتقادات بخش گیم‌پلی کاسته بود. اما باعث نشده بود تا بازی‌کننده‌ها از نداشتن حداقل کمی آزادی و تکراری شدن بازی گله نکنند.

خوشبختانه طبق گفته‌های استودیوی کوانتیک دریم و نمایش‌هایی که از بازی‌ دیده‌ایم. شاهد این هستیم که سازندگان در راستای اضافه کردن کمی تفکر به مبارزات, کلیدزنی را حذف کرده‌اند و جای آن را مکانیک دوست‌داشتنی Bullet Time گرفته است. با استفاده از Bullet Time دیگر خبری از نمایش کلیدهای مختلف بر روی صفحه نیست و همه‌چیز به آنالوگ سمت راست دسته‌ی کنسول سپرده شده است.

در لحظات اکشن و درگیری‌ها, اقدام به وارد کردن ضربات به دشمنان و دفاع در مقابل حملات به صورت خودکار انجام می‌شود, با این تفاوت که موفقیت در اجرای درست آنها به شما و تصمیم‌تان بستگی دارد; در این لحظات همه‌چیز برای ثانیه‌هایی به حالت آهسته (Slowmotion) در می‌آید و شما باید با توجه به جهت حرکت دست و پای جودی, آنالوگ را به همان سمت حرکت دهید. برای مثال اگر جودی دست راست‌اش را به شکل مشت به سمت دشمن گرفته است, بازی‌کننده باید آنالوگ را به سمت راست حرکت دهد. البته باید متذکر شوم که هیچ اجباری در اجرای درست حمله و دفاع نیست و شکست در اجرای حرکات, اتفاقات دیگری را رقم می‌زند. و حتی ممکن است به کشته شدن جودی هم بیانجامد!

تمام این‌ها در حالی است که دوست نامرئی جودی هم نقش مهمی را در گیم‌پلی بر عهده دارد. شما می‌توانید هر وقت که دل‌تان خواست بین کنترل جودی و آیدن سوییچ کنید. آیدن این توانایی را دارد تا محیط‌های بازی را به صورت آزادانه گشت بزند. البته باید گفت که بسیاری از چالش‌ها و معماهای ساده‌ی بازی از طریق قدرت‌های او قابل پشت سر گذاشتن هستند. آیدن می‌تواند اجسام مختلف ضربه وارد کند. این ضربه از برعکس کردن یک میز آغاز می‌شود و تا ترکاندن اتومبیل‌ها و حتی خرابی ساختمان‌ها هم ادامه پیدا می‌کند!

او همچنین این توانایی را دارد تا وارد جلد انسان‌هایی دیگر شده و آنها را مجبور به انجام کارهایی کند. برای مثال در یکی از نمایش‌های بازی می‌بینیم که آیدن شلنگ پمپ بنزین را بر روی زمین رها می‌کند. سپس با تسخیر جسم یکی از نیروهای پلیس کاری می‌کند تا او به سمت پمپ شلیک کند. و بعد همه‌چیز منفجر می‌شود! تمام این‌ها به شما بستگی دارد تا تصمیم بگیرد چگونه از قدرت‌های آیدن استفاده کنید.

با نگاهی گذرا به پیشرفت‌هایی که بخش گیم‌پلی ماورا نسبت به کلیدزنی‌های تنها در باران شدید داشته است, می‌توان خوشحال بود که کیج و تیم‌اش تا آنجا که می‌توانستند به نظرات طرفداران گوش کرده تا ما هم بیشتر بتوانیم در دنیای بازی‌های کوانتیک‌دریم تعامل داشته باشیم. مطمئنا شما هم من هم عقیده‌اید که از یک بازی داستان‌محور بیشتر از این هم انتظار نمی‌رود.

هرچند که با تمام این‌ها, تنها عنصری که من را برای ماورا هیجان‌زده نگاه داشته به مکانیک ترسناک انتخاب در بازی‌های کیج برمی‌گردد. تصمیم‌ها و دیدن عواقب آنها در حالی که خبری هم از قطع شدن جریان وقوع رویدادها نیست, چیزی نیست که هر روز در صنعت بازی شاهد آن باشیم.

قطرات سرد باران

دیوید کیج نشان داده است که علاقه‌ی فراوانی به بالابردن گرافیک تکنیکی بازیهایش دارد. و مهندسان و برنامه‌نویسان کوانتیک‌دریم هم ثابت کرده‌اند که در تحقق خواسته‌های دور از انتظار کیج کم نمی‌آورند! این توجه‌ی ویژه را می‌توانید در دموهای تکنیکی‌ای که صرفا برای نمایش دستاورد‌های آنها قبل از هر پروژه‌ی استودیو منتشر می‌شوند را شاهد باشید.

کیج همواره سعی کرده تا از انیمیشن‌ها, مدل‌سازی‌ها و جزییات سرسام‌آور در طراحی آنها به عنوان پلی برای دست‌یابی به هدف والی خود یعنی “القای احساس” قصه و شخصیت‌ها به مخاطب استفاده کند. با اینکه مرده‌ی متحرک و گرافیک‌ سل‌شیداش اشک‌مان را درآورد. اما تصور می‌کنم نمی‌توان تلاش کوانتیک‌دریم برای هرچه سینمایی‌تر کردن و دست‌یابی هرچه بهتر و زیباتر به آن “احساس” شیرین را به این سادگی‌ها نادیده گرفت.

باران شدید در سال 2010 ار جمله بازیهایی بود که در کنار دیگر جلوه‌های خود, در زمینه‌‌ی گرافیکی هم بازی‌کنندگان را بهت زده کرد. اما باید بگوییم که اگر در حال حاضر آن را با ماورا مقایسه کنید, آنچنان شگفت‌زده نخواهید شد.

با استفاده از تکنولوژی جدید, ماورا از نورپردازی واقع‌گرایانه‌تری بهره می‌برد. از بارتاب متفاوت نور بر روی سطوح مختلف گرفته تا نورپردازی وسواس‌گونه‌ی داخل چشم کاراکترها. مدل‌سازی کاراکترها هم به کمک بازیگران و نحوه‌ی ضبط حرکات آنها سبب شده تا ماورا با قدرت تبدیل به بهترین عنوان حال حاضر در زمینه‌ی گرافیک تکنیکی شود. و حتی با بازی‌های نسل بعد هم رقابت کند. وقتی حرف از مدل‌ شخصیت‌های ماورا می‌شود باید آن مدل‌های خشک, سرد و غیرطبیعی بازی‌های دیگر را از ذهن‌تان دور کنید. این خصوصیات در کاراکترهای ماورا معنی و مفهومی ندارد.

با اینکه هر چه از هنر طراحی کاراکترها بگوییم کم است. اما وقتی آنها به حرکت می‌افتند. این انیمیشن‌های سرسام‌آور و فوق‌العاده‌ی آنهاست که چشم هرکسی را به خود مجذوب می‌کند. باران شدید در زمینه‌ی تکنولوژی ضبط حرکات بازیگران و تحویل آن انیمیشن‌های جذاب زیاد دوام نیاورد. و این “لس‌آنجلس نوآر” بود که با تکنولوژی “موشن‌اسکن” توانست از آن سبقت بگیرد. حالا دوباره کوانتیک‌دریم کاملا مسلح شده تا آن‌ها را پشت سر بگذارد!

در ساده‌ترین شکل ممکن می‌توان گفت که ماورا در حال حاضر واقع‌گرایانه‌ترین انیمشن‌های دنیای بازی‌های ویدیویی را در اختیار دارد. اما اگر بخواهیم بر روی جزییات تمرکز کنیم به تکنولوژی‌ای به نام “پرفورمنس‌کپچر” (Performance Capture) برمی‌خوریم. تکنولوژی‌ای که چند سطح از موشن‌کپچر حرفه‌ای‌تر و دقیق‌تر عمل می‌کند.

در موشن‌کپچر تنها حرکات بدن, ژست‌ها و جابه‌جایی بازیگران در محیط ضبط می‌شود. اما در پرفورمنس‌کپچر سازندگان این توانایی را دارند تا حالات صورت و صدای بازیگران را هم در کنار حرکات بدن با کیفیت دقیق‌تری ضبط کنند. کواتیک‌دریم با استفاده از موتور اختصاصی خود و این تکنولوژی دموی کارا را ساخت و حالا با بهبود آن ماورا را با کیفیتی بهتر می‌سازد.

تمام این‌ها باعث شده تا شاهد یک سری از واقعی‌ترین حرکات صورت کاراکترها باشیم که تمام آن احساس‌های مدنظر کیج را به زیبایی منتقل می‌کنند. تنها کافی است به فریادهای جودی و جزییات صورت و چشم‌هایش نگاه کنید تا عصبانیت و ناامیدی او را حس کنید. به حالت افتاده‌ی صورت کودکی جودی دقت کنید تا به اوج نگرانی کودکانه‌ی او از وجود چیزی ترسناک در اطراف‌اش پی ببرید.

