یک قانون نانوشته در صنعت بازیهای رایانهای وجود دارد که میگوید: عناوینی که مهر راکاستار گیمز بر روی آنها خورده باشند, هیچگاه بد نمیشوند. آنها یا همانند “مکسپین 3″ عالی هستند یا همچون “سرخپوست مرده: رستگاری” در صف شاهکاران قرار میگیرد. این قانون نانوشته در مورد جدیدترین ساختهی راکاستار یعنی جیتیای 5 صدق نمیکند. چرا؟ زیرا این بازی یک شاخهی دیگر به ساختههای این استودیو افزوده است و آن فراشاهکار است.
نقد نوشتن برای فراشاهکاری همچون جیتیای 5 خیلی سخت است. زیرا بازی نکتهی منفی درست و حسابی که ندارد هیچ, نکات مثبت آن هم بینهایت با کیفیت و خوب هستند. به طوری که سخن گفتن و خواندن نمیتواند تجربهی دنیای بازی را به صورت تمام و کامل توصیف کند. پس اگر هنوز بازی را انجام ندادهاید, از خواندن این مقاله صرف نظر کنید. چون تنها کسانی که قدم در لسسانتوس گذاشته باشند, معانی ستایش من از این بازی را درک خواهند کرد.
در نوشتن برای جیتیای 5 امکان ندارد همچون دیگر بازیهای روز شروع کرد. برای همین بود که مدتها با خودم کلنجار میرفتم که باید از کجا بنویسم. زیرا گوشهگوشهی بازی, هر فعالیتی, هر مکانی, هر شخصیتی و کلا هر چیزی برای خودش دنیایی دارد که میشود ساعتها در موردش صحبت کرد. نمیدانم باید از نوآوریهای فوقالعادهای راکاستار و تاثیری که بر روی تجربهتان میگذارد شروع کنم, یا از قدم زدنهای شبانگاهیام در کنار ساحل لسسانتوس. نمیدانم باید از زندگیای که در جایجای شهر جریان دارد بگویم یا از پرواز در اوج آسمان و لذت بردن از چشماندازهای دنیای پهناور بازی!
جیتیای 5 در همان ساعتهای ابتدایی چنان شما را درگیر خود میکند که به سرعت از آن به عنوان اوج, دستاورد نهایی و نقطهی طلاقی تمام خوبهای نسل هفتم یاد خواهید کرد. غول جدید راکاستار علاوهبر اینها, بوی نسل هشتم و چیزهایی که در آیندهای نزدیک انتظار بازیکنندگان را میکشند را هم میدهد. و درست در همینجاست که به ارزش واقعی بازی پی خواهید برد. جیتیای5 از آیندهی رسانهی بازی میگوید. بازیای از آینده که در زمان سفر کرده تا جادوهایش را برای گذشتگان تعریف کند. و برای اینکه آن داستانها را برایتان قابل لمس و باور پذیر کند, چشمهای از آن را هم تا آنجا که میتوانسته بر روی کنسولهای پیرمان به نمایش میگذارد.
چشمهای از داستانسرایی و خلق شخصیتهای بیادماندنی که هنوز راه زیادی در صنعت بازی در پیش دارند. چشمهای از طراحی مراحل دیوانهکننده در یک عنوان محیط-باز. چشمهای از هوش مصنوعی پیچیدهای که سختافزارهای نسل بعد به ارمغان خواهند آورد. چشمهای از جلوههای گرافیکی که میتواند شما را مبهوت تماشای خود کنند. و مهمتر از اینها, تزریق زندگی به یک دنیای مجازی که با تمام اینها میسر شده است.
جیتیای 5 یعنی راکاستار گذشتهی خودش را کاملا از بر بوده. و سعی کرده تا نه فقط تمام عناصر خوب مجموعهی جیتیای, بلکه از عناصر دیگر عناوین خود هم در طراحی بازی بهره ببرد. اما نکتهی مهم جایست که آنها به این بسنده نکردهاند و مثل همیشه استانداردهای سبک دوستداشتنی و محبوب محیط-باز را کمی دیگر با ایدههای ناب خود, جا به جا کردهاند.
به دنبال بزرگترین اِسکور
بدونشک برجستهترین نوآوری و ایدهی راکاستار در جیتیای 5 به استفاده از سه کاراکتر اصلی بازمیگردد. این مسئله چنان خوب و تکاندهنده از آب در آمده که از همان ابتدا, تجربهی بازیکردنتان را از تمام محیط-بازهای دیگر دور میکند. و مهمتر اینکه راکاستار به زیبایی تمام جوانب چنین ایدهای را مورد بررسی قرار داده تا علاوهبر اینکه هیچ مشکلی اذیتتان نکند, بازیکننده از تمام جنبههای این ایده لذت هم ببرد.
بهره بردن از سه کاراکتر اصلی از همان ابتدای بازی روایت داستان را تحت تاثیر مثبت خود قرار میدهد. و کاری میکند تا داستان هالیوودی بازی را از دیدهای مختلف و با جزییاتی زیباتر دنبال کنید. این دیدها مربوط به شخصیتهای اصلی بازی یعنی فرانکلین, مایکل و تروور میشود. مایکل در گذشته یک تبهکار حرفهای بوده و در جریان بازی شاهد این هستیم که به دلایلی خود را از دنیای سرقت و خلافکاری بازنشسته کرده است. او با پول دزدی توانسته خانه و زندگی اشرافی به راه بیاندازد و کارش شده لم دادن زیر آفتاب سوزان لسسانتوس.
اما کنار گذاشتن خلافکاری باعث نشده تا او زندگی آرامی داشته باشد. مایکل مرد جنب و جوش است و هنوز به هیجانات جوانیهایش فکر میکند و از خوردن و خوابیدن خسته شده. از طرفی رابطهای او با خانوادهاش هم وضعیت اسفناکی دارد. زندگی مشترکاش با آماندا روی لبهی تیغ است, تمام فکر و ذکر دخترش تریسی حضور در برنامههای تلوزیونی شده و کار و زندگی پسرش جیمی هم به استفاده از پول مفت پدر و بازیکردن در اتاقاش خلاصه شده است.
در حالی که مایکل با چنین وضعیتی روزگار میگذراند, دیگر شخصیت بازی یعنی فرانکلین جز قشر ضعیف جامعه است و آن پایینها و با خالهی اعصابخردکناش زندگی میکند. فرانکلین یک خرده خلافکار و البته به خاطر شغلاش رانندهای حرفهای و کاربلد است. فرانکلین تواناییهای بسیاری در رسیدن به موقعیتهای بالا دارد, اما هیچگاه فرصتی برای آشکار شدن این استعدادها برایش فراهم نشده است. البته این موضوع تا زمانی ادامه دارد که او به صورت اتفاقی با مایکل آشنا میشود.
مایکل تواناییهای فرانکلین را به چشم میبیند. و خیلی بهتر از خانوادهاش با او ارتباط برقرار کرده و درد و دلهای تمام سالهای بازنشستگیاش را با او در میان میگذارد. در نتیجه او فرانکلین را زیر پر و بال خود میگیرد. حالا فرانکلین موقعیت خوبی برای فرار از آن خرده دزدیها دارد تا با یک سرقت بزرگ به وضعیتاش سر و سامانی درست و حسابی بدهد. از سویی دیگر, فرانکلین تبدیل به جرقهی حیات دوبارهی مایکل هم میشود. وسوسهای که خود مایکل آن را با جان و دل میپذیرد. وسوسهی بازگشتن به دنیای دلهره و مرگ. هرچند که نباید آن تصمیم دیوانهوار مایکل برای تنبیه مربی تنیس همسرش را هم نادیده بگیریم!
تمام اینها در حالی است که نباید سومین کاراکتر جیتیای 5 یعنی تروور که دوست و همکار قدیمی مایکل است را هم فراموش کنیم. ترور دوستداشتنی (!) بعد از اتفاقاتی که در گذشتهاش با مایکل افتاده, یک شرکت ساخت و فروش مواد مخدر تاسیس کرده و خیلی هم دوست دارد اسم آن را همهجا جار بزند و خود را مدیر آن معرفی کند. تروور در بیابانی در شمال لسسانتوس زندگی میکند. محلی که حسابی با خصوصیات شخصیتیاش همخوانی دارد.
بدونشک شک جالبترین شخصیت بازی همین تروور است. او خیلی ترسناک, وحشی و دیوانه است و در انجام هرگونه کار خلافی هیچ ابایی ندارد. مردم را به راحتی و بدون دلیل میکشد. و باید گفت همین صفات هستند او را اینقدر جذاب کردهاند. اما نباید از هوش و توانایی او در انجام ماموریتها هم بگذریم. همین هوش در ترکیب با دیوانگی, شخصیتی ترسناک و در عین حال قابل اعتمادی را تحویل ما میدهد که کمک فراوانی به ماموریتهای گروه میکند.
ترور فیلیپس به عنوان راهانداز مایکل و فرانکلین هم عمل میکند. او چنان با تصمیمها و بددهانیهایش کفر دیگران را در میآورد که همواره با پیدا شدن سر و کلهی او باید منتظر رد و بدل شدن یک سری دیالوگهای با حال و با صدای بلند باشید! به طور کلی از کاراکتری برایتان میگویم که لحظه لحظهی همراهیتان را جالب و فراموشناشدنی میکند.
اکنون قصهی جیتیای 5 این سه کاراکتر, به علاوهی چندین و چند کاراکتر فرعی دیگر را با هم ترکیب میکند. هرکدام مشکلات و دغدغههای شخصی خود را دارند و از سویی دیگر باید به مشکلات گروه هم رسیدگی کنند. به دست گرفتن کنترل این سه و سر زدن به اتفاقاتی که در زندگیشان جریان دارد و بعد جر و بحث در مورد برنامههای کاریشان, آغاز شخصیتپردازی آنها و اوج کار نویسندگان و سازندگان در این زمینه است.
رابطهی مایکل و خانوادهاش, طرز فکر آنها در مورد مرد خانواده, مشکلاتی که خرده باندهای خلافکار برای فرانکلین و دوستاش “لامار” درست میکنند, جنبههای مثبت و آرامی که در رفتار فرانکلین به چشم میخورد و اشارهی تروور به کودکی دردناکی که گذرانده و درگیریاش با دیگر شرکتهای تولید مواد مخدر در شمال لسسانتوس, تنها گوشهای از جزییاتی است که در روند شخصیتپردازی کاراکترها به آنها توجه شده و آنها را هر چه بیشتر از قبل به شما نزدیک میکند.
رابطهی بین این سه شخصیت آنقدر زیبا و پرجزییات نوشته شده که تمام قدرت داستانسرایی بازی را باید مدیون آنها بدانیم. دیالوگهای زیبا و متناسب با خصوصیات شخصیتها یکی از خوبهای سناریوی جیتیای 5 است که نقش مهمی را در پرورش و باورپذیری آنها ایفا میکند. همین رد و بدل شدن دیالوگهایست که خندهدارترین و همچنین تاثیرگذارترین لحظات بازی را تحویل مخاطب میدهند.