ظرافت در طراحی انیمیشن‌های کاراکترها به نحوه‌ی راه‌رفتن و نحوه‌ی تعامل آنها با محیط هم نفوذ کرده است. جودی در هر شرایط و وضعیت به یک شکل راه می‌رود. برای مثال در هوای سرد و برفی و در حالی که از شدت گرسنگی به حال مرگ افتاده, دست‌هایش را جمع می‌کند, آرام و تلوتلوخوران حرکت می‌کند. یا نحوه‌ی راه رفتن او در هوای آفتابی و گرم بسیار سرخوشانه و ساده است.

به‌طور کلی می‌توان گفت, کوانتیک‌دریم با ماورا قصد دارد رقبایی همچون “آخرین‌ما” را کنار زده و در آخرین‌ روزهای نسل هفتم ثابت کند که کنسول پلی‌استیشن 3 چه توانایی‌های نهفته‌ای دارد که هنوز کشف نشده‌اند.

ماورا در در زمینه‌ی موسیقی هم مورد توجه است. این توجه‌ از دو بازی قبلی کوانتیک‌دریم و آهنگساز توانای آنها نشات می‌گیرد. “نورمند کوربیل” با آن قطعات احساسی و پر از درد و رنجی که برای باران شدید ساخته بود, اشک را به چشم‌مانمان آورد و هنوز هم می‌توان با گوش سپردن به آنها, دنیای سیاه باران شدید را متصور شد. همین باعث شد تا کیج برای ماورا هم کسی را بهتر از “کوردبیل” پیدا نکند. اما متاسفانه او در وسط پروژه بر اثر سرطان فوت کرد.

بعد از مرگ نورمند کوربیل, کوانتیک‌دریم با انتخابی اصولی “لورن بالف” (آهنگساز فرقه‌ی اساسین 3) را به عنوان جایگزین انتخاب کرد. اما برای اینکه طرفداران کاملا از کیفیت بخش موسیقی ماورا خیال‌شان راحت شود, هنس زیمر نام آشنا هم به بالف پیوست. در ابتدا عده‌ای هنس زیمر و آن ذهنیت‌اش در مورد تم‌های حماسی را مخالف دنیای ماورا می‌دانستند. اما باید گفت که زیمر بیشتر در نقش تهیه‌کننده و مشاور در کنار بالف حضور دارد. این در حالی است که ماورا نسبت به باران شدید از سکان

[ شنبه 28 تیر 1393 ] [ 16:07 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

gta v5

یک قانون نانوشته در صنعت بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد که می‌گوید: عناوینی که مهر راک‌استار گیمز بر روی آنها خورده باشند, هیچگاه بد نمی‌شوند. آنها یا همانند “مکس‌پین 3″ عالی هستند یا همچون “سرخپوست مرده: رستگاری” در صف شاهکاران قرار می‌گیرد. این قانون نانوشته در مورد جدیدترین ساخته‌ی راک‌استار یعنی جی‌تی‌ای 5 صدق نمی‌کند. چرا؟ زیرا این بازی یک شاخه‌ی دیگر به ساخته‌های این استودیو افزوده است و آن فراشاهکار است.

نقد نوشتن برای فراشاهکاری همچون جی‌تی‌ای 5 خیلی سخت است. زیرا بازی نکته‌ی منفی  درست و حسابی که ندارد هیچ, نکات مثبت آن هم بی‌نهایت با کیفیت و خوب هستند. به طوری که سخن گفتن و خواندن نمی‌تواند تجربه‌ی دنیای بازی را به صورت تمام و کامل توصیف کند. پس اگر هنوز بازی را انجام نداده‌اید, از خواندن این مقاله صرف نظر کنید. چون تنها کسانی که قدم در لس‌سانتوس گذاشته باشند, معانی ستایش من از این بازی را درک خواهند کرد.

در نوشتن برای جی‌تی‌ای 5 امکان ندارد همچون دیگر بازی‌های روز شروع کرد. برای همین بود که مدت‌ها با خودم کلنجار می‌رفتم که باید از کجا بنویسم. زیرا گوشه‌گوشه‌ی بازی, هر فعالیتی, هر مکانی, هر شخصیتی و کلا هر چیزی برای خودش دنیایی دارد که می‌شود ساعت‌ها در موردش صحبت کرد. نمی‌دانم باید از نوآوری‌های فوق‌العاده‌ای راک‌استار و تاثیری که بر روی تجربه‌تان می‌گذارد شروع کنم, یا از قدم‌ زدن‌های شبانگاهی‌ام در کنار ساحل لس‌سانتوس. نمی‌دانم باید از زندگی‌ای که در جای‌جای شهر جریان دارد بگویم یا از پرواز در اوج آسمان و لذت بردن از چشم‌اندازهای دنیای پهناور بازی!

جی‌تی‌ای 5 در همان ساعت‌های ابتدایی چنان شما را درگیر خود می‌کند که به سرعت از آن به عنوان اوج, دستاورد نهایی و نقطه‌ی طلاقی تمام خوب‌های نسل هفتم یاد خواهید کرد. غول جدید راک‌استار علاوه‌بر اینها, بوی نسل هشتم و چیزهایی که در آینده‌ای نزدیک انتظار بازی‌کنندگان را می‌کشند را هم می‌دهد. و درست در همین‌جاست که به ارزش واقعی بازی پی خواهید برد. جی‌تی‌ای5 از آینده‌ی رسانه‌ی بازی می‌گوید. بازی‌ای از آینده که در زمان سفر کرده تا جادوهایش را برای گذشتگان تعریف کند. و برای اینکه آن داستان‌ها را برایتان قابل لمس و باور پذیر کند, چشمه‌ای از آن را هم تا آنجا که می‌توانسته بر روی کنسول‌های پیرمان به نمایش می‌گذارد.

چشمه‌ای از داستان‌سرایی و خلق شخصیت‌های بیادماندنی که هنوز راه زیادی در صنعت بازی در پیش دارند. چشمه‌ای از طراحی مراحل دیوانه‌کننده در یک عنوان محیط-باز. چشمه‌ای از هوش مصنوعی پیچیده‌ای که سخت‌افزارهای نسل بعد به ارمغان خواهند آورد. چشمه‌ای از جلوه‌های گرافیکی که می‌تواند شما را مبهوت تماشای خود کنند. و مهمتر از اینها, تزریق زندگی به یک دنیای مجازی که با تمام این‌ها میسر شده است.

جی‌تی‌ای 5 یعنی راک‌استار گذشته‌ی خودش را کاملا از بر بوده. و سعی کرده تا نه فقط تمام عناصر خوب مجموعه‌ی جی‌تی‌ای, بلکه از عناصر دیگر عناوین خود هم در طراحی بازی بهره ببرد. اما نکته‌ی مهم جایست که آنها به این بسنده نکرده‌اند و مثل همیشه استانداردهای سبک دوست‌داشتنی و محبوب محیط-باز را کمی دیگر با ایده‌های ناب خود, جا به جا کرده‌اند.

به دنبال بزرگ‌ترین اِسکور

بدون‌شک برجسته‌ترین نوآوری و ایده‌ی راک‌استار در جی‌تی‌ای 5 به استفاده از سه کاراکتر اصلی بازمی‌گردد. این مسئله چنان خوب و تکان‌دهنده از آب در آمده که از همان ابتدا, تجربه‌ی بازی‌کردن‌تان را از تمام محیط-بازهای دیگر دور می‌کند. و مهم‌تر اینکه راک‌استار به زیبایی تمام جوانب چنین ایده‌ای را مورد بررسی قرار داده تا علاوه‌بر اینکه هیچ مشکلی اذیت‌تان نکند, بازی‌کننده از تمام جنبه‌های این ایده لذت هم ببرد.

بهره‌ بردن از سه کاراکتر اصلی از همان ابتدای بازی روایت داستان را تحت تاثیر مثبت خود قرار می‌دهد. و کاری می‌کند تا داستان هالیوودی بازی را از دید‌های مختلف و با جزییاتی زیباتر دنبال کنید. این دید‌ها مربوط به شخصیت‌های اصلی بازی یعنی فرانکلین, مایکل و تروور می‌شود. مایکل در گذشته یک تبهکار حرفه‌ای بوده و در جریان بازی شاهد این هستیم که به دلایلی خود را از دنیای سرقت و خلاف‌کاری بازنشسته کرده است. او با پول دزدی توانسته خانه و زندگی اشرافی به راه بیاندازد و کارش شده لم دادن زیر آفتاب سوزان لس‌سانتوس.

اما کنار گذاشتن خلاف‌کاری باعث نشده تا او زندگی آرامی داشته باشد. مایکل مرد جنب و جوش است و هنوز به هیجانات جوانی‌هایش فکر می‌کند و از خوردن و خوابیدن خسته شده. از طرفی رابطه‌ای او با خانواده‌اش هم وضعیت اسف‌ناکی دارد. زندگی مشترک‌اش با آماندا روی لبه‌ی تیغ است, تمام فکر و ذکر دخترش تریسی حضور در برنامه‌های تلوزیونی شده و کار و زندگی پسرش جیمی هم به استفاده از پول مفت پدر و بازی‌کردن در اتاق‌اش خلاصه شده است.

در حالی که مایکل با چنین وضعیتی روزگار می‌گذراند, دیگر شخصیت بازی یعنی فرانکلین جز قشر ضعیف جامعه است و آن پایین‌ها و با خاله‌ی اعصاب‌خردکن‌اش زندگی می‌کند. فرانکلین یک خرده خلاف‌کار و البته به خاطر شغل‌اش راننده‌ای حرفه‌ای و کاربلد است. فرانکلین توانایی‌های بسیاری در رسیدن به موقعیت‌های بالا دارد, اما هیچگاه فرصتی برای آشکار شدن این استعدادها برایش فراهم نشده است. البته این موضوع تا زمانی ادامه دارد که او به صورت اتفاقی با مایکل آشنا می‌شود.

مایکل توانایی‌های فرانکلین را به چشم می‌بیند. و خیلی بهتر از خانواده‌اش با او ارتباط برقرار کرده و درد و دل‌های تمام سال‌های بازنشستگی‌اش را با او در میان می‌گذارد. در نتیجه او فرانکلین را زیر پر و بال خود می‌گیرد. حالا فرانکلین موقعیت خوبی برای فرار از آن خرده دزدی‌ها دارد تا با یک سرقت بزرگ به وضعیت‌اش سر و سامانی درست و حسابی بدهد. از سویی دیگر, فرانکلین تبدیل به جرقه‌ی حیات دوباره‌ی مایکل هم می‌شود. وسوسه‌ای که خود مایکل آن را با جان و دل می‌پذیرد. وسوسه‌ی بازگشتن به دنیای دلهره و مرگ. هرچند که نباید آن تصمیم دیوانه‌وار مایکل برای تنبیه مربی تنیس همسرش را هم نادیده بگیریم!

تمام این‌ها در حالی است که نباید سومین کاراکتر جی‌تی‌ای 5 یعنی تروور که دوست و همکار قدیمی مایکل است را هم فراموش کنیم. ترور دوست‌داشتنی (!) بعد از اتفاقاتی که در گذشته‌اش با مایکل افتاده, یک شرکت ساخت و فروش مواد مخدر تاسیس کرده و خیلی هم دوست دارد اسم آن را همه‌جا جار بزند و خود را مدیر آن معرفی کند. تروور در بیابانی در شمال لس‌سانتوس زندگی می‌کند. محلی که حسابی با خصوصیات شخصیتی‌اش همخوانی دارد.

بدون‌شک شک جالب‌ترین شخصیت بازی همین تروور است. او خیلی ترسناک, وحشی و دیوانه است و در انجام هرگونه کار خلافی هیچ ابایی ندارد. مردم را به راحتی و بدون دلیل می‌کشد. و باید گفت همین صفات هستند او را اینقدر جذاب کرده‌اند. اما نباید از هوش و توانایی او در انجام ماموریت‌ها هم بگذریم. همین هوش در ترکیب با دیوانگی, شخصیتی ترسناک و در عین حال قابل اعتمادی را تحویل ما می‌دهد که کمک فراوانی به  ماموریت‌های گروه می‌کند.

ترور فیلیپس به عنوان راه‌انداز مایکل و فرانکلین هم عمل می‌کند. او چنان با تصمیم‌ها و بددهانی‌هایش کفر دیگران را در می‌آورد که همواره با پیدا شدن سر و کله‌ی او باید منتظر رد و بدل شدن یک سری دیالوگ‌های با حال و با صدای بلند باشید! به طور کلی از کاراکتری برایتان می‌گویم که لحظه‌ لحظه‌ی همراهیتان را جالب و فراموش‌ناشدنی می‌کند.

اکنون قصه‌ی جی‌تی‌ای 5 این سه کاراکتر, به علاوه‌ی چندین و چند کاراکتر فرعی دیگر را با هم ترکیب می‌کند. هرکدام مشکلات و دغدغه‌های شخصی خود را دارند و از سویی دیگر باید به مشکلات گروه هم رسیدگی کنند. به دست گرفتن کنترل این سه و سر زدن به اتفاقاتی که در زندگی‌شان جریان دارد و بعد جر و بحث در مورد برنامه‌های کاری‌شان, آغاز شخصیت‌پردازی آنها و اوج کار نویسندگان و سازندگان در این زمینه است.

رابطه‌ی مایکل و خانواده‌اش, طرز فکر آنها در مورد مرد خانواده, مشکلاتی که خرده باندهای خلاف‌کار برای فرانکلین و دوست‌اش “لامار” درست می‌کنند, جنبه‌های مثبت و آرامی که در رفتار فرانکلین به چشم می‌خورد و اشاره‌ی تروور به کودکی دردناکی که گذرانده و درگیری‌اش با دیگر شرکت‌های تولید مواد مخدر در شمال لس‌سانتوس, تنها گوشه‌ای از جزییاتی است که در روند شخصیت‌پردازی کاراکترها به آنها توجه شده و آنها را هر چه بیشتر از قبل به شما نزدیک می‌کند.

رابطه‌ی بین این سه شخصیت آنقدر زیبا و پرجزییات نوشته شده که تمام قدرت داستان‌سرایی بازی را باید مدیون آنها بدانیم. دیالوگ‌های زیبا و متناسب با خصوصیات شخصیت‌ها یکی از خوب‌های سناریوی جی‌تی‌ای 5 است که نقش مهمی را در پرورش و باورپذیری آنها ایفا می‌کند. همین رد و بدل شدن دیالوگ‌هایست که خنده‌دارترین و همچنین تاثیرگذارترین لحظات بازی را تحویل مخاطب می‌دهند.

راک‌استار به خوبی داستان را گسترش می‌دهد. همه‌چیز از یک اتفاق احمقانه‌ شروع می‌شود و طولی نمی‌کشد که بازی شخصیت‌ها را به جاهایی می‌کشاند که فکرش را هم نمی‌کردید. وجود سه شخصیت اصلی فقط در حد یک تغییر واضح نسبت به نسخه‌های پیشین مجموعه عمل نمی‌کند, بلکه راک‌استار اولین هدف‌اش درخصوص این تصمیم عالی را در روایت متفاوت بازی پیاده می‌کند.

اما در کنار این داستان هیجان‌انگیز و گسترده, از انتقاد‌هایی که راک‌استاری‌ها در بطن آن کاشته‌اند هم نمی‌توان گذشت. انتقادهایی از جامعه‌ی امریکا. جی‌تی‌ای یعنی امریکا. راک‌استار در لابه‌لای خط اصلی داستان و خرده داستان‌های فرعی چنان دل‌انگیز رویا و آزادی امریکایی را زیر نقد و هجو خود می‌برد که به باورپذیری, جذاب‌کردن و زندن جلوه دادن دنیای بازی کمک فراوانی کرده و به جنبه‌ی کمیک آن هم افزوده است. اصلا بهتر است بگویم هیچ‌چیز از زبان تند و تیز نویسندگان در امان نبوده است. از دنیای آدم‌های معروف و اتفاقات پیرامون آنها گرفته تا رسانه‌ها و حتی ندای‌وظیفه‌ی بیچاره! در دنیای جی‌تی‌ای 5 بازی‌ای به نامRighteous Slaughter 7 وجود دارد که چندین نسخه‌ی آن بدون تغییر عرضه شده‌اند و بسیاری همچون جیمی زندگی خود را وقف بازی کردن آن می‌کنند. فروشگاه‌های اسلحه فروشی با افتخار اعلام می‌کنند که آرپی‌جی به لیست محصولات‌شان اضافه شده, جنایت‌کاری همچون تروور در دستگیری مهاجران غیرقانونی کمک می‌کند و خود را نجات‌دهنده‌ی آزادی و رویای آمریکای می‌نامد, تعریف معنی ترول‌های اینترنتی جیمی به پدرش, شبکه‌ی اجتماعی LifeInvader که همان فیسبوک خودمان است و به دزدی اطلاعات کاربران دست دارد و چندین چند نکته‌ی دیگر.

راک‌استار به زیبایی و دقت از پتانسیل هنر بازی استفاده کرده تا دغدقه‌ها, مشکلات و بحث‌های روز جامعه‌ی امریکا را با زبان هنر بازتاب دهد. جی‌تی‌ای همواره نماد امریکا بوده و جی‌تی‌ای 5 در انتقال مشکلات جامعه‌ی آنها,‌ شعارها و چیز‌هایی که هرروز جلوی چشم‌ شهروندان امریکایی است, فوق‌العاده‌تر از قبل عمل می‌کند. مطمئنا آنچه در لس‌سانتوس شاهد آن هستید خیلی با حقیقت فاصله دارد. اما راک‌استار در قالب هنر و سرگرمی همین اتفاقات کوچک روز را بزرگ می‌کند, تا از بزرگ‌شدن آنها در دنیای واقعی جلوگیری کند. این خیلی بهتر است تا با پوشاندن حقیقت‌ها, دروغ تحویل مخاطب بدهیم. مسئله‌ای که خیلی از کشورها (بخوانید کشور خودمان!) به آن مشغول است.