راکاستار به خوبی داستان را گسترش میدهد. همهچیز از یک اتفاق احمقانه شروع میشود و طولی نمیکشد که بازی شخصیتها را به جاهایی میکشاند که فکرش را هم نمیکردید. وجود سه شخصیت اصلی فقط در حد یک تغییر واضح نسبت به نسخههای پیشین مجموعه عمل نمیکند, بلکه راکاستار اولین هدفاش درخصوص این تصمیم عالی را در روایت متفاوت بازی پیاده میکند.
اما در کنار این داستان هیجانانگیز و گسترده, از انتقادهایی که راکاستاریها در بطن آن کاشتهاند هم نمیتوان گذشت. انتقادهایی از جامعهی امریکا. جیتیای یعنی امریکا. راکاستار در لابهلای خط اصلی داستان و خرده داستانهای فرعی چنان دلانگیز رویا و آزادی امریکایی را زیر نقد و هجو خود میبرد که به باورپذیری, جذابکردن و زندن جلوه دادن دنیای بازی کمک فراوانی کرده و به جنبهی کمیک آن هم افزوده است. اصلا بهتر است بگویم هیچچیز از زبان تند و تیز نویسندگان در امان نبوده است. از دنیای آدمهای معروف و اتفاقات پیرامون آنها گرفته تا رسانهها و حتی ندایوظیفهی بیچاره! در دنیای جیتیای 5 بازیای به نامRighteous Slaughter 7 وجود دارد که چندین نسخهی آن بدون تغییر عرضه شدهاند و بسیاری همچون جیمی زندگی خود را وقف بازی کردن آن میکنند. فروشگاههای اسلحه فروشی با افتخار اعلام میکنند که آرپیجی به لیست محصولاتشان اضافه شده, جنایتکاری همچون تروور در دستگیری مهاجران غیرقانونی کمک میکند و خود را نجاتدهندهی آزادی و رویای آمریکای مینامد, تعریف معنی ترولهای اینترنتی جیمی به پدرش, شبکهی اجتماعی LifeInvader که همان فیسبوک خودمان است و به دزدی اطلاعات کاربران دست دارد و چندین چند نکتهی دیگر.
راکاستار به زیبایی و دقت از پتانسیل هنر بازی استفاده کرده تا دغدقهها, مشکلات و بحثهای روز جامعهی امریکا را با زبان هنر بازتاب دهد. جیتیای همواره نماد امریکا بوده و جیتیای 5 در انتقال مشکلات جامعهی آنها, شعارها و چیزهایی که هرروز جلوی چشم شهروندان امریکایی است, فوقالعادهتر از قبل عمل میکند. مطمئنا آنچه در لسسانتوس شاهد آن هستید خیلی با حقیقت فاصله دارد. اما راکاستار در قالب هنر و سرگرمی همین اتفاقات کوچک روز را بزرگ میکند, تا از بزرگشدن آنها در دنیای واقعی جلوگیری کند. این خیلی بهتر است تا با پوشاندن حقیقتها, دروغ تحویل مخاطب بدهیم. مسئلهای که خیلی از کشورها (بخوانید کشور خودمان!) به آن مشغول است.
هنریترین سرقت تاریخ
گیمپلی جیتیای5 هم تحت تاثیر سه شخصیتی شدن بازی قرار گرفته است. به شکلی که هرکدام از آنها ماموریتهای شخصی خود را دارند. ماموریتهایی که تنها توسط همان شخصیت به خصوص قابل انجام دادن هستند. این مسئله تنوع بینظیری به گیمپلیای که میشناختیم داده است و باعث شده تا گیمپلی رابطهی تنگاتنگی با روایت داستان داشته باشد. و همچنین راکاستار از این طریق توانسته جنبههای گوناگون دنیای جیتیای5 را از هم جدا کرده و هرکدام را برای آشکار شدن به یک نفر بسپارد.
برای مثال بیشتر ماموریتهای مایکل به مشکلات خانوادگی و گذشتهاش مربوط میشود, فرانکلین باید به نزدیکانش کمک کند و دوستاش را هم از گندهایی که زده بیرون بکشد, و در نهایت تمام دیوانهبازیها و کشت و کشتارها هم به تروور اختصاص دارد. با انجام این ماموریتهاست که خیلی ملموستر به دنیای درونی شخصیتها نزدیک میشوید. و آرام آرام شخصیتشان از طریق گیمپلی برایتان شکل میگیرد.
این در حالی است که برای اولینبار هر شخصیت قدرت ویژهای هم دارد. فرانکلین میتواند در هنگام زانندگی زمان را آهسته کند و به راحتی از بین ماشینها لایی بکشد, مایکل این توانایی را دارد تا همانند مکسپین زمان را در حین تیراندازی آهسته کند. و ضربات تروور هم با وارد شدن یه حالت ویژهاش دو برابر قویتر میشود و ضرباتی هم که دریافت میکند, اثر کمتری بر او میگذارند. البته شخصیتها از نوارهای مهارت هم بهره میبرند. مهارتهایی که شامل رانندگی, تیراندازی, قدرت بدنی, خلبانی و… میشود. برای مثال در آغاز بازی مایکل آنقدر در دوران بازنشتگیاش ورزش کرده که نوار نیروی جسمانیاش بیشتر از بقیه است. از طرفی دیگر, مهارت رانندگی فرانکلین بهتر از دو تای دیگر است. یا اینکه تروور در زمینهی خلبانی و تیراندازی بهتر از مایکل و فرانکلین عمل میکند. همین مسئله سبب شده تا برای هم سطح کردن مهارتهای کاراکترها, آنها را به انجام فعالیتی که در آن ضعیف هستند, وا دارید. در این هنگام است که برای انجام فعالیتهای فرعی بازی هم دلیل خوبی خواهید داشت.
و اما در مورد مراحل, ماموریتها, تنوع و طراحی آنها باید بگویم که جیتیای5 شگفتانگیز است. هنوز چندساعتی از بازیکردنام نگذشته بود که طعم چیزی قدیمی را در لسسانتوس حس کردم. طعم تنوع ماموریتهای “بتمن: شهر آرکام”; در شهر آرکام وقتی بتمن را بر روی یک گروگویل مینشاندم و قصد تصمیمگیری برای پیشروی در بازی را داشتم, سازندگان چندین و چند مقصد برایم ترتیب داده بودند; میتوانستم بروم سراغ ماموریتهای اصلی, میتوانستم برای حل 400 معمای ریدلر تلاش کنم, میتونستم زندانیای که آن پایین کتک میخورد را نجات دهم, میتوانستم جواب تلفن ساز دیوانه را بدهم, میتوانستم ماموریتهای تمرینی بتمن را کامل کنم و…
چنین تنوع مراحل سرسامآوری در جیتیای5 به مرز وحشتناکی رسیده است. فعالیتهایی که در جیتیای5 میتوانید انجام دهید تمامی ندارد. از دزدیدن اموال ستارگان سینما و تلوزیون گرفته تا ترور کسانی که به گونهای شهر را به فساد میکشند, شنا, مسابقهی دو, دوچرخهسواری, چتربازی, کوهنوردی, مسابقات رانندگی در خیابان, جادههای خاکی یا دریا, موتورسواری, آموزش خلبانی, غواصی, شکار, گلف, دارت, تنیس, یوگا و برطرف کردن مشکلاتی که برای املاکی که خریدهاید, پیش میآید. حالا به اینها, ماموریتهای شخصی هرکدام از کاراکترها, ماموریتهای اصلی و چندین فعالیت دیگر را هم اضافه کنید, تا به تصور کوچکی از گیمپلی بزرگ جیتیای5 برسید.
راکاستار چنان زیبا قدرت تصمیمگیری را به شما میدهد که حد ندارد. تمام این فعالیتها به خوبی در سراسر دنیای بازی پراکنده شدهاند تا شما را برای انجام هرکدام به گوشه گوشهی نقشهی بازی بفرستد. آخرین باری که چنین آزادی عملی را تجربه کردم بتمن: شهر آرکام بود و فکر نمیکنم که حالا حالاها بازی دیگری بتواند جای جیتیای5 را در این زمینه بگیرد.
اما با تمام اینها, هرچه از لذت انجام ماموریتهای فرعی و فعالیتهای گوناگون بازی بگوییم, هیچ چیز نمیتواند جای ماموریتهای سرقت جیتیای5 را بگیرد. اوج طراحی مرحله, روایت سینمایی, حفظ ریتم, خلق تنش, لذت و هیجان را باید در مراحل سرقت جستجو کنید.
بزرگترین و جذابترین لحظات بازی در همین مراحل رقم میخورد; سرقتهایی که توسط “لستر” یکی از دوستهای قدیمی مایکل و تروور برنامهریزی میشود و وظیفهی مایکل, فرانکلین, تروور و دیگران اجرای بینقص آنهاست. جالب است بدانید که راکاستار در این مراحل که به نوعی امضای جیتیای5 هستند هم به شما قدرت تصمیمگیری میدهد.
جادوی جذابیت این مراحل به طراحی زیبا و روایت سینمایی آنها بازمیگردد. همهچیز آرام آرام شکل میگیرد. گروه به طور ناگهانی به یک محل تصادفی دستبرد نمیزند. بلکه همانند حرفهایها تمام جوانب کار را مورد تحلیل و بررسی قرار میدهد. راکاستار با چنین فرمولی تنش و هیجان نهایی را پله پله میآفریند و به اوج میرساند.
برای مثال در یکی از سرقتهای اوایل بازی, یک جواهرفروشی انتخاب میشود. شما باید به طریقی محل را مورد بررسی قرار داده و ضعفهای آن را به گوش مغز متفکر گروه, “لستر” برسانید. اکنون او با بررسی موقعیت دو انتخاب در مقابل شما قرار میدهد; (1) میتوانید با بیهوش کردن افراد داخل جواهرفروشی, بیسر و صدا وارد عمل شوید(2) میتوانید به صورت ناگهانی وارد شوید و خطر به صدا در آمدن آژیر را به جان بخرید.
پس از انتخاب یکی از این پیشرویها, باید به فکر فراهم کردن لوازم کار هم باشید. مراحل سرقت به این شکل و شمایل به چندین بخش تقسیم میشوند. بدست آوردن وسایل مورد نیاز, پیدا کردن مکان مناسبی برای قرار دادن اتومبیلهای فرار, استخدام افراد مختلف در حوزههای کاری گوناگون و… .
تمام اینها هیجان لذتبخش حرکت نهایی گروه را به آهستگی میسازد تا در نهایت از شدت هیجان ذوقمرگ شوید! هرچه فراهم کردن جوانب سرقت آهسته و بدون اکشن پیش میرود, لحظهی اجرای آن و مخصوصا برنامهی فرار آنقدر اکشن و آنچارتدی است که عوض همهی آن مقدمهچینیها در آید.
یکی دیگر از عناصری که به ماموریتهای اصلی جیتیای5 طعم دیگری داده به سوییچ بین کاراکترها مربوط میشود. از این طریق تنوعی که در مراحل بازی موج میزند, دو برابر شده است. بازیکننده ممکن است در یک مرحله در قالب مایکل از راه پشتبام وارد یک اتاق شود و فردی را گروگان بگیرد, از طریق فرانکلین با اسحلهی تکتیرانداز مایکل را پوشش دهد و در نهایت, با به دست گرفتن کنترل تروور در هلیکوپتر, مایکل و گروگانش را فراری دهد. یا در جایی دیگر بازیکننده در قالب مایکل هواپیمایی را هدف قرار میدهد و بعد باید با کنترل تروور هواپیمای در حال سقوط را تعقیب کند.
از این مثالهای فوقالعاده به اندازهی کافی در جیتیای5 یافت میشود. شما در قالب این سه کاراکتر و از دیدهای مختلف تمام جوانب و اتفاقات هر ماموریت را بر عهده دارید. این نوآوری چیزی است که طراحی مراحل جیتیای5 را در اوج قرار میدهد و آن را از تمام محیط-بازهای دیگر متفاوت میکند.
تمام اینها در حالی است که اگر آن ساختار سوییچ بین کاراکترها را هم کنار بگذاریم, باز چیزی از جذابیتها و منحصربهفرد بودن مراحل کم نمیشود. از هدایت یک هواپیمای کوچک به داخل یک هواپیمای باربری بزرگ در اوج آسمان گرفته تا غواصی در اعماق اقیانوس برای نفوذ به یک لابراتور مخفی و تحت نظارت.
ناگفته نماند که سوییچ بین کاراکترها تنها به جریان ماموریتها خلاصه نشده. به طوری که شما قادر هستید در هر زمان و مکان بین فرانکلین, مایکل و تروور تغییر دید دهید. با تغییر شخصیت, دوربین طی یک نمای ماهوارهای از شخصیت تحت کنترلتان دور میشود و بر روی لوکیشن کاراکتر جدید زوم میکند. در این هنگام کاراکتر جدید ممکن است در حال انجام هر کاری باشد. بعضی اوقات کنترل تروور را در حال فرار از دست پلیسها به دست میگیرد, شاید وقتی در قالب مایکل فرو میروید, او را در حال تماشای تلوزیون بیابید. یا ممکن است در هنگام دعوای فرانکلین با افراد ناشناسی به او بربخورید. این اتفاقات تصادفی با شخصیت کاراکترها همخوانی دارد و به هرچه زنده و پویا جلوه دادن دنیای لسسانتوس هم کمک فراوانی میکند.
به دور از تمام ماموریتهای از پیش تعیین شده بازی, نباید یادمان برود که با عنوانی به نام جیتیای طرف هستیم. جایی که خودمان هم میتوانیم جنایتهای مسخرهی خود را طراحی و اجرا کنیم. شاید دلتان بخواهد چندین اتومبیل را وسط بزرگراه قرار دهید, نواری از بنزین از آنها تا جایی امن بکشید و با یک گلوله شاهد انفجاری حماسی باشید! میتوانید با هواپیماها هزاران ژانگولر اجرا کنید, یا اینکه بر پشتبام آسمانخراشهای شهر چتربازی کنید, میتوانید یک پمپ بنزین را به آسمان بفرسید یا آرپیجی به دست بگیرید و به ستارههای خود بیافزاید. و بعد سوار بر ماشین شخصی سازی شدهتان با پلیسهای سمج بازی دست و پنجه نرم کنید. مطمئنم که شما در این زمینه خیلی خلاقتر از من عمل میکنید!
از طراحی تکاندهنده و نفسگیر لسسانتوس هم به هیچوجه نمیتوان گذشت. همهچیز در طراحی منطقهی شهر لسسانتوس در خدمت انتقال حس بودن در لسآنجلس است. و جیتیای5 به زیبایی این حس را به شما منتقل میکند. از بازسازی مکانهای دیدنی و واقعی گرفته تا توجه به جزییاتی همچون نحوهی صحبت و پوشش مردم در پایین و بالای شهر. آفتاب ظهرهای داغ لسسانتوس که بر روی امواج اقیانوس و شنهای نرم میتابد, شبهای نورانی و پر زرق وبرق با آسمانخراشهایی که در مرکز شهر حودنمایی میکنند و عمارتهایی که در بالای شهر فخر میفروشند. راکاستار به طور دقیق لسآنجلس را در لسسانتوس بازسازی نکرده اما حس زندگی و روح آن را به شما که شاید تنها از آن شنیده باشید هم انتقال میدهد.
البته همهچیز به شهر لسسانتوس خلاصه نشده و 2 سوم دنیای وسیع جیتیای5 در اختیار منطقهی Blaine County است. بیابانهای خشک با کاکتوسهایی بزرگ, مناطق روستایی کم جمعیت, شهرهای توریستی و گرمسیر, جنگلهای وحشی و کوهستانهای تند و تیز از جمله مناطقی هستند که در Blaine County یافت میشوند. و در حقیقت از روی مناطق جنوبی کالیفرنیا الگوبرداری شدهاند. Blaine County نسخهی مدرن دنیای “سرخپوست مرده: رستگاری” است. رشته کوههایی که از کیلومترها قابل تشخیص هستند, پرتگاهها, دریاچهها, پلها و توربینهای تولید برقی که در کنار هم قرار گرفتهاند, همه و همه شما را برای جستجو, گشتوگذار و پردهبردازی از دنیای بازی دعوت میکنند.
جیتیای5 با ارائهی بیش از 30 ساعت گیمپلی در بخش داستانی و دهها ساعت دیگر که از طریق ماموریتها و فعالیتهای فرعی به آن اضافه میشود, علاوهبر اینکه در زمینهی کمیت و کیفیت بینظیر است, در زمینهی وسعت و طراحی نقشه هم کاری کرده تا مدتها از راکاستار به خاطر این دستاورد و هنر به نیکی یاد کنند.
خشمگینترین دنیا
هرچه از گرافیک جیتیای5 میخواهید را پیشتر گفتم. راکاستار با در نظر گرفتن وسعت بالای نقشه و سختافزار پیر کنسولهای نسل حاضر, با کمک موتورپایهی قدرتمند RAGE کار بزرگی را در به تصویر کشیدن چنین دنیای پرجزییات, زیبا و بیمانندی کرده است.
بدونشک اولین چیزی که دهانتان را در تحسین گرافیک تکنیکی و صد البته هنری جیتیای5 باز میکند به کیفیت و جزییات به کار رفته در نماهای دوردست و تمام ناشدنی بازی برمیگردد. چشماندازهای بیادماندنی, بیبدیل, رویایی و به شدت زیبای جیتیای5 کاری میکنند تا بعضی اوقات مهت تماشای درگیری خورشید و اقیانوس در غروب لسسانتوس شوید. چشماندازهای جیتیای5 آنقدر فوقالعاده هستند که مطمئنا کشف نماهای گوناگون در محیطها و زمانهای مختلف به یکی از مهمترین ماموریتهایتان بدل میشود.
برای درک قدرت گرافیک جیتیای5 باید سوار یک هواپیما شوید تا آنجا که میتوانید اوج بگیرید و از آنجا دنیای بازی را نظاره کنید یا در هنگام بارش باران و در حالی که افکتهای رعد و برق آسمان را میشکافند, دل به جادههای شمال لسسانتوس بدهید و در حال و هوای گرفته اما زیبای بازی غرق شوید. تنها تجربهی بازی میتواند حس واقعی پشت این جملات را بیان کند. با توجه به اینها مسلم است که حرف زدن در مورد افت کیفیت بافتها و آهنگ فریم در بعضی از لحظات بازی بیمورد و کاملا سطحینگرانه است.
مگر میشود صحبت در مورد جیتیای باشد و اشارهای به ایستگاههای رادیویی دنیای بازی نکرد. جیتیای5 هم شامل تعداد زیادی آهنگ از ژانرها, دورهها و در حس و حالهای متفاوت است. تنوع آهنگهایی که از طریق رادیو پخش میشوند واقعا عالی است. و جالبتر اینکه بازی در موقعیتهای مختلف چنان درست آهنگی متناسب را پخش میکند که قدرت تغییر آن را از شما میگیرد. ممکن است در حین فرار از دست پلیسها ریتم تند یک موسیقی راک با تنش موجود همخوانی داشته باشد یا در وسط بیابانهای شمال لسسانتوس و زیر نور مهتاب یک قطعهی اسپانیایی حال و هوایتان را کامل کند.
این در حالی است که برخلاف گذشته, راکاستار یک سری قطعات ارجینال هم برای جیتیای5 در نظر گرفته است. این باعث شده تا بخش موسیقی تا پایان بازی به هیچوجه تکراری جلوه نکند. مخصوصا در هنگام ماموریتها که خبری از رادیو نیست, موسیقی متن جذاب بازی به زیبایی به تنش و حس سینمایی رویدادها میافزاید.
بیتردید یکی از جنبههای هنری و عنصری که روایت داستان گسترده و شخصیتپردازی جیتیای5 را به این سطح از کیفیت رسانده به صداپیشگی بسیار بسیار بینقص و زندهی بازی برمیگردد. از صداپیشگان مایکل, فرانکلین و تروور گرفته تا تمامی شخصیتهای فرعی به بهترین شکل ممکن حس و حال شخصیتها را چاشنی صدا و استعداد خود میکنند. این مسئله لذت شنیدن دیالوگهای طولانی و زیبای جیتیای5 را دوچندان کرده است. تنها کافی است سکانس جر و بحث مایکل و همسرش در مطلب روانپزشک, ادبیات خیابانی فرانکلین و دوستانش و فریادهای تروور در ادعای دیالوگهایش را به یاد بیاورید تا راکاستار را در این زمینه هم تحسین کنید.
هنرمندان راکاستار با جیتیای5 پروندهی نسل هفتم را میبندند و نگاه بلند و بالایی هم به آیندهی صنعت بازی میاندازند. جیتیای5 داستان دنیایی به ظاهر زیبا و مردمی را روایت میکند که بدی با روح آنها گره خورده و از خشونت, هرج و مرج و بیرحمی لذت میبرند. داستان سیاه شهر لسسانتوس که خوبی در آن مرده, و ارجاعات فرهنگی, زندگی روزمره و جامعهشناسی این قصهی مرگ و دلهره را پر مغز کرده است.
راکاستار به شدت گیمپلی آشنای مجموعه را در جیتیای5 نسبت به نسخهی چهارم با کیفیتتر و ترسناکتر ساخته و سبک بازیهای محیط-بار را هم با ایدههای نو و پیادهسازی درست آنها در ساختار مراحل به لرزه میاندازد.
تمام اینها کاری میکنند تا در سفرتان به لسسانتوس گذشت زمان را متوجه نشوید و تنها نیازهای ضروری زندگی شما را از پای بازی بلند کند! جیتیای5 بازی جزییات است. توجهی وسواسگونه و سرسامآور به جزییات زندهترین دنیایی که تاکنون قدم در آن گذاشتهاید را تحویلتان میدهد. جیتیای5 همانقدر که نقطهی تکامل عناوین راکاستار در این نسل است, به همان اندازه مقدمهایست بر چیزهایی که در آینده از این استودیو و رسانهی بازی فاش خواهد شد.