هنری‌ترین سرقت تاریخ

گیم‌پلی جی‌تی‌ای5 هم تحت تاثیر سه شخصیتی شدن بازی قرار گرفته است. به شکلی که هرکدام از آن‌ها ماموریت‌های شخصی خود را دارند. ماموریت‌هایی که تنها توسط همان شخصیت به خصوص قابل انجام دادن هستند. این مسئله تنوع بی‌نظیری به گیم‌پلی‌ای که می‌شناختیم داده است و باعث شده تا گیم‌پلی رابطه‌ی تنگاتنگی با روایت داستان داشته باشد. و همچنین راک‌استار از این طریق توانسته جنبه‌های گوناگون دنیای جی‌تی‌ای5 را از هم جدا کرده و هرکدام را برای آشکار شدن به یک نفر بسپارد.

برای مثال بیشتر ماموریت‌های مایکل به مشکلات خانوادگی و گذشته‌اش مربوط می‌شود, فرانکلین باید به نزدیکانش کمک کند و دوست‌اش را هم از گندهایی که زده بیرون بکشد, و در نهایت تمام دیوانه‌بازی‌ها و کشت و کشتارها هم به تروور اختصاص دارد. با انجام این ماموریت‌هاست که خیلی ملموس‌تر به دنیای درونی شخصیت‌ها نزدیک می‌شوید. و آرام آرام شخصیت‌شان از طریق گیم‌پلی برای‌تان شکل می‌گیرد.

این در حالی است که برای اولین‌بار هر شخصیت قدرت ویژه‌ای هم دارد. فرانکلین می‌تواند در هنگام زانندگی زمان را آهسته کند و به راحتی از بین ماشین‌ها لایی بکشد, مایکل این توانایی را دارد تا همانند مکس‌پین زمان را در حین تیراندازی آهسته کند. و ضربات تروور هم با وارد شدن یه حالت ویژه‌اش دو برابر قوی‌تر می‌شود و ضرباتی هم که دریافت می‌کند, اثر کمتری بر او می‌گذارند. البته شخصیت‌ها از نوارهای مهارت هم بهره می‌برند. مهارت‌هایی که شامل رانندگی, تیراندازی, قدرت بدنی, خلبانی و… می‌شود. برای مثال در آغاز بازی مایکل آنقدر در دوران بازنشتگی‌اش ورزش کرده که نوار نیروی جسمانی‌اش بیشتر از بقیه است. از طرفی دیگر, مهارت رانندگی فرانکلین بهتر از دو تای دیگر است. یا اینکه تروور در زمینه‌ی خلبانی و تیراندازی بهتر از مایکل و فرانکلین عمل می‌کند. همین مسئله سبب شده تا برای هم سطح کردن مهارت‌های کاراکترها, آنها را به انجام فعالیتی که در آن ضعیف هستند, وا دارید. در این هنگام است که برای انجام فعالیت‌های فرعی بازی هم دلیل خوبی خواهید داشت.

و اما در مورد مراحل, ماموریت‌ها, تنوع و طراحی آنها باید بگویم که جی‌تی‌ای5 شگفت‌انگیز است. هنوز چندساعتی از بازی‌کردن‌ام نگذشته‌ بود که طعم چیزی قدیمی را در لس‌سانتوس حس کردم. طعم تنوع ماموریت‌های “بتمن: شهر آرکام”; در شهر آرکام وقتی بتمن را بر روی یک گروگویل می‌نشاندم و قصد تصمیم‌گیری برای پیشروی در بازی را داشتم,‌ سازندگان چندین و چند مقصد برایم ترتیب داده بودند; می‌توانستم بروم سراغ ماموریت‌های اصلی, می‌توانستم برای حل 400 معمای ریدلر تلاش کنم, می‌تونستم زندانی‌ای که آن پایین کتک می‌خورد را نجات دهم, می‌توانستم جواب تلفن ساز دیوانه را بدهم, می‌توانستم ماموریت‌های تمرینی بتمن را کامل کنم و…

چنین تنوع مراحل سرسام‌آوری در جی‌تی‌ای5 به مرز وحشتناکی رسیده است. فعالیت‌هایی که در جی‌تی‌ای5 می‌توانید انجام دهید تمامی ندارد. از دزدیدن اموال ستارگان سینما و تلوزیون گرفته تا ترور کسانی که به گونه‌ای شهر را به فساد می‌کشند, شنا, مسابقه‌ی دو, دوچرخه‌سواری, چتربازی, کوهنوردی, مسابقات رانندگی در خیابان, جاده‌های خاکی یا دریا, موتورسواری, آموزش خلبانی, غواصی, شکار, گلف, دارت, تنیس, یوگا و برطرف کردن مشکلاتی که برای املاکی که خریده‌اید, پیش می‌آید. حالا به این‌ها, ماموریت‌های شخصی هرکدام از کاراکترها, ماموریت‌های اصلی و چندین فعالیت دیگر را هم اضافه کنید, تا به تصور کوچکی از گیم‌پلی بزرگ جی‌تی‌ای5 برسید.

راک‌استار چنان زیبا قدرت تصمیم‌گیری را به شما می‌دهد که حد ندارد. تمام این فعالیت‌ها به خوبی در سراسر دنیای بازی پراکنده شده‌اند تا شما را برای انجام هرکدام به گوشه گوشه‌ی نقشه‌ی بازی بفرستد. آخرین باری که چنین آزادی عملی را تجربه کردم بتمن: شهر آرکام بود و فکر نمی‌کنم که حالا حالاها بازی دیگری بتواند جای جی‌تی‌ای5 را در این زمینه بگیرد.

اما با تمام این‌ها, هرچه از لذت انجام ماموریت‌های فرعی و فعالیت‌های گوناگون بازی بگوییم, هیچ چیز نمی‌تواند جای ماموریت‌های سرقت جی‌تی‌ای5 را بگیرد. اوج طراحی مرحله, روایت سینمایی, حفظ ریتم, خلق تنش, لذت و هیجان را باید در مراحل سرقت جستجو کنید.

بزرگترین و جذاب‌ترین لحظات بازی در همین مراحل رقم می‌خورد;‌ سرقت‌هایی که توسط “لستر” یکی از دوست‌های قدیمی مایکل و تروور برنامه‌ریزی می‌شود و وظیفه‌ی مایکل, فرانکلین, تروور و دیگران اجرای بی‌نقص آنهاست. جالب است بدانید که راک‌استار در این مراحل که به نوعی امضای جی‌تی‌ای5 هستند هم به شما قدرت تصمیم‌گیری می‌دهد.

جادوی جذابیت این مراحل به طراحی زیبا و روایت سینمایی آنها بازمی‌گردد. همه‌چیز آرام آرام شکل می‌گیرد. گروه به طور ناگهانی به یک محل تصادفی دستبرد نمی‌زند. بلکه همانند حرفه‌ای‌ها تمام جوانب کار را مورد تحلیل و بررسی قرار می‌دهد. راک‌استار با چنین فرمولی تنش و هیجان نهایی را پله پله می‌آفریند و به اوج می‌رساند.

برای مثال در یکی از سرقت‌های اوایل بازی, یک جواهرفروشی انتخاب می‌شود. شما باید به طریقی محل را مورد بررسی قرار داده و ضعف‌های آن را به گوش مغز متفکر گروه, “لستر” برسانید. اکنون او با بررسی موقعیت دو انتخاب در مقابل شما قرار می‌دهد; (1) می‌توانید با بیهوش کردن افراد داخل جواهرفروشی,‌ بی‌سر و صدا وارد عمل شوید(2) می‌توانید به صورت ناگهانی وارد شوید و خطر به صدا در آمدن آژیر را به جان بخرید.

پس از انتخاب یکی از این پیشروی‌ها, باید به فکر فراهم کردن لوازم کار هم باشید. مراحل سرقت به این شکل و شمایل به چندین بخش تقسیم می‌شوند. بدست آوردن وسایل مورد نیاز, پیدا کردن مکان مناسبی برای قرار دادن اتومبیل‌های فرار, استخدام افراد مختلف در حوزه‌های کاری گوناگون و… .

تمام این‌ها هیجان لذت‌بخش حرکت نهایی گروه را به آهستگی می‌سازد تا در نهایت از شدت هیجان ذوق‌مرگ شوید! هرچه فراهم کردن جوانب سرقت آهسته و بدون اکشن پیش می‌رود, لحظه‌ی اجرای آن و مخصوصا برنامه‌ی فرار آنقدر اکشن و آنچارتدی است که عوض همه‌ی آن مقدمه‌چینی‌ها در آید.