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 21:18 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]

FIFA 15
بدون شک FIFA را می توان یکی از محبوب ترین عناوین ورزشی چند سال اخیر دانست، شبیه ساز فوتبال که در چند سال اخیر توانسته با ارائه یک گیم پلی منحصر به فرد و حرفه ای فاصله خود را با رقیب دیرینه و کهنه کار خودش PES زیاد و زیاد تر کند. فیفا با ارائه یک گیم پلی واقع گرایانه و سخت باعث شد تا تحولی متفاوت و روح تازه ای بر پیکره شبیه ساز فوتبال بازی های ویدئویی دمیده باشد به طوری که هر ساله در نسخه های جدید توانست ایرادات نسخه های قبلی را بهبود بخشیده و هر بار یک فوتبال ناب و درجه یک را روانه بازار کند اما آیا فیفا در نسخه 15 خود توانسته انتظارات را برآورده کند؟ آن هم در سال اول نسل هشتم که همه چشم انتظار یک قدم بزرگ دیگر از EA و فیفای جدید هستند.
با شروع نسل جدید، فیفا نیز تغییرات جدید خود را با نمایش های مختلف به رخ همگان کشید، نمایش هایی که مملو است از تغییرات بزرگ و جدید، جزییات و تکنیک های جدید به کار رفته که از Fifa 15 یک شبیه ساز واقعی با گرافیکی بسیار زیبا و دل نشین نشان میدهد که این امر به لطف موتور جدید کمپانی EA یعنی Ignite صورت میگیرد. گرافیک Fifa واقعا زیباست و کاملا متفاوت با نسخه های قبلی از سری Fifa است، یکی از بزرگترین ایراداتی که در چند وقت اخیر به Fifa و نسخه های قبلی آن وارد بود همین مساله گرافیک بود که اینبار EA تمام سعی خودش را کرد تا همانند تحولی که در امر گیم پلی این سری ایجاد کرد در گرافیک نیز یک گام جدید بردارد، این تغییرات گرافیکی تقریبا شامل حال همه عناصر داخل بازی می شود، از تماشاگران و نحوه تشویق آنها گرفته تا تک تک قطرات باران همگی به خوبی در بازی احساس و به بازیباز منتقل می شود، فقط کافیست تا در یک هوای بارانی در یکی از استادیوم های لیگ جزیره بازی کنید تا احساس کنید که واقعا در فوتبال جزیره هستید و دارید از نزدیک فوتبال تماشا می کنید، حال همین اوج لذت را تجسم کنید که با تیم لیورپول در استادیوم آنفیلد که میزبان هم هستید (که به یکی از پرهیاهوترین ورزشگاه ها معروف است) بازی میکنید و گل زدن همان و انفجار ورزشگاه توسط تماشاگران همان است، صدای هیاهو و تشویق هوادارن تیم میزبان در Fifa 15 فوق العادست، یک حس بی بدیع از بازی را به شما منتقل میکند که تا به حال در هیچ کدام از نسخه های فیفا تجربه نکرده اید و همین موضوع نیز برای تیم مهمان نیز صدق میکند و کافیست تا این تیم به گل برسد که سکوت کل استادیوم را فرا میگیرد و فقط بخش کوچکی از ورزشگاه که به تیم مهمان اختصاص داده شده شما را تشویق میکند. EA تغییرات خود را در زمینه انیمیشن های بازیکنان در صحنه های مختلف نیز دست خوش تغییرات بزرگی قرار داده است، شادی های پس از گل از جمله این تغییرات است که برخلاف نسخه های پیشین اینبار نمایی واقعی تر و محسوس تر به خود گرفته است این تغییر به لطف حرکات نرم و جزییات دقیق چهره و بدن بازیکنان باورپذیرتر نیز شده است و در طرف مقابل ناراحتی و اندوه های بازیکنان تیم مقابل نیز به خوبی خودنمایی میکند، در Fifa 15 احساسات یکی از بزرگترین نکات مثبت و جدید بازی به حساب می آید، احساسات در لحظات متفاوت و حساس برای بازیکنان تعریف شده و این نکته برای بازیکنان معروف که بیشتر شوق درگیری و زدخورد دارند نیز بیشتر به چشم می اید. برای مثال بالوتلی( Balotelli) را می توان از جمله بازیکنانی دید که خیلی زود عصبانی شده و در صحنه های مختلف اعتراضات و حرکات خاص و معروف خودش را که در دنیای واقعی وجود دارد انجام میدهد.
به طور کلی گرافیک و صداگذاری در Fifa 15 بسیار پزجزییات، دقیق و همراه با انتقال واقعی حس نسل جدید کار شده است اما همگی این نکات در مهمترین عنصری که که باعث شده تا فیفا را به عنوان یک فوتبال حرفه ای و متفاوت معرفی کند از بین رفته است و آن هم گیم پلی بازی است. مطمئنا هیچ کس (من جمله خودم) حتا فکر این را هم نمی کردند پاشنه آشیل فیفا روزی بر روی عنصر گیم پلی آن قرار بگیرد و به بازی ضربه بزند، Fifa 15 در گیم پلی به یکی از بدترین، پرایرادترین نسخه های چند سال اخیر (به جرات از 06 به این سمت) تبدیل شده است. هیچ گونه انسجامی در هیچ قسمت از خطوط دفاعی، میانی و حمله وجود ندارد و عملا بازیبازها توانایی برنامه ریزی در بازی را ندارند یا بهتر بگوییم در 15 اصلا نمیشه برنامه ریزی داشت، اوج خراب کاری سازندگان در خطوط هافبک دفاعی و خط دفاعی خود را نمایان میکند. بازیکنان در دفاع عملا راه رو برای مهاجیمن تیم حریف باز میکنند و فقط کافیست تا یک مهاجم سرعتی از تیم حریف پا به توپ شده و از میانه میدان خود را از میان چندین و چند بازیکن عبور داده و به جلوی دروازه برسد تا برای خود موقعیت خلق کند، فاجعه زمانی خودنمایی میکند که برخی اوقات بازیکنان خط دفاعی با کنار رفتن از مسیر بازیکن تیم حریف راه را برای گل زنی راحت تر باز میکنند. این اوضاع زمانی وحشتناک می شود که با یکی از مهاجمین سرعتی مثل مسی، رونالدو و یا غیره… پا به توپ بشوید که دیگر هیچ کس نمی تواند جلودار شما بشود، فقط کافیست تا انگشت خود را روی دکمه سرعت گذاشته و به سمت دروازه تیم حریف حرکت کنیم و برای عبور از بازیکنان در صورتی که روبرویمان قرار بگیرن آنالوگ را بالا و یا پایین کنیم تا دریبل صورت بگیرد. تغییر اتوماتیک و نا به هنگام شماره بازیکنان نیز برهم ریختگی اوضاع خطوط میانی و دفاع کردن را دشوار و اعصاب خورد کن کرده است.
اما این تنها ایراد گیم پلی نیست، بعد از خطوط دفاعی عملکرد دروازبان ها با یک تلرانس کاملا راندوم روبرو می شود، به هیچ وجه نمیتوان امیدوار بود که یک دروازبانی مثل نویر که سنگین ترین شوت ها را در Fifa 15 میگیرد می تواند از پس یک توپ ساده برآید یا شاید هم یک پاس ساده را به شکل لایی دریافت کند که وخامت اوضاع را بیشتر و بیشتر نشان میدهد، دروازبان ها در Fifa 15 برخی اوقات به یک سوپر بازیکن تبدیل می شوند و حتا در مقابل دقیق ترین و سنگین ترین شوت ها نیز عکس العمل های حیرت انگیزی از خودشان نشان میدهند که اصلا قابل باور نیست و در همین حین به راحتی به یک توپ ساده جواب مثبت میدهند، در FIFA 14 ما میدانستیم که گل زدن بسیار سخت است و به هنگام تک به تک ها و شوت های راه دور باید نهایت دقت را به خرج دهیم اما این سیستم شامل حال همه دروازبان ها نبود و عملکرد یک دروازبان خوب با یک دروازبان درجه یک و سطح بالا به خوبی محسوس بود. از طرفی همین وضعیت برای مهاجمین نیز صدق می کند با این تفاوت که در اینجا یک مهاجم تراز بالا که تمام کننده بهتری دارد نسبت به یک بازیکن سطح متوسط عملکرد بهتر و قابل قبولی دارد اما باز برخلاف Fifa 14 در 15 سیستم نافرم و بدقلق کنترل بازیکنان باعث شده تا بازیباز آن طور که می خواهد به توپ ضربه بزند به توپ کات بدهد یا با یک هنرنمایی دروازه حریف را باز کند، بعد از چندین بار تست به این نتیجه رسیدم که اکثر گل ها در موقعیت های تک به تک فی البداهه بوده و اون اعتماد به نفسی که در فیفا 14 و وجود داشت اینجا به یک استرس و آرزو تبدیل شده، دریبل زدن های تکنیکی، گل های متفاوت و خاص همگی در 15 با شانس و اقبال دست به دست هم دادند و یک نوع آرزو مبدل شده.
زاویه بد دوربین را نیز می توان به سبد مشکلات و ایرادات این نسخه از فیفا اضافه کرد، این زاویه بد در ضربات جلوی دروازه، کرنرها، ضربات ایستگاهی و شوت های راه دور واقعا مشکل ساز شده. برای مثال وقتی بازیکنی در محوطه جریمه زمین خود به زیر توپ میزند، توپ با سرعت زیاد از کادر صفحه نمایش جدا شده و معلوم نمیکند که دقیقا در چه محلی فرود خواهد آمد تا استراتژی بازیکنان نسبت به آن محل چیده شود یا در ضربات کرنر دوربین در همان فاصله دور باقی می ماند و خود را به محوطه جلوی دروازه نزدیک نمی کند که بتوان از ریزترین اتفاقات داخل محوطه نهایت استفاده را برد، حتا در اکثر مواقع بهترین گزینه زدن دکمه شوت به صورت مکرر و بی هدف است که ممکن است راهگشای کار تیم مهاجم و یا مدافع باشد.
وجود این مشکلات باعث شده تا افرادی که سالها است فیفا بازی میکنند و با سیستم انلاین Online زندگی کردند در رتبه های عجیب و غیر قابل باوری در رنکینک های مختلف قرار بگیرند، عمده تاثیر این مشکلات در بازی های انلاین و در بخش چند نفره خودنمایی میکند و کار برای بازیبازهای حرفه ای و قدیمی بسیار سخت شده چرا که وقتی با یک بازیباز تازه وارد روبرو می شوند به دلیل عدم بالانس خوب و منعطف در بازی بعضا با شکست های سنگین و غیر قابل باور روبرو می شوند و همین امر باعث اعتراض و دلزدگی بسیاری از گیمرهای کهنه کار فیفا شده است. این ایرادات در بخش انلاین بیشتر به چشم میخورد تا در قسمت افلاین (Offline ) به طوری که اگر کسی که بیشتر اهل بازی در Single بازی باشد و با CPU بازی کند به ندرت با مشکلات گفته شده روبرو خواهد شد چرا که CPU بنا بر همین تعریف هایی که سازنده بازی انجام داده به ارائه یک بازی نرم و تاکتیکی مشغول می شود، بنابراین ایرادات فوق بیشتر در CO-OP و Online هست که خودنمایی می کند. باید قبول کنیم که فیفا از جمله بازی هایی است که بیشتر گیمرها امروزه فقط برای لذت بردن از قسمت Online است که بازی را تهیه کرده و بازی میکنند.
اما در قسمت Single فیفا تقریبا همان سیستم همیشگی خود را ارائه میدهد، بخش Career مد همچنان مثل گذشته هیجان انگیز و پر تنش ادامه دارد، منو کاربری همان شکل 14 را دارد ولی نسبتا دسترسی به قسمت های مختلف اسان تر شده است، میشه گفت که منو و رابط کاربری در فیفا به تکامل کامل رسیده و تغییرات بیش حد برای آن لازم نیست، اما منو ترکیب یا همان Team Management به کلی تغییر پیدا کرده و بیشتر شبیه به منو ترکیب در PES شده، این تغییر جدید دو دسته طرفدار و مخالف پیدا کرده است که از قضا من خود نیز از جمله مخالفان این تغییر هستم و علت این مخالفت را در پایین آمدن دقت برای انجام ترکیب ها میبینم. سیستم جدید باعث شده که اون حساسیتی که جایگاه بازیکنان نسبت به پست اصلی دارند از بین برود و فرقی به حال بازیکنی که در پست هافبک دفاعی بازی میکند با بازیکنی که هافبک کنار بازی میکند وجود ندارد. حتا نوع ارتباط رابط کاربری با گیمر نیز مثل نسخه 14 قدرتمند و کارآمد نیست و همین امر باعث میشه که در صورت ضرورت برای یک تعویض یا یک تغییر در ترکیب، تغییر مورد نظر خیلی سریع و اکثرا بدون تامل انجام گیرد که از جمله اساسی ترین ضربه هایی است که می توان نام برد که برای فیفا بازهای حرفه ای، مهم و ناراحت کننده است.
مثل همیشه لایسنس های واقعی FIFA از جمله نکات مثبت و قدرمتند آن به حساب می آید که اینبار EA در اقدامی قابل توجه تمامی استادیوم های فوتبال جزیره را به طور کامل خریداری و لایسنس کرده و اینبار ما شاهد وجود تمامی استادیوم های فوتبال انگلیس با تمامی جزییات خواهیم بود، حضور در ورزشگاه های ( Old Trafford – Anfield – Emirates – Stamford Bridge ) و… از جمله مزایای منحصر به فرد و عالی Fifa 15 به حساب می آید.
Fifa 15 عنوان خوبی است اما نه به اندازه نسخه های قبلی و نه به اندازه انتظاری که از آن میرفت، گرافیک سطح بالا و نمایش جلوه های بصری نسل جدید باعث شد که EA از مسیر اصلی خود که گیم پلی آن باشد منحرف شده و از FIFA 15 یک شبیه ساز فوتبال سطح پایین ارائه دهد، باشد که این امر تلنگری برای EA محسوب شود و تلاش خود را برای ارائه یک فوتبال درجه یک در نسخه های آینده بیشتر و بیشتر کند.
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 21:14 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]

داستان کامل “آخرین ما” به همراه تحلیل و بررسی
این مقاله 100٪ داستان را لو میدهد!
پیش گفتار
در این مقاله قرار نیست بگوییم بهار زندگی به دست پاییز سرنوشت قتل عام شده و زمانه سایهی بیست سالهی مرگ را بالای سرش حس میکند. آواز پرندهها خاطرات شبهای سرد جنگل است و درخشش طلایی آفتاب هم نمیتواند گرمای زندگی را به این جهنم سرسبز باز گرداند. عطر و بوی خوش گلها به آرزوی بعیدی تبدیل شده و تا چشم کار میکند گرد و غبار قارچهای عفونی است و بیماری و بیماری… شبهای خوش رنگ و آب امریکا جایشان را به مکانهای نظامی قرنطینه دادهاند و روزی چندبار با سلاحشان مرگ میفروشند! مرگی که زندهترین موجود این روزهاست و ناامیدی بزرگترین هدف زندگانی! انسانهایی که کم از حیوانات ندارند و تمدنی که سالهاست رخت بسته و از این حوالی رفته است. اما شاید عشق همچنان بر روی یک شاخهی خشکیدهی درختی عاشقانه لحظهها را به انتظار مینشیند تا مگر روزی برسد که شبنشین خار و خاشاک نباشد و به ضیافت گلبرگهای قرمز رنگ و شبنمزده دعوت شود.
نه اشتباه نکنید! قرار نیست بزنیم به خط ادبیات و از این جملات قشنگ بگوییم! بلکه میخواهیم قصهی یکی از شاهکارهای ساخته شده در تاریخ بازیهای رایانهای را مرور و بررسی کنیم و ببینیم ناتیداگ با آخرین شاهکارش چه کرده است. “آخرین ما” یا به بیانی کاملتر “آخرین بازماندهی ما” نه از جنگهای ندای وظیفهای چیزی میگوید و نه از غولآخرهای فضای مرده! نه آنقدر شلوغ است که هر دقیقه ده خشاب روی مخ دشمنان خالی کنیم و نه میخواهد مکسپین باشد و قهرمانبازی درآورد. “آخرین ما” یک اثر متفاوت است که تنها یک چیز میگوید؛ عشق!
همان طوری که از تیتر مطلب هویداست، قرار است صرفا داستان “آخرین ما” را چکش بزنیم و ستایشاش کنیم! بازی یک مقدمه دارد و چهار فصل (تابستان، پاییز، زمستان، بهار) که به شکل اپیزودیک و سینمایی روایت میشوند. اگر با دیدن حجم زیاد و طولانی مقاله تصمیم گرفتید قید خواندناش را بزنید و فقط عکسهایاش را نگاه کنید بگذارید راهنماییتان کنم! این مطلب دو بخش دارد که در هم آمیخته شدهاند. آن تیترهایی که صرفا عناوین (مقدمه، تابستان، پاییز، زمستان، بهار) را دارند بدون هیچ تحلیلی فقط و فقط قصهی اصلی بازی را میگویند که میتوانید صرفا آنها را بخوانید و در جریان کامل قصه قرار گیرید. بعد از تمام شدن پاراگراف هریک از فصلهای قصهی اصلی، تحلیل و بررسی آن فصل قرار دارد که در پاییناش ضمیمه شده است. البته بیخیال تحلیل پلان به پلان در هر سکانس شدهایم چراکه همیناش هم از حوصلهی خواندن اکثر خوانندگان خارج است. به هرحال این شما و این هم داستان کامل “آخرین بازماندهی ما” و “آخرین شاهکار ناتیداگ” به همراه تحلیل و بررسی!
سکانسهای ابتدایی که بر شخصیتپردازی “سارا” تمرکز دارد، چنان احساس عشق و آرامشی بهتان منتقل میکند که آن سرش ناپیدا!
مقدمه
دیگر چیزی به نیمه شب باقی نمانده است. ساعت ده دقیقه به دوازده را نشان میدهد و دخترک نازنینی به نام “سارا” روی کاناپه خواب و بیدار دراز کشیده و منتظر آمدن پدرش “جول” است. “جول” به خانه میآید و “سارا” با تبریک روز تولد و دادن هدیهای به پدرش او را غافلگیر میکند. چند ساعت بعد درحالی که شهر “آستین تگزاس” در خواب فرورفته بود صداهای مهیب انفجار و آتشسوزی این آرامش را برهم میزند و همه در خیابانها میریزند. گویا نوعی بیماری گیاهی از نوع قارچ “Cordyceps” وارد بدن انسانها شده و ژنتیکشان را تغییر داده و آنها را به موجودات ترسناکی تبدیل کرده است. این ماده مستقیم از قسمت راست جمجمه وارد میشود و در آنجا رشد پیدا میکند؛ بهطوری که تمام سر را میگیرد و دیگر آن فرد اختیار رفتارهای خودش را ندارد. در این آشوب، جول و سارا در خانه هستند و با اضافه شدن برادر جول به آنها یعنی “تامی”، هر سه نفرشان سوار ماشین میشوند و سعی دارند تا از این هرج و مرج جان سالم به در ببرند. شهر پر است از ماشینهای تصادف کرده و آدمهای بیخانهمان. در این میان که دختر و پدر و عمو در ماشین نشستهاند و در مسیر جاده حرکت میکنند، یک اتومبیل به ماشین “تامی” میخورد و آن را خراب میکند. پای “سارا” در این تصادف آسیب میبیند و باید بقیهی راه را در بغل پدرش باشد. عمو تامی هم راه را برای جول که با پای پیاده میدود باز میکند. میروند و میروند تا اینکه یک مامور امنیتی جلویشان را میگیرد و بهشان شلیک میکند. “سارا” تیر میخورد و درحالی که از درد گریه میکند، در دستان جول جان میدهد و میمیرد و التماس و زجههای پدرش هم نمیتواند او را زنده کند.
بیست سال به همین شکل سپری میشود. در این بیست سال عفونت و بیماری همچنان در میان انسانها به رشد و نمو خود ادامه داده است و دارد تمدن بشری را نابود میکند. دیگر نه خانهای مانده و نه زندگی و نه خانوادهای. آن شهر پر زرق و برق پر شده از افراد بیماری که مانند وحشیها به جان هم افتادهاند و یکدیگر را نابود میکنند. به همین دلیل حکومت، منطقههای قرنطینهای در هر شهر و ایالت ساخته است که بهشدت هم محافظتهای نظامی شدیدی از آنها میشود. تقریبا اکثر بازماندگان در این منطقههای قرنطینه زندگی میکنند. تعدادی از آدمها، شهرکهای مستقلی برای خودشان ساختهاند و افرادی هم مدام در گردش از جایی به جای دیگر هستند. در راستای این سختگیریها، گروهی شورشی و مخالف حکومت به نام “کرم شبتاب” هم روز به روز دارد قدرت میگیرد تا مقابل حکومت نظامی قرنطینه مقاومت کند.
فقط به نگرانی چهرهی “سارا” دقت کنید! “جول” دارد شوخی میکند که مثلا ساعتی که دادی خراب است! در این لحظه چقدر خوب “سارا” نگران میشود؛ “سارا” چقدر پدرش را دوست دارد و چقدر این هدیه برایاش مهم است.
تحلیل مقدمه
فصل افتتاحیهی “آخرین ما” بدون شک شاهکار است. شاهکاری که در کمتر از نیم ساعت بلایی بر سر احساساتتان میآورد که آن سرش ناپیدا! شما را میخنداند، به شما آرامش میدهد، آرامشتان را میگیرد و شما را به گریه میاندازد. در همین مدتزمان اندک تمام این بلاها را برسرتان میآورد و آنجاست که شما خودتان را به دست بازی میسپارید.