یکی دیگر از عناصری که به ماموریت‌های اصلی جی‌تی‌ای5 طعم دیگری داده به سوییچ بین کاراکترها مربوط می‌شود. از این طریق تنوعی که در مراحل بازی موج می‌زند, دو برابر شده است. بازی‌کننده ممکن است در یک مرحله در قالب مایکل از راه پشت‌بام وارد یک اتاق شود و فردی را گروگان بگیرد, از طریق فرانکلین با اسحله‌ی تک‌تیرانداز مایکل را پوشش دهد و در نهایت, با به دست گرفتن کنترل تروور در هلی‌کوپتر, مایکل و گروگانش را فراری دهد. یا در جایی دیگر بازی‌کننده در قالب مایکل هواپیمایی را هدف قرار می‌دهد و بعد باید با کنترل تروور هواپیمای در حال سقوط را تعقیب کند.

از این مثال‌های فوق‌العاده به اندازه‌ی کافی در جی‌تی‌ای5 یافت می‌شود. شما در قالب این سه کاراکتر و از دیدهای مختلف تمام جوانب و اتفاقات هر ماموریت را بر عهده دارید. این نوآوری چیزی است که طراحی مراحل جی‌تی‌ای5 را در اوج قرار می‌دهد و آن را از تمام محیط-بازهای دیگر متفاوت می‌کند.

تمام این‌ها در حالی است که اگر آن ساختار سوییچ بین کاراکترها را هم کنار بگذاریم, باز چیزی از جذابیت‌ها و منحصربه‌فرد بودن مراحل کم نمی‌شود. از هدایت یک هواپیمای کوچک به داخل یک هواپیمای باربری بزرگ در اوج آسمان گرفته تا غواصی در اعماق اقیانوس برای نفوذ به یک لابراتور مخفی و تحت نظارت.

ناگفته نماند که سوییچ بین کاراکترها تنها به جریان ماموریت‌ها خلاصه نشده. به طوری که شما قادر هستید در هر زمان و مکان بین فرانکلین, مایکل و تروور تغییر دید دهید. با تغییر شخصیت, دوربین طی یک نمای ماهواره‌ای از شخصیت تحت کنترل‌تان دور می‌شود و بر روی لوکیشن کاراکتر جدید زوم می‌کند. در این هنگام کاراکتر جدید ممکن است در حال انجام هر کاری باشد. بعضی اوقات کنترل تروور را در حال فرار از دست پلیس‌ها به دست می‌گیرد, شاید وقتی در قالب مایکل فرو می‌روید, او را در حال تماشای تلوزیون بیابید. یا ممکن است در هنگام دعوای فرانکلین با افراد ناشناسی به او بربخورید. این اتفاقات تصادفی با شخصیت کاراکترها همخوانی دارد و به هرچه زنده و پویا جلوه دادن دنیای لس‌سانتوس هم کمک فراوانی می‌کند.

به دور از تمام ماموریت‌های از پیش تعیین شده بازی, نباید یادمان برود که با عنوانی به نام جی‌تی‌ای طرف هستیم. جایی که خودمان هم می‌توانیم جنایت‌های مسخره‌ی خود را طراحی و اجرا کنیم. شاید دل‌تان بخواهد چندین اتومبیل را وسط بزرگراه قرار دهید, نواری از بنزین از آنها تا جایی امن بکشید و با یک گلوله شاهد انفجاری حماسی باشید! می‌توانید با هواپیماها هزاران ژانگولر اجرا کنید, یا اینکه بر پشت‌بام آسمان‌خراش‌های شهر چتربازی کنید, می‌توانید یک پمپ بنزین را به آسمان بفرسید یا آرپی‌جی به دست بگیرید و به ستاره‌های خود بیافزاید. و بعد سوار بر ماشین شخصی سازی شده‌تان با پلیس‌های سمج بازی دست و پنجه نرم کنید. مطمئنم که شما در این زمینه خیلی خلاق‌تر از من عمل می‌کنید!

از طراحی تکان‌دهنده و نفس‌گیر لس‌سانتوس هم به هیچ‌وجه نمی‌توان گذشت. همه‌چیز در طراحی منطقه‌ی شهر لس‌سانتوس در خدمت انتقال حس بودن در لس‌آنجلس است. و جی‌تی‌ای5 به زیبایی این حس را به شما منتقل می‌کند. از بازسازی مکان‌های دیدنی و واقعی گرفته تا توجه به جزییاتی همچون نحوه‌ی صحبت و پوشش مردم در پایین و بالای شهر. آفتاب ظهرهای داغ لس‌سانتوس که بر روی امواج اقیانوس و شن‌های نرم می‌تابد, شب‌های نورانی و پر زرق وبرق با آسمان‌خراش‌هایی که در مرکز شهر حودنمایی می‌کنند و عمارت‌هایی که در بالای شهر فخر می‌فروشند. راک‌استار به طور دقیق لس‌آنجلس را در لس‌سانتوس بازسازی نکرده اما حس زندگی و روح آن را به شما که شاید تنها از آن شنیده باشید هم انتقال می‌دهد.

البته همه‌چیز به شهر لس‌سانتوس خلاصه نشده و 2 سوم دنیای وسیع جی‌تی‌ای5 در اختیار منطقه‌ی Blaine County است. بیابان‌های خشک با کاکتوس‌هایی بزرگ, مناطق روستایی کم جمعیت, شهرهای توریستی و گرمسیر, جنگل‌های وحشی و کوهستان‌های تند و تیز از جمله مناطقی هستند که در Blaine County یافت می‌شوند. و در حقیقت از روی مناطق جنوبی کالیفرنیا الگوبرداری شده‌اند. Blaine County نسخه‌ی مدرن دنیای “سرخپوست مرده: رستگاری” است. رشته‌ کوه‌هایی که از کیلومترها قابل تشخیص هستند,‌ پرتگاه‌ها, دریاچه‌ها, پل‌ها و توربین‌های تولید برقی که در کنار هم قرار گرفته‌اند, همه و همه شما را برای جستجو, گشت‌وگذار و پرده‌بردازی از دنیای بازی دعوت می‌کنند.

 جی‌تی‌ای5 با ارائه‌ی بیش از 30 ساعت گیم‌پلی در بخش داستانی و ده‌ها ساعت دیگر که از طریق ماموریت‌ها و فعالیت‌های فرعی به آن اضافه می‌شود, علاوه‌بر اینکه در زمینه‌ی کمیت و کیفیت بی‌نظیر است, در زمینه‌ی وسعت و طراحی نقشه هم کاری کرده تا مدت‌ها از راک‌استار به خاطر این دستاورد و هنر به نیکی یاد کنند.

خشمگین‌ترین دنیا

هرچه از گرافیک جی‌تی‌ای5 می‌خواهید را پیش‌تر گفتم. راک‌استار با در نظر گرفتن وسعت بالای نقشه و سخت‌افزار پیر کنسول‌های نسل حاضر, با کمک موتورپایه‌ی قدرتمند RAGE کار بزرگی را در به تصویر کشیدن چنین دنیای پرجزییات, زیبا و بی‌مانندی کرده است.

بدون‌شک اولین چیزی که دهان‌تان را در تحسین گرافیک تکنیکی و صد البته هنری جی‌تی‌ای5 باز می‌کند به کیفیت و جزییات به کار رفته در نماهای دوردست و تمام ناشدنی بازی برمی‌گردد. چشم‌اندازهای بیادماندنی, بی‌بدیل, رویایی و به شدت زیبای جی‌تی‌ای5 کاری می‌کنند تا بعضی اوقات مهت تماشای درگیری خورشید و اقیانوس در غروب لس‌سانتوس شوید. چشم‌اندازهای جی‌تی‌ای5  آنقدر فوق‌العاده هستند که مطمئنا کشف نماهای گوناگون در محیط‌ها و زمان‌های مختلف به یکی از مهم‌ترین ماموریت‌های‌تان بدل می‌شود.

برای درک قدرت گرافیک جی‌تی‌ای5 باید سوار یک هواپیما شوید تا آنجا که می‌توانید اوج بگیرید و از آنجا دنیای بازی را نظاره کنید یا در هنگام بارش باران و در حالی که افکت‌های رعد و برق آسمان‌ را می‌شکافند, دل به جاده‌های شمال لس‌سانتوس بدهید و در حال و هوای گرفته اما زیبای بازی غرق شوید. تنها تجربه‌ی بازی می‌تواند حس واقعی پشت این جملات را بیان کند. با توجه به این‌ها مسلم است که حرف زدن در مورد افت کیفیت بافت‌ها و آهنگ فریم در بعضی از لحظات بازی بی‌مورد و کاملا سطحی‌نگرانه است.

مگر می‌شود صحبت در مورد جی‌تی‌ای باشد و اشاره‌ای به ایستگاه‌های رادیویی دنیای بازی نکرد. جی‌تی‌ای5 هم شامل تعداد زیادی آهنگ از ژانرها, دوره‌ها و در حس و حال‌های متفاوت است. تنوع آهنگ‌هایی که از طریق رادیو پخش می‌شوند واقعا عالی است. و جالب‌تر اینکه بازی در موقعیت‌های مختلف چنان درست آهنگی متناسب را پخش می‌کند که قدرت تغییر آن را از شما می‌گیرد. ممکن است در حین فرار از دست پلیس‌ها ریتم تند یک موسیقی راک با تنش موجود همخوانی داشته باشد یا در وسط بیابان‌های شمال لس‌سانتوس و زیر نور مهتاب یک قطعه‌ی اسپانیایی حال و هوای‌تان را کامل کند.