بگذارید ماجرا را مرور کنیم. در ساعت 11:50 شب 26 سپتامبر 2013 “سارا” بر روی کاناپه دراز کشیده است. او خواباش میآید اما نمیرود بخوابد. حتی “جول” در یادداشتی بر روی یخچال برای دخترش نوشته بود که “من امشب دیر میام خونه دختر کوچولو تو خودت غذا درست کن و زود بگیر بخواب” اما با این حال باز هم دخترک نمیخوابد؛ چرا؟ چون امروز تولدت پدرش است و نمیخواهد تولد پدرش را فردا به او تبریک بگوید. این سکانس رابطهی عاطفی عمیق “سارا” و “جول” را نشان میدهد. این رابطه عمیقتر جلوه میکند وقتی که “جول” به خانه میآید. در این لحظه “سارا” خواباش برده بود که ناگهان از خواب میپرد و به ساعت روی دیوار نگاه میکند و میبیند نکند ساعت از 12 گذشته باشد (روز تولد جول تمام شود) و تولد پدرش را تبریک نگفته باشد اما هنوز چند دقیقه به نیمه شب باقی مانده بود و خیالش راحت میشود. چقدر قشنگ ذره ذره به این رابطه نزدیک میشویم. سارا در متن ماجراست. او کادوی پدرش را میدهد. مثل اینکه جول مدام از ساعت شکستهاش شکایت میکرد و سارا از بس به فکر پدرش بود برایش یک ساعت جدید هدیه میگیرد. این ساعت مچی برای جول خیلی ارزشمند است. پس از یک ساعت و چهل دقیقه حرف زدن و تلوزیون تماشا کردن سارا در کنار پدرش بر روی مبل خواباش میگیرد. دقت کنید که “جول” او را بغل میکند و به تخت خواباش میبرد تا باز هم شاهد یک صمیمیت دیگر باشیم.
اتاق “سارا” با ما حرف میزند! میگوید “سارا” به فوتبال آرژانتین علاقه دارد و در تیم فوتبال دختران بازی میکند. البته ملیت “گوستاوو سانتائولالا” آهنگساز بازی در انتخاب این کشور بیتاثیر نبود. عکسهای روی دیوار میگوید فوتبال “سارا” بسیار خوب است و موفق به دریافت جایزه و مدال در این زمینه شده است. عکس دیگری میگوید سارا مادرش را از دست داده و تنها با پدرش زندگی میکند. همچنین “عمو تامی” رابطهی نزدیکی با آنها دارد و عکساش در اتاق “سارا” و اتاق نشیمن دیده میشود. تا اینجا بازی میخواهد آرامش مطلق را به بازیکننده منتقل کند که میکند و صد البته شخصیت “سارا” را برایمان آشنا و آشناتر سازد. اما همه چیز از آن زنگ تلفن لعنتی شروع میشود. زنگ زدن همیشه نماد اعلام خطر و آگاه کردن مردم از این خطر بوده است. “سارا” ساعت 2:15 شب تلفن را خوابالو خوابالو برمیدارد و صدای “عمو تامی” را میشنود که اصرار دارد با “جول” صحبت کند اما تلفن قطع میشود. اولین اتفاق عجیب! “سارا” هنوز خواب از سرش نپریده و بازی کنترل “سارا” را با هوشمندی هرچه تمامتر در اختیار بازیکننده قرار میدهد. “سارا” نقش کسی را ایفا میکند که از چیزی خبر ندارد و باید با همین بیاطلاعیاش همراه با او بمانیم و به جلو برویم. این انتخاب عالی است. “بابا؟.. بابایی؟” “سارا” پدرش را صدا میکند اما انگار “جول” در خانه نیست. نگران میشود. به اتاق خواب جول میرود اما خبرهای عجیبی از اخبار تلوزیون میبیند و میشنود. نگرانیاش بیشتر میشود. از پلهها پایین میرود. صداهای انفجار و آتشسوزی از بیرون میآید. از پشت پنجره ماشینهای پلیس را میبیند که با سرعت میروند. ما همچنان کنترل سارا را در اختیار داریم و به دنبال “بابایی” میگردیم و لحظه به لحظه هم نگرانتر از قبل میشویم. تا اینکه بالاخره “جول” هراسان وارد میشود. در این میان یکی از همسایههای نزدیک به نام “جیمی” بیمار شده و وارد خانه میشود که “جول” اورا میکشد. “سارا” ترسیده و اوضاع بههم ریخته است. تا اینجا چقدر تبدیل ریتم آرامش به نگرانی و ترس و اضطراب عالی پرداخت شده نه؟
این پدر و دختر دوست داشتنی که با هم زندگی میکنند، در همان یک رب بیست دقیقهی اول چنان شخصیتپردازی میشوند که بهشدت باورشان میکنید.
حالا بازی ما را با یک پیشزمینهی درست که از ابتدا نشانمان داد به بیرون از خانه و برای اولین بار در شهر هم میبرد. حالا دیگر فقط یک “جیمی” به خانه نمیآید که بیمار شده باشد بلکه کل شهر به جان هم افتادهاند. همهجا آتش گرفته، همه در حال فرار کردن هستند و دیگر از آن آرامش خبری نیست. کار فصل افتتاحیه هنوز با شما تمام نشده است. بعد از کشتن “جیمی”، “سارا” به “جول” میگوید که نباید او را میکشد. حتی در جاده “سارا” میخواهد که به آدمهای کنار خیابان کمک کند. این رفتار را بگذارید کنار انتظار کشیدن برای پدرش تا نیمه شب. بازی از همان ابتدا بر شخصیتپردازی “سارا” تمرکز کرده است و یک دختر دوازده سالهی زیبا و البته مهربان را نشانمان میدهد که عاشقاش میشویم. در راه، بعد از تصادف با ماشین، پای “سارا” آسیب میبیند و “جول” باید برای ادامهی مسیر او را بغل کند. یکبار دیگر نزدیکی پدر و دختر به تصویر کشیده میشود و اینبار کنترل “جول” را در اختیار میگیریم تا این رابطه به صورت دو طرفه احساس شود. وقتی در این هرج و مرج پدر و دختری اینچنین عاشقانه همدیگر را بغل کردهاند ناخودآگاه صمیمیت این دو بیشتر احساس میشود. این صمیمیت ادامه دارد تا اینکه آن مامور امنیتی لعنتی به سمتشان شلیک میکند و “سارا” در آغوش پدرش میمیرد. سارا گریه میکند؛ سارا درد میکشد؛ دختر بچهای که مهربان است و زیبا؛ کسی که حالا خیلی خوب میشناختیماش میمیرد. موسیقی سوزناک گوستاوو نواخته میشود و از چشمان سنگ هم اشک بیرون میریزد. اگر این سکانس اشکتان را درنیاورد مشکل از شماست و باید یک فکری بهحال خودتان بکنید. فصل افتتاحیهی شاهکاری که احساساتتان را بدجوری اذیت میکند و هر بلایی که بخواهد بر سرش میآورد.
تیتراژ شروع بازی به شکل حیرتانگیزی با حال و هوای آنچه که دیدم جور در میآید. تیتراژ اخبار است. اخباری که میگوید پله پله در این بیست سال چه اتفاقاتی افتاده و این بیماری چگونه انسانها را به عقب کشانده و باعث شده تا موضع تدافعی بگیرند و از تمدن و شهرنشینی دور شوند. فرم اخبارگونهی این اطلاعیهها با ریتم تندی که دارند به همراه موسیقی اصلی بازی یک تیتراژ عالی را ساخته و پرداخته کرده است تا تازه بازی شروع شود!
اینجا همان سکانسی است که “الی” به “چول” میگوید ساعتات شکسته! این نما از روی شانهی “جول” تمرکزش را به “الی” نشان میدهد.
تابستان
از آن ماجراها بیست سال میگذرد. جول که هنوز هم مرگ سارا را از یاد نبرده است در منطقهی قرنطینهای در بوستون زندگی میکند. البته او تنها نیست و بانویی تقریبا 30 ساله به نام “تس” را در کنار خود میبیند که دوست و همخانهاش محسوب میشود. “جول” و “تس” برای خودشان شغلی دست و پا کردهاند که آن شغل، قاچاق و تجارت اسلحه با بازماندگان خارج از شهر است. زندگی یکنواخت آنها همچنان ادامه داشت تا اینکه “تس” متوجه میشود مردی به نام “رابرت”، که یک گنگستر محلی است تمام اسلحههای انبارشان را فروخته و سرشان را کلاه گذاشته! “جول” و “تس”، پس از جستوجوهای زیاد “رابرت” را پیدا میکنند و از وی حرف میکشند تا بالاخره متوجه میشوند او اسلحهها را به گروهی به نام “کرم شبتاب” فروخته است. “تس” که عصبانی شده بود “رابرت” را میکشد اما در همین لحظه این دو بازمانده با رهبر “کرم شبتاب” یعنی “مارلین” مواجه میشوند. “مارلین” به آنها پیشنهاد میکند که دوبرابر اسلحههای انبار را بهشان بازمیگرداند به شرطی که در ازایاش کاری انجام دهند. آن کار هم قاچاق یک دختر 14 ساله به نام “الی” است که در یکی از گروههای کوچک “کرم شبتاب” در مرکز شهر پناه گرفته! پیشنهاد وسوسه کنندهای است که “جول” و “تس” هم آن را قبول میکنند و “الی” را برمیدارند و مخفیانه و شبانه میزنند به چاک! اما چندین مامور امنیتی جلویشان درمیآیند و به سالم بودن “الی” شک میکنند. بعد از پشت سرگذاشتن ماموران و کشتنشان، “جول” و “تس” متوجه زخم روی بازوی “الی” میشوند و فکر میکنند او بیمار است. اما “الی” توضیح میدهد که این زخمها مال سه هفته پیش هستند درحالی که هرکس این علامت را داشته باشد حداکثر تا دو روز خواهد مرد. بنابراین آنها درمییابند که “الی” در مقابل بیماری مقاوم است و کلید کشف واکسن ضدبیماری برای پزشکان محسوب میشود. هوا کمکم به سمت و سوی روشنایی پیش میرود و خورشید طلوع میکند اما سه بازماندهی قصهی ما همچنان به راهشان ادامه میدهند تا “الی” را به گروه “کرم شبتاب” برسانند. “تس” در میانهی راه متوجه میشود که به بیماری آلوده شده و از جول میخواهد “الی” را بردارد و او را ترک کند. با اصرار زیاد “تس”، سرانجام “جول” و “الی” از آنجا میروند و “تس” را میان چندین مامور امنیتی تنها میگذارند. بنگ.. بنگ..! “تس” هم کشته شد.
یک قاب عالی از “جول” و الی”. در این تصویر با ظرافت خاصی هدف و مقصد مشترک این دو بازمانده را باهم میبینیم تا علارغم دعواهایشان یک بهانهی مشترک برای تحمل همدیگر داشته باشند.
تحلیل تابستان
تابستان طولانیترین فصل بازی است؛ چراکه وظیفهی سنگینی بر عهده دارد. مهمترین وظیفهی تابستان معرفی است. معرفی جول که پس از بیست سال به چه حال و روزی افتاده و دیگران که با او در ارتباط هستند. آخرین سکانسی که از جول دیده بودیم مرگ دخترش در آغوش او بود. اولین سکانسی هم که بعد از بیست سال میبینیم بعد از همان کات با جول شروع میشود و این یعنی همچنان جول نمیتواند دخترش را فراموش کند. ساعتی که سارا به جول هدیه داده بود هنوز که هنوزه در دست او است که دلیل دوم فراموش نشدن سارا را نشان میدهد. ساعتی که علارغم شکسته شدن باز هم لحظهای از دست جول جدا نمیشود و یاد سارا را هیچوقت از بین نمیبرد. تابستان آدمهای دیگری را هم معرفی میکند. از “رابرت” و “مارلین” گرفته تا “تس” و “الی” و بقیهی افرادی که بر سر راهمان قرار میگیرند. تابستان منطقههای قرنطینه را نشانمان میدهد؛ گروه شورشی “کرم شبتاب” را معرفی میکند و یک دنیای آخرزمانی با انسانهای سالم و بیمار و کلیکرها را بهمان میشناساند. پس همهی این وظیفههای سنگین بر دوش تابستان است و حق دارد طولانی باشد!