این در حالی است که برخلاف گذشته, راک‌استار یک سری قطعات ارجینال هم برای جی‌تی‌ای5 در نظر گرفته است. این باعث شده تا بخش موسیقی تا پایان بازی به هیچ‌وجه تکراری جلوه نکند. مخصوصا در هنگام ماموریت‌ها که خبری از رادیو نیست, موسیقی متن جذاب بازی به زیبایی به تنش  و حس سینمایی رویدادها می‌افزاید.

بی‌تردید یکی از جنبه‌های هنری و عنصری که روایت داستان گسترده و شخصیت‌پردازی جی‌تی‌ای5 را به این سطح از کیفیت رسانده به صداپیشگی بسیار بسیار بی‌نقص و زنده‌ی بازی برمی‌گردد. از صداپیشگان مایکل, فرانکلین و تروور گرفته تا تمامی شخصیت‌های فرعی به بهترین شکل ممکن حس و حال شخصیت‌ها را چاشنی صدا و استعداد خود می‌کنند. این مسئله لذت شنیدن دیالوگ‌های طولانی و زیبای جی‌تی‌ای5 را دوچندان کرده است. تنها کافی است سکانس جر و بحث مایکل و همسرش در مطلب روانپزشک, ادبیات خیابانی فرانکلین و دوستانش و فریادهای تروور در ادعای دیالوگ‌هایش را به یاد بیاورید تا راک‌استار را در این زمینه هم تحسین کنید.

هنرمندان راک‌استار با جی‌تی‌ای5 پرونده‌ی نسل هفتم را می‌بندند و نگاه بلند و بالایی هم به آینده‌ی صنعت بازی می‌اندازند. جی‌تی‌ای5 داستان دنیایی به ظاهر زیبا و مردمی را روایت می‌کند که بدی با روح آنها گره خورده و از خشونت, هرج و مرج و بی‌رحمی لذت می‌برند. داستان سیاه شهر لس‌سانتوس که خوبی در آن مرده, و ارجاعات فرهنگی, زندگی روزمره و جامعه‌شناسی این قصه‌ی مرگ و دلهره را پر مغز کرده است.

راک‌استار به شدت گیم‌پلی آشنای مجموعه را در جی‌تی‌ای5 نسبت به نسخه‌ی چهارم با کیفیت‌تر و ترسناک‌تر ساخته و سبک بازی‌های محیط-بار را هم با ایده‌های نو و پیاده‌سازی درست آنها در ساختار مراحل به لرزه می‌اندازد.

تمام این‌ها کاری می‌کنند تا در سفرتان به لس‌سانتوس گذشت زمان را متوجه نشوید و تنها نیازهای ضروری زندگی شما را از پای بازی بلند کند! جی‌تی‌ای5 بازی جزییات است. توجه‌ی وسواس‌گونه و سرسام‌آور به جزییات زنده‌ترین دنیایی که تاکنون قدم در آن گذاشته‌اید را تحویل‌تان می‌دهد. جی‌تی‌ای5 همان‌قدر که نقطه‌ی تکامل عناوین راک‌استار در این نسل است, به همان اندازه مقدمه‌ایست بر چیزهایی که در آینده از این استودیو و رسانه‌ی بازی فاش خواهد شد.

 

[ شنبه 28 تیر 1393 ] [ 16:04 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

اسپلینتر سل:لیست سیاه

 تقریبا نزدیک عصر بود. خیابان‌ها حسابی شلوغ بودند. از فروشندهای محلی که محصول خود را برای فروش به شهر آورده‌ بودند گرفته تا شبه‌نظامیانی که با صورت‌های عبوس در میان مردم قدم می‌زدند. اگر در آن وضعیت و لباس‌های بومی چشم‌تان به او می‌خورد باز هم نمی‌توانستید تشخیص‌اش دهید. مخصوصا اینکه صورت و کوله‌پشتی‌اش را هم زیر عبایی بلند پوشانده بود.

راه‌‌اش را به داخل کوچه‌ی باریکی کج کرد. دو نفر در میانه‌ی کوچه در حال  صحبت بودند که با گذر مرد برای ثانیه‌هایی او را برانداز کردند. در انتهای کوچه دری وجود داشت که مرد را به اتاقی تاریک هدایت می‌کرد. اما مشکلی نبود. زیرا این همان‌چیزی بود که او می‌خواست. در تاریکی و در حالی که باریکه‌ای از نور ضعیف غروب خورشید به داخل می‌تابید, به سرعت کوله‌پشتی‌اش را باز کرده و لباس ماموریت را به تن کرد و سرتاسر آن را با تجهیزاتی که به همراه داشت مجهز ساخت.

 بلافاصله و در حالی که موقعیت را با مرکز فرماندهی چک می‌کرد, از درب دیگری خارج شد و کمی جلوتر دیوار دور و دراز یک سوله به چشم می‌خورد. در فاصله‌ی حدود 2 متری از سطح زمین پنجره‌های باریکی در نزدیکی یکدیگر و در طول دیوار قرار داشتند. مرد به سمت دیوار دوید, با قدم گذاشتن بر تنه‌ی دیوار خود را بالا کشید و لبه‌ی پنجره را با دو دست گرفت. بالاتنه‌ی خود را عقب کشید, پاهایش را بالا آورد و به داخل پرید.

در حالی که در سایه پنهان شده بود, چشم‌اش به قفسه‌های بلند, لیفتراگ‌ها که جعبه‌هایی را جابه‌جا می‌کردند, کارگران و البته نگهبانانی افتاد که در گوشه‌ گوشه‌ی محیط نگهبانی می‌دادند. هدف‌اش در انتهای سوله و در اتاقی کوچک قرار داشت. اسلحه‌اش را به صداخفه‌کن مجهز کرد و با شلیک به لامپی در آن نزدیکی برای خود تاریکی خرید. به سمت یکی از نگهبانان رفت و او را با چاقوی خمیده‌ی خود به کام مرگ کشاند. به سرعت از لوله‌ای که به دیوار چسبیده بود بالارفت و در امتداد آن حرکت کرد و نگهبان دیگری را همچون شبحی نامرئی مورد حمله قرار داد. راه‌اش را از میان قفسه‌ها باز کرد و دور از دید نگهبانان به پشت در اتاق هدف رسید.

به آرامی به داخل خزید و در عرض ثانیه‌ای او را محکم به دیوار کوبید. قبل از اینکه هدف فرصت دیدن صورت مرد را کند, چراغ اتاق را خاموش کرد. هدف را برگرداند و او تنها سه نور ضعیف سبز را در تاریکی می‌دید. هدف در حالی که اسلحه‌ی مرد را بر شقیقه‌اش حس می‌کرد, پرسید:”تو کی هستی؟”

مرد بدون توجه به سوال هدف و با آرامش تمام ماشه را کشید. و در حالی که خون هدف از روی دیوار به پایین سر می‌خورد, گفت:”سم فیشر.”

مجموعه‌ی اسپلینترسل از جمله سردمداران ژانر مخفی‌کاری است. و بازی‌کننده‌ای را نمی‌توان یافت که عاشق قدم گذاشتن در تاریکی باشد و حداقل یکی از نسخه‌های اسپلینترسل را تجربه نکرده باشد. با تمام این‌ها, آخرین نسخه‌ی مجموعه‌ که “محکومیت” (Conviction) نام داشت, آنطور که باید و شاید موردتوجه‌‌ی طرفداران قرار نگرفت. محکومیت خیلی از استانداردهای مجموعه و آن چالش‌های لذت‌بخش مخفی‌کاری فاصله گرفته بود و به سمت روندی اکشن و مراحلی خطی میل کرده بود.

با توجه به این موضوع زمانی که نسخه‌ی جدید اسپلینترسل با نام “فهرست سیاه” (Blacklist) در همایش E3 2012 معرفی شد, طرفداران نگران بودند که ممکن است فهرست سیاه هم راه محکومیت را پیش بگیرد. اما با این حال یوبی‌سافت از کیفیت و بزرگی بازی تعریف می‌کرد.

بالاخره و با تمام این حرف و حدیث‌ها, اکنون که بازی را تمام کرده‌ام می‌توانم با خوشحالی تمام بگویم که فهرست سیاه واقعا بزرگترین و بهترین عنوان در این مجموعه است. یک اسپلینترسل واقعی با همان مخفی‌کاری‌ها,‌ با همان سایه‌ها و با همان دوربین سونار, اما اینبار در وسعتی بیشتر. اگر از طرفداران ریشه‌‌دار اسپلینترسل هستید, فهرست سیاه حسابی حال‌تان را جا می‌آورد! و اگر تازه با سم فیشر آشنا شده‌اید, معطل نکنید و خود را به سایه‌ها بسپارید.