شاید به اندازهی فصل افتتاحیه به چشم نیاید اما تابستان اوضاع و احوالاش احساسیتر میشود. “آخرین ما” از مرگ و زندگی میگوید. از فدا کردن و گذشت؛ از عشق از نفرت از بهدست آوردن چیزی در ازای از دست دادن دیگری. “آخرین ما” همهی احساسات دنیا را چنان در وجودتان تزریق میکند که از این دنیا فارغ میشوید و خود را به دنیای آخرزمانی آن میسپارید. سکانس کشته شدن “تس” را بهیاد بیاورید. به ظرافت چگونه مردن او دقت کنید. مرگ “تس” در کاتسین نمایش داده نمیشود و فقط از دور صدای شلیک گلوله را میشنویم. این سکانس از لحاظ فرم عالی است. “جول”، “تس” را از دست داده و با “الی” تنها میشود. درواقع سرنوشت کسی را بهنام “تس” از “جول” میگیرد که شریک تنهاییاش بوده و بدون “تس” جول تنها میماند. اما این اتفاق در ناخودآگاه “جول تاثیر مستقیم دارد. “جول” دیگر “تس” را ندارد. چرا؟ بهخاطر الی! سرنوشت در ازای “تس” چه چیزی را به جول میدهد؟ پاسخ باز هم “الی” است. به شکل بسیار ظریفی روایت قصه همواره تا انتها رابطهی “جول” با “الی” را نزدیک و نزدیکتر میکند. قبل از چکش زدن به این رابطه بگذارید همراهانمان را در تابستان مرور کنیم.
تابستان برای پویا کردن اتمسفر آخرزمانی دنیای بازی و نشان دادن انسانهای سالم دیگری مانند “جول” و “الی”، افرادی را برسر راه این دو بازمانده قرار میدهد که تا مدتی همسفرهای خوبی محسوب میشوند. اولین همسفر آنها، “بیل” نام دارد. یک مکانیک جدی، خشن و مقرراتی! در همین مدت کوتاه او را میشناسیم و برایمان شخصیت میشود. او فرد تنهایی است که حال و هوای سخت روزهای پس از گسترش بیماری روی اعصاب و رواناش تاثیر گذاشته و بهشدت عصبی جلوه میکند. اما در سکانس زیبایی میبینیم همین فرد خشن و جدی، با دیدن صحنهی بهدار آویخته شدن همکارش به گریه میافتد و بازی هم اصلا نمیخواهد اشکتان را دربیاورد یا از این ادا و اطوارها داشته باشد چون چند ثانیه بعد قرار است خبر خوشحال کنندهای بشنویم. بلکه این سکانس فقط و فقط میخواهد بگوید که در این بیست سال آخرزمان چه برسر آدمها آمده و ممکن است انسانهای دلرحمی مثل “بیل” را هم اینگونه عصبی و خشن جلوه دهد. تا فشار روحی این دنیای آخرزمانی برایمان آشکار گردد.
در این سکانس بسیار با “الی” بدرفتاری میشود که با هوشمندی خاصی در ادامهی داستان بهدرد میخورد.
همسفرهای دیگری که با “جول” و “الی” همراه میشوند “هنری” و “سم” نام دارند. دو برادر سیاهپوستی که برخلاف بیل بسیار گرم و صمیمی هستند. هنری تقریبا جوان و “سم” هم سن و سال “الی” است. اما دلیل آشنا شدن با این دو برادر چیست؟ بازی میخواهد بر احساس تکیه کند. به همین منظور ابتدا “بیل” را که تنها و بیکس بود بر سر راهمان قرار میدهد تا ببینیم تنهایی در این آخرزمان از هر چیزی بدتر است. پیش از آن هم “جول” را درحالی به ما معرفی کرد که با “تس” بود اما مرگ وی، “جول” را تنها گذاشت. فلسفهی حضور “هنری” و “سم” نیز همین است. آنها شاد هستند چون همدیگر را دارند و هنوز تنها نشدند. این دو بازمانده چند سکانس جاودانه را در بازی خلق کردهاند تا حضورشان همواره در ذهن بازیکننده باقی بماند.
روز بود. جول، الی، هنری و سم داشتند جادهها را پشت سر میگذاشتند و هر از گاهی هم ساختمانهای اطراف را میگشتند تا اینکه سم از یک اسباببازی آدمآهنی خوشش میآید و میخواهد آن را در کولهاش بگذارد که هنری میگوید باید فقط لوازم حیاتی را با خودمان بیاوریم. همان شب چند سکانس عالی میبینیم. ابتدا گپ زدن “جول” و “هنری” بر سر موتورسیکلت به همراه شام خوردن به تصویر کشیده میشود که صمیمی شدن بیشتر بازماندههای تازه وارد را نشانمان میدهد. دقت کنید “سم” در این صحنه حضور ندارد. “الی” سفرهی شام (!) را ترک میکند تا “سم” را از تنهایی دربیاورد و چند کلامی با او حرف بزند و سورپرایزش کند. اما سورپرایز “الی” چیست؟ “الی” همان آدمآهنی را که سم اجازه نداشت با خودش بیاورد در کولهاش گذاشته بود تا مخفیانه به “سم” بدهد و او را خوشحال کند. میبینید؟ الی هم مثل سارا مهربان است. “سم” اصلا از این کار “الی” خوشحال نمیشود و در عوض سوالهایی راجع به ترس، تبدیل شدن به موجودات ترسناک، بیماری و مرگ میپرسد. دلمان شور میافتد! متوجه میشویم او بیمار است و فردا صبح “سم” به همان موجودات ترسناک تبدیل میشود. هنری به ناچار برادرش را میکشد! هنری شوکه میشود. او دیگر نمیتواند شاد باشد چراکه با مردن برادرش تنها شده. او دیگر هدفی برای زنده ماندن در این آخرزمان لعنتی ندارد. او خودکشی میکند و ما غرق در آهنگ گوستاوو میشویم. نه اشتباه نکنید! بازی نمیخواهد راه به راه اشکتان را دربیاورد بلکه به صورت غیر مستقیم به جول میفهماند تنها ماندن در این جهنم وحشتناک است. البته “جول” هنوز آنقدرها هم تنها نیست و “الی” را در کنارش دارد. اما نوبتی هم که باشد نوبت رابطهی “جول” و “الی” است!
این کودک سیاهپوست همان “سم” خودمان است! او میداند بیمار شده و سوالهایی راجع به ترس و مرگ از “الی” میپرسد که با این پلانهای عالی تاثیرشان دوچندان میشود.
تابستان با جول شروع میشود. با غم از دست دادن دخترش بعد از بیست سال! با زندگی کردن در منطقههای قرنطینهی بوستون که هرکه بیمار باشد بیرحمانه کشته میشود. با قاچاق اسلحه و تجارتشان! تابستان جول را در چنین جاهایی با چنین خصوصیاتی معرفی میکند. اولین سکانس معرفی جول و الی به هم را به یاد بیاورید. فوقالعاده است. “الی” به مارلین میگوید من با این مرد جایی نمیروم. جول هم به مارلین میگوید با این دختر آباش در یک جوب نخواهد رفت. دقت کردید چه شد؟ در واقع الی و جول به شکل غیر مستقیم دارند به هم میگویند از هم خوششان نمیآید. بعد از این رفتار بد، یک رفتار خوب داریم. آن سکانسی که “جول” و “الی” منتظر “تس” هستند. “جول” دراز کشیده و “الی” به او میگوید ساعتات شکسته است. همین دیالوگ کافیست تا جول را بعد از بیست سال به فکر “سارا” بیاندازد. با این دیالوگ جول به خواب عمیقی فرو میرود که نشان دهندهی آرامش گرفتن او است. وقتی “جول” بیدار میشود دوربین از روی شانهی او به “الی” نگاه میکند و بعد هم “جول” را درحال روشن کردن فانوسی میبینیم. این یعنی رابطهی جول و الی یک قدم به هم نزدیک شده است. حالا باز هم رفتارهای بد را داریم! بعد از اینکه “جول” متوجه زخمهای روی بازوی “الی” شد نمیخواست باور کند او راست میگوید و درواقع میخواست شرش را از سرش کم کند. همچنین وقتی “تس” کشته شد رفتار بد “جول” ادامه پیدا میکند به نوعی که برای “الی” قوانین پادگانی شرح میدهد که هرچه او بگوید باید انجام دهد و از این حرفها! این یعنی من تو را به زور دارم تحملات میکنم پس به حرفهایم گوش کن تا سریعتر تو را تحویل بدهم و این ماجرا تمام شود! درست مثل تجارت یک اسلحه!
در کارگاه بیل بودیم که “جول” به “الی” اجازه نداد تا برای خودش اسلحه بردارد. جلوتر که رفتیم یک انسان بیمار شده سعی داشت تا “جول” را بکشد و کاری هم از دست مرد خستهی قصهی ما برنمیآمد که در این بین “الی” اسلحهای برمیدارد و با تیراندازی به آن فرد بیمار و کشتناش، جان “جول” را نجات میدهد. رفتار “جول” بعد از این اتفاق را به یاد دارید؟ او میخواهد از “الی” تشکر کند و برای اسلحه ندادن به او پشیمان است اما غرورش این اجازه را نمیدهد و همهی اینها را از رفتارش و چند نگاه متوجه میشویم. چقدر ظریف وعالی شخصیتها پرداخت شدهاند. اندکی جلوتر “جول” تشکرش را به گونهی دیگری ابراز میکند. بحثمان آن سکانس آموزش دادن چگونه تیراندازی کردن با اسلحهی “رایفل” است که جول به الی یاد میدهد. در پلان کوتاهی دوربین پشت این دو شخصیت میآید و یک لحظه دست چپ جول بر روی شانهی راست الی میرود. دقت کردید که تمرکز این پلان بر روی چه چیزی بود؟ این پلان با ظرافت عجیبی خیلی کوتاه ساعت شکستهی “جول” را نشانمان داد تا ارتباطی ایجاد کند بین احساس شباهت سارا و الی و در همین لحظه موسیقی شروع به نواختن کرد. درواقع آن ساعت شکسته پررنگترین یادآوری “سارا” در بازی است. این قدم جدیتری به سمت و سوی ارتباط دو بازماندهمان بود.
پلانی که دوربین به ساعت شکستهی دست “جول” بر روی شانهی “الی” تمرکز میکند همین جاست. همان لحظه هم موسیقی نواخته میشود که گویای حس و حال نیمه دگرگون شدهی “جول” است.