نبرد سایه‌ها

خط داستانی فهرست سیاه از جایی شروع می‌شود که یک گروه تروریستی به نام “مهندسان” (The Engineers), یک عملیات خرابکارانه وسیع به نام “فهرست‌سیاه” را علیه دولت ایالات متحده و سیاست‌های آن کلید می‌زنند. همان‌طور که می‌دانید ایالات‌متحده پایگاه‌های نظامی بسیاری در خیلی از کشورهای جهان دارد. تنها خواسته‌ی مهندسان این است که رییس‌جمهور دستور تعطیلی تمامی پایگاه‌ها را صادر کند.

اما برای اینکه تهدید‌شان خطرناک‌تر جلوه کند و نام “فهرست‌سیاه” هم معنای خود را پیدا کند. مهندسان درخواست خود را با حمله‌ای‌ به یک پایگاه نظامی شروع کرده و اعلام می‌کنند تا زمان برطرف نشدن این خواسته حمله‌های دیگری را در فاصله‌ی یک هفته به یکدیگر صورت خواهند داد. اکنون این وظیفه‌ی سم فیشر و گروه‌اش است تا در قالب گروه فوق سری “ستون چهارم” (Fourth Echelon) علاوه‌بر یافتن رهبر مهندسان, برای جلوگیری از اجرای فهرست‌سیاه هم تلاش کنند.

داستان فهرست‌سیاه, خیلی بیشتر از گذشته, سم را به داخل ماجراهایی سرشار از خطر و وظیفه وارد می‌کند . برخلاف محکومیت با یک مسئله‌ی شخصی طرف نیستیم. بلکه همه‌چیز طوری  می‌نماید که آینده‌ی امنیت جهان بر دوش سم و گروه‌اش است. فهرست‌سیاه همانند خیلی از فیلم‌های سیاسی هالیوودی روایت می‌شود. داستان‌سرایی به‌شدت سینمایی است و با اینکه تم اصلی داستان تکراری است اما سازندگان توانسته‌اند با پرداختی جذاب و هیجان‌انگیز به اتفاقات و حوادث کاری کنند تا موتور گیم‌پلی روشن شود و بازی‌کننده هم تا حدودی به خطری که تروریست‌ها دارند, پی ببرد.

خط داستانی فهرست‌سیاه نه بر روی انفجارها و جنگ‌های بزرگ بلکه بر روی نبرد اطلاعات و جاسوسی تمرکز کرده است. هر دو گروه برای موفقیت در ماموریت‌ها و اهداف‌شان باید به اطلاعات خاصی دست پیدا کنند. برای مثال, اعضای گروه ستون چهارم تنها از نام محل عمل تروریستی مهندسان آگاه هستند و مجبورند با کنارهم گذاشتن اطلاعاتی که سم به صورت مخفیانه بدست می‌آورد, به محل احتمالی دست پیدا کرده و از اجرای آن جلوگیری کنند. این فعل و انفعالات به زیبایی در فهرست‌سیاه به تصویر کشیده می‌شود. به همین دلیل وقتی کنترل سم را به دست می‌گیرید, اتمسفر محیط‌ها و ماموریت‌ها را بهتر حس و باور می‌کنید.

از طرفی دیگر همین داستان غیرشخصی فهرست‌سیاه سبب شده تا دیگر مثل گذشته با شخصیت قدرتمند, با اراده و جذاب سم ارتباط برقرار نکنید. البته نویسندگان در طول داستان سعی کرده تا با درگیر کردن کاراکترها با مسائل شخصی, کمی شخصیت‌پردازی کند. اما متاسفانه شخصیت‌ها آن‌طور که انتظار داشتم, در نیامده‌اند. این مسئله در مورد آنتاگونیست اصلی قصه هم صدق می‌کند. برخلاف مجموعه‌ی ندای‌وظیفه و نسخه‌‌های اخیر آن که سازندگان توانسته‌اند با پرداخت زیبای آدم‌بدهای قصه, نام‌شان را در ذهن ما حک کنند. در فهرست‌سیاه هیچ تلاشی برای شخصیت‌پردازی “مجید صدیق” نمی‌شود. زیرا خبری از درگیری‌های فردی و درون فردی او نیست. نکته‌ای که در شخصیت‌پردازی آنتاگونیستی همچون “رائول منندز” وجود داشت.

به‌طور کلی داستان‌سرایی فهرست‌سیاه برای عنوانی همچون اسپلینترسل که انتظار زیادی از آن نمی‌رود آنقدر جذاب است که بعد از مدتی خود را به عنوان بازیگر یک فیلم هالیوودی با تمی تاریک و محرمانه تصور کنید. بدون‌شک, برجسته‌ترین عنصر داستان‌ همان اتمسفر فوق سری بودن ماموریت‌ها است که به گیم‌پلی بازی هم منتقل می‌شود.

من سایه‌ی تو هستم

بی‌شک تنها چیزی که مجموعه‌ی اسپلینترسل را به این سطح از محبوبیت رسانده به گیم‌پلی و ظرافت طراحی مراحل آن در ژانر مخفی‌کاری بازمی‌گردد. اگر محکومیت را بازی کرده باشید, می‌دانید که مهمترین عنصر در آنجا و البته در فهرست سیاه سنگرگیری برای دور ماندن از دید دشمنان است. نحوه‌ی سنگرگیری و جابه‌جایی میان آنها از جذاب‌ترین کارهایی  است که از همان ابتدا با آن آشنا می‌شوید. شما می‌توانید با مخفی‌شدن در پشت اجسام و دیوارها خود را با تاریکی و سایه‌های محیط مخلوط کنید و با این کار دشمنان را به طور ناگهانی هدف قرار دهید. یا حتی می‌توانید خیلی حرفه‌ای‌تر عمل کرده و با استفاده از همین تاریکی و بدون کشتن حتی یک نفر, خود را به هدف اصلی هر مرحله برسانید.

این در حالی است که در فهرست سیاه سم این توانایی را دارد تا همچون قهرمان‌های بازی دیگر یوبی‌سافت یعنی “فرقه‌ی اساسین” از در و دیوار هم بالا برود. و از آنها در جهت آزادی عمل بیشتر برای انجام ماموریت بهره بگیرد. از آنجایی که محیط‌های هر مرحله واقعا وسیع هستند. سم می‌تواند علاوه‌بر سطح زمین, با استفاده از قابلیت‌های اساسینی‌اش پشت‌بام‌ها, دیوارها, ضخره‌ها و … را هم به سیاهه‌ی محل‌هایی که می‌تواند از آنها در جهت رسیدن به هدف‌اش کمک کنند, اضافه کند.

 مراحل فهرست‌سیاه بسیار بزرگ هستند و سازندگان چندین راه مختلف برای به پایان رساندن آنها برای شما تدارک دیده‌‌اند. از همین سو می‌توان مهمترین نکته‌ی گیم‌پلی فهرست سیاه را همین آزادی عمل عالی بازی در مخفی‌کاری و غوطه‌وری در پیشروی دانست. حالا دیگر لازم نیست برای مدتی به یک دیوار تکیه دهید و منتظر رد شدن هدف موردنظر باشید. اکنون می‌توانید از همان دیوار بالا رفته و از راه پشت‌بام خود را به هدف رسانده و همچون الطایر با پرش بر روی دشمن, چاقوی خود را در گلوی او آرام کنید. این موضوع سبب شده تا ریتم گیم‌پلی فهرست سیاه سریع‌تر از خیلی از بازی‌های مخفی‌کاری دیگر شود, بدون اینکه روند مراحل به سمت اکشن شدن تغییر کنند.

انتقال سریع از سنگری به سنگر دیگر, بالارفتن از لوله‌ها, دور زدن دشمنان با بهره‌گیری از وسعت مراحل و چندین و چند قابلیت دیگر که با اضافه شدن توانایی “بالارفتن” به بازی‌کننده داده شده, ساختار و  راه و روش مخفی‌کاری‌تان را درصدد سرعتی بهتر و جذابیتی بیشتر تغییر می‌دهد. در این هنگام است که سم را همچون نماینده‌ی فرشته‌ی مرگ بر روی زمین متصور می‌شوید!

اما تمام این‌ها بدین معنی نیست که مخفی‌کاری فهرست سیاه آبکی شده و می‌توان به راحتی هر مرحله را به پایان رساند. چرا که به دلیل وسعت مراحل مجبور هستید تا بیشتر از قبل, فکرتان را برای انتخاب بهترین و بی‌سر و صداترین مسیر و ابزار به کار ببندید. حرف از ابزار و وسایل شد و باید به این نکته اشاره کنم که سم به ابزارهای بسیاری برای بهره بردن در ماموریت‌ها دسترسی دارد. ابزارهایی که می‌توانند نوع پیشروی شما را از مخفی‌کاری به اکشن تغییر دهند و همچنین می‌توانند شما را در هر چه مخفی ماندن کمک کنند.

از Noisemakerها که با در آوردن صدا حواس نگهبانان را به جای دیگری پرت می‌کنند گرفته تا نارنجک‌های خواب‌آور که استشمام گاز آن دشمنان را به خواب می‌فرستد. و البته آن روبات پرنده کوچولو که برای شناسایی محل قرارگیری دشمنان حسابی به کارتان می‌آید. این در حالی است که مکانیک “نشانه‌گذاری و اجرا” (Mark & Execute) هم بازگشته است. اما از آنجایی که انتخاب‌های بسیاری برای پیشروی و مخفی ماندن در مراحل وجود دارند, مطمئنا خیلی کمتر از “محکومیت” از آن استفاده خواهید کرد.

خوشبختانه سازندگان برای پافشاری بر مخفی‌کاری ناب فهرست‌سیاه, بعضی از مراحل را طوری طراحی کرده‌اند که تنها راه به پایان رساندن آنها مخفی‌ماندن از دید دشمنان است. شاید این مراحل در ابتدای بازی آسان باشند. اما در حقیقت باید اوج هنر مخفی‌کاری خود را در مراحل پایانی و هنگامی که نگهبانان  زرهی, سگ‌ها, دوربین‌های امنیتی و لیزرها شما را محاصره کرده‌اند و همچنین در راه‌روهای تنگ و تاریک بازی دوربین سونارتان را هم به خاطر نویز از دست داده‌اید, ثابت کنید!

مراحل فهرست‌سیاه فقط بزرگ و طولانی نیستند. بلکه چنان ظرافتی در طراحی آنها به کار رفته است که مخفی‌کاری را به اولین و آخرین انتخاب‌تان بدل خواهد کرد. بهترین مراحل فهرست‌سیاه همان‌هایی هستند که وقتی برای مدتی در آنها می‌چرخید و چندین بار از چک‌پوینت قبل بازی را شروع می‌کنید, مرتبا به مسیرهای جدید برمی‌خورید. از کانال‌های تهویه‌ی هوا و پشت‌بام‌ها تا لوله‌هایی که در امتداد سقف کشیده‌ شده‌اند و اتاق‌های متعددی که به هم متصل‌اند, همه و همه انتخاب‌های بسیاری برای پیشروی را در اختیارتان قرار می‌دهند. تمامی این‌ها این امکان را به شما می‌دهند تا به آرامی و نرمی از گوشه‌ای به گوشه‌ی دیگری قدم بردارید و با بهره‌گیری از فکر و دنیای اطراف‌تان بهترین تصمیم را در راستای موفقیت بگیرید.

یکی از مهم‌ترین نکات در طراحی یک بازی مخفی‌کاری, هوش مصنوعی دشمنان است. فهرست سیاه از هوش مصنوعی خیلی خوبی بهره می‌برد اما نه در حد عالی و بی‌نقص. امکان ندارد بتوانید از دست دشمنان به این سادگی‌ها خلاص شوید. برای مثال باید از نگهبانی بگویم که بالای سرش را هم با نور چراغ  قوه جستجو می‌کند, تا شاید سم را در حالی که به لوله‌ای آویزان است, بیابد. یا در جایی دیگر به دربی که قبلا بسته بوده و اکنون باز است واکنش نشان می‌دهد. یا نور لیزر اسلحه‌ی تک‌تیراندازی که تا مغزتان را متلاشی نکند, بی‌خیال نمی‌شود! هیجان و تنشی که در فراری  دادن سم از این سناریوها خلق می‌شود, لذت وصف‌ناپذیری دارد. هرچند که هوش مصنوعی در اندک مواقعی هم لنگ می‌زند و پیش می‌آید که دشمنان حضور سم را نادیده بگیرند!

در پایان ناگفته نماند که به جز مراحلی که مجبورید تنها به صورت مخفیانه پیش بروید, در باقی ماموریت‌ها می‌توانید از تاریکی بیرون آمده و حمام خون راه بیاندازید. اما از آنجایی که پایه‌ی طراحی مراحل و قابلیت‌های سم بر روی مخفی‌کاری ساخته و پرداخته شده, مطمئنا از تیراندازی مستقیم به اندازه‌ی هدشات کردن مخفیانه‌ لذت نخواهید برد.

به رنگ سایه

فهرست سیاه از بخش گرافیکی هم سر بلند بیرون می‌آید. و مطمئنا کم و کسری در این زمینه نظرتان را جلب نخواهد کرد. هرچند که طبیعتا به دلیل وسعت بالای مراحل گرافیک تکنیکی بازی و مخصوصا کیفیت بافت‌ها در لیست بازی‌های عالیِ ساخته شده با موتور پایه‌ی آنریل انجین قرار نمی‌گیرد. اما این مسئله به معنای زشت بودن دنیای فهرست‌سیاه نیست.  البته از نورپردازی و سایه‌زنی پویای دنیای بازی هم نمی‌توان گذشت. مسئله‌ای که در عنوانی همچون اسپلینترسل که حسابی با تاریکی و نور سر و کار دارد بسیار حائظ اهمیت است.

در این بین مهم‌ترین نکته‌ای که در بخش دیداری فوق‌العاده است به انیمیشن‌های زیبای سم فیشر بازمی‌گردد. انیمیشن‌های نرم و روان سم در حالی که سنگری را به مقصد سنگری دیگر ترک می‌کند یا وقتی بر لبه‌ای آویزان می‌شود به همان اندازه هیجان‌انگیز است که او را طی اجرای تمام‌کننده‌هایش می‌بینید.

بدون‌شک طرفداران قدیمی اسپلینترسل به همان اندازه که از بازگشت فهرست سیاه به چالش‌های مخفی‌کاری نسخه‌های اولیه‌ی این مجموعه خوشحال هستند. به همان اندازه از عدم حضور یکی از نماد‌های این سری یعنی “مایکل آیرون‌ساید” که صداپیشگی سم فیشر را در نسخه‌های قبلی برعهده داشته و اکنون وظیفه‌ی آن به “اریک جانسون” سپرده شده, نارا حت هستند.

اریک جانسون از نظر کسانی که به تازگی به اسپلینترسل پیوسته‌اند, در صداپیشگی سم کار بسیار خوبی را از خود بر جای گذاشته است. اما مطمئنا نبود آن صدای خش‌دار و جذاب آیرون‌ساید طرفداران قدیمی مجموعه را که مدت‌ها صدای سم را از حنجره‌ی او می‌شنیدند, ناراحت خواهد کرد. هرچند که به خاطر دلیل قانع‌کننده‌ی سازندگان نمی‌توان این مسئله را نکته‌ی منفی به حساب آورد.

اسپلینترسل: فهرست سیاه مراحل پرجزییاتی دارد, سازندگان در طراحی آنها سنگ تمام گذاشته‌اند و مهم‌تر از همه شما را با یک دنیا مخفی‌کاری کلاسیک در تاریکی و دوربین دید در شب رها می‌کنند. این‌ها یعنی بازگشت چالش‌های مخفی ماندن در سایه‌ها, یعنی دور زدن دشمنان و فرو کردن چاقو در گلویشان, یعنی حس فرمانروایی در سکوت. فهرست سیاه یعنی آغازی دوباره برای ماموری قدیمی. فهرست سیاه یعنی طعم دلنشین مخفی‌کاری هنگامی که خطر دوری از ریشه‌ها, تن هر عنوانی را می‌لرزاند. فهرست سیاه یعنی, فهرستی از تمام خوب‌های اسپلینترسل در یک‌جا.

[ شنبه 28 تیر 1393 ] [ 16:02 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

اولین تصاویر گیم پلی The Last of Us: Remastered منتشر شد!

 

چند ساعت پیش یک وبسایت کره ای اقدام به انتشار اولین تصاویر از گیم پلی عنوان مورد انتظار The Last of Us: Remastered… کرده است. پس از انتشار این تصاویر Arne Meyer  از کمپانی نامدار ناتی داگ تایید کرد که این تصاویر درست می باشند و این تصاویر را ما برای این سایت فرستاده ایم.

همانطور که میدانید عنوان The Last of Us: Remastered با رزولوشن ۱۰۸۰p و ۶۰ فریم بر ثانیه بر روی کنسول PlayStation 4 اجرا خواهد شد. بخاطر این روزلوشن و فرین ریت بازی شاهد افزایش گرافیک بازی نیست به نسخه PS3 بازی هستیم.

این بازی در تاریخ ۲۹ جولای ( ۷ مرداد ۱۳۹۳) به طور انحصاری برای PS4 منتشر خواهد شد. در زیر میتوانید این تصاویر بی نظیر را مشاهده کنید.

The Last of Us: Remastered PS4 Screenshot 1

The Last of Us: Remastered PS4 Screenshot 2

The Last of Us: Remastered PS4 Screenshot 4

The Last of Us: Remastered PS4 Screenshot

The Last of Us: Remastered PS4 Screenshot 5

در زیر میتوانید تفاوت گرافیک نسخه PlayStation 4 و PlayStation بازی The Last of Us را مشاهده کنید.

The Last of Us: Remastered PS4 Screenshot 3

 

[ جمعه 27 تیر 1393 ] [ 19:35 ] [ overgameover ]

[ ارسال نظر(0) ]

مجله اینترنتی دانستنی ها ، عکس عاشقانه جدید ، اس ام اس های عاشقانه
💬 نظرات کاربران
💬ثبت نام کاربران
💬ورود کاربران