سکانسی که برای اولینبار “هنری” و “سم” را ملاقات کردیم یکی دیگر از ظریفکاریهای ارتباط “جول” با الی” است. همان ابتدا که “الی” و “سم” مشغول خوردن توت هستند برای چند ثانیه “جول” با لبخندی ناخودآگاه محو تماشای “الی” میشود. در همانجا “هنری” دوبار “الی” را دختر “جول” خطاب میکند. سپس “جول” به خواب فرو میرود توسط “الی” بیدار میشود. همهی اینها فوقالعاده ظرافت این رابطه را به تصویر میکشند. سکان ماشین اولین جایی است که “جول” و”الی” به صراحت با هم خوب هستند و به جان هم نمیافتند. اما در همین سکانس دو نکتهی فوقالعاده ریز جای گرفته است. فصل افتتاحیهی بازی را به یاد بیاورید. همان جایی که “جول”، “سارا” و “تامی” سوار ماشین هستند و میخواهند از هرج و مرج فرار کنند. اگر یادتان باشد “جول” به “تامی” میگوید جلوی سارا از این حرفهای خشونتآمیز نزند که متناسب سن دخترش نیست. همچنین کمی جلوتر سارا دلاش میخواهد دو رهگذر کنار خیابان را سوار کند. به تابستان و درون ماشین برمیگردیم. دو اتفاق مشابه داریم. ابتدا مجلهای با عکسهای ناجور است که “الی” دارد تماشایشان میکند! “جول” به دخترک میگوید اینها مناسب سناش نیستند و بیخیالشان شود. دقیقا مثل حرفهای تامی به سارا. همچنین کمی جلوتر یک مرد غریبه و مشکوک وسط خیابان راه میرود که “الی” میگوید سوارش کنیم که باز هم یادآور خاطرهای مشابه از سارا است. سناریوی شاهکار بازی را میبینید؟
اولین جایی که “جول” و “الی” به جان هم نمیافتند و ساعتها مثل بچهی آدم کنار هم مینشینند همین سکانس ماشین است!
پاییز
جول تصمیم میگیرد که برای رساندن “الی” به “کرم شبتاب” و تمام شدن کارش باید برادرش تامی را پیدا کند؛ چراکه او عضو سابق گروه “کرم شبتاب” بوده است. “جول” و “الی” بعد از همسفر شدن با بازماندههایی که دوستان خوبی هم محسوب میشدند و همچنین پشت سر گذاشتن شهرهای دور افتاده و کم جمعیت و پرجمعیت با همهی جانوران و راهزنهایاش موفق میشوند کمربند میانی امریکا را طی کنند و به مقصدشان نزدیک و نزدیکتر شوند. تا اینکه سرانجام آنها در فصل پاییز وارد شهر بازسازی شدهی “جکسون” در ایالت “وایومینگ” میشوند. این شهر در کنار یک سد قرار دارد که “تامی” و همسرش “ماریا” به همراه گروهشان از آن سد جهت تولید برق استفاده میکنند که اجتماعی قدرتمند و مستحکم را تشکیل دادهاند. همسر “تامی” با “الی” حرف میزند و ماجراهای پیش آمده و گذشتهی “جول” را به او میگوید. “جول” هم در این فکر است که “الی” را پیش تامی بگذارد و دنبال زندگیاش برود. درواقع میخواهد ادامهی کارش را به “تامی” واگذار کند. اما پس از حملهی راهزنها “الی” به “جول” میگوید که ماجرای “سارا” را میداند و او هم مثل “جول” عزیزاناش را از دست داده است. خلاصه بعد از کشمکشهای احساسی “جول” تصمیم میگیرد با “الی” بماند و او را به دست “تامی” نسپارد. “تامی”، “جول” و “الی” را به دانشگاه “کلورادو شرقی” میبرد؛ جایی که او به یاد دارد آخرین بار گروه “کرم شبتاب” در آنجا مستقر بودند. اما ای دل غافل! جول و الی متوجه میشوند که دانشگاه مدتهاست به حال خود رها شده و دیگر کسی آنجا استقرار ندارد. البته امیدشان کاملا هم نابود نمیشود چراکه یک نوار صوتی پیدا میکنند و توسط آن درمییابند که “کرم شبتاب” به یک بیمارستان در “سالت لیک سیتی” نقل مکان کرده است. “جول” و “الی” درحال ترک کردن دانشگاه به مقصد بیمارستان بودند که ناگهان مورد حملهی گروهی از غارتگران قرار میگیرند و حسابی درگیر میشوند. در این درگیریها “جول” بهشدت زخمی میشود و حتی به زحمت میتواند راه رود که به کمک “الی” موفق میشوند تا از آنجا فرار کنند.
“الی” قهر کرده، “جول” در فکر فرو رفته و “تامی” ساکت است. ببینید چه کردهاند با این سکانس!
تحلیل پاییز
پاییز، فصل تصمیمگیریها است. تصمیمهای ریز و درشت و بهشدت تاثیرگذاری که مسیر بازی را تغییر میدهد. تصمیمهایی که مدام با احساساتتان بازی میکند و دلتان میخواهد داد بزنید این کار را نکن و آن کار را بکن! پاییز با رسیدن “جول” و “الی” به محل استقرار تامی شروع میشود. زیاد طولانی نیست. حداقل به اندازهی تابستان طول نخواهد کشید. این فصل با یک مقدمه آغاز میشود. بحث مشخص است. “جول” اصرار دارد تا تامی را راضی کند که “الی” را بردارد و خودش هم بگذارد برود اما تامی راضی نمیشود! در گیرودار این دعواها بر سر الی سکانسی میبینیم که تصمیم گرفتن “تامی” در این خصوص را کاملا برایمان آشکار میکند. بعد از حملهی راهزنها را به یاد بیاورید. “تامی” میخواهد همسرش را راضی کند تا کار “جول” را در ارتباط با “الی” ادامه دهد و این مسئولیت را قبول کند اما تردید دارد که بگوید یا نه! در همین شک و تردیدها ناگهان چشماش به “الی” میافتد که دارد تند تند به “جول” توضیح میدهد که راهزنها چگونه حمله کردند و از این حرفها. اگر به زاویهی دوربین دقت کرده باشید از نگاه تامی تصویر میگیرد و تمرکز او را بر روی الی نشان میدهد تا اینکه سرانجام تامی تصمیم میگیرد ماجرا را به “ماریا” بگوید. ماریا راضی نمیشود و بینشان دعوا بالا میگیرد که باز هم یک سکانس ظریف داریم. درحالی که “ماریا” و “تامی” مشغول دعوا کردن هستند “الی” به جول” میگوید که آیا آنها بر سر من دعوا میکنند؟ جول از پاسخ دادن تفره میرود و الی قهر میکند و اسب تامی را میدزدد و میزند به چاک! با این اتفاق در دل جول تردید به وجود میآید. جول تامی را راضی کرده که با “الی” بماند. از طرفی “الی” از کار او ناراحت شده است. این تردید را کاملا در وجود جول حس میکنیم. بنابراین “تامی” و “جول” به دنبال “الی” میروند تا پیدایاش کنند.
تا اینجا به نوعی مقدمهی پاییز محسوب میشد! یعنی بازی داشت آمادهمان میکرد تا در ادامه سه سکانس شاهکار را پشت سرهم نشانمان دهد. اولیناش را با هم مرور میکنیم. وقتی “جول” “الی” را پیدا میکند دخترک بر روی تخت نشسته و کتاب میخواند. الی ابتدا خودش را به آن را میزند اما ناگهان بغضاش میترکد. این پنهان کردن و بیرون ریختن احساسات عالی است. یعنی از همان ابتدا چیزی در دلاش مانده بود اما دیگر صبرش لبریز شد و شروع کرد به گریه کردن و با بغض حرف زدن. جول که همچنان همان تردید را در وجودش حس میکرد کاملا آماده بود تا از الی تاثیر بگیرد. بنابراین “الی” با بغضاش و گوستاوو هم با موسیقیاش چیزی کم نگذاشتند. “الی” میگوید که میداند جول سارا را از دست داده و میخواهد با ترک کردناش همچنان از یاد و خاطرات تلخ گذشته فرار کند اما او سارا نیست! میگوید او هم مثل جول افراد زیادی را از دست داده است. جول را هول میدهد گریه میکند دیگر از یک سکانس چه میخواهید؟ دقت کنید که چقدر به موقع “تامی” وارد اتاق میشود و این بحث را قطع میکند. قطع شدن ناگهانی بحث یعنی چه؟ این اتفاق دقیقا به فکر کردن جول اشاره میکند. یعنی فرصتی برای فکر کردن دربارهی الی و حرفهایاش به او میدهد.
یادتان هست که گفتم “جول” پشت سر “الی” و “تامی” به آرامی راه میرود و بدجوری دارد فکر میکند تا تصمیم بگیرد؟ خب همین سکانس است!
سکانس دوم، این ماجرا را به اوجاش میرساند. سکانسی که بدون تردید جزو بهترین سکانسهای “آخرین ما” محسوب میشود و بهشدت با فرم و ساختار درام جوردرمیآید. “جول”، “الی” و “تامی” هیچ کدامشان چیزی نمیگویند و سوار بر اسب میشوند و به سمت دانشگاه “کلورادو” حرکت میکنند. این چیزی نگفتن یعنی مشکلی در کار است و یک چیزی جور درنمیآید! حتی در یک نما داریم که الی کاملا بیاعتنا ولی در عین حال با تمام احساسات کودکانه و قهر کردناش از کنار جول رد میشود و برروی اسباش مینشیند. در راه موسیقی شاهکار گوستاوو کاملا با فرم صحنه آشناست و در خدمت این فضای احساسی قرار دارد. در یک پلان میبینیم هر سه بازمانده بر اسبشان سوار شدند و آرام آرام راه میروند و هیچ چیزی هم نمیگویند. “جول” از همه عقبتر است و “الی” و “تامی” در جلو. این نما کاملا نشان میدهد که “جول” بدجوری دارد فکر میکند. فکر اینکه از تامی و الی جدا شود و آنها را با هم رها کند. ناگهان پلان عوض میشود. در یک قاب شاهکار از روبهرو الی و جول را با هم میبینیم. اینجا دقیقا متوجه میشویم “جول” تصمیماش را گرفته است. صحنه اشاره میکند این دو با هم میمانند و نگاه مهربان جول از دور به الی این تصمیم را تثبیت میکند. تا اینکه با رسیدن به دانشگاه “جول” به “تامی” میگوید که به همراه “الی” خواهد رفت و با برادرش خداحافظی میکند. ناگهان و ناخودآگاه از درون حس میکنیم “الی” خوشحال میشود. “الی” که در لاک خودش فرورفته بود و حرف نمیزد با تصمیم جول میخندد و سریع به پشت اسب جول مینشیند تا با هم بروند. این سکانس تمام حسهای خوب دنیا را باهم بهتان هدیه میدهد.
به سکانس شاهکار آخر فصل پاییز میرسیم. سکانسی که به شکل فوقالعادهای با گیمپلی درهم آمیخته است. ابتدا کنترل جول را به دست میگیریم که به شدت هم زخمی است. او به زحمت و با کمک گرفتن از در و دیوار راه میرود. داریم آماده میشویم تا جول را از استقلال همیشگیاش دور ببینیم. تا اینکه دیگر در و دیوار هم کارساز نیست و جول به زمین میافتد. دقت کنید! “الی” میآید و زیربغل “جول” را میگیرد تا کمکاش کند راه برود. بازهم اینجا گیمپلی داریم و ما باید کنترل را به دست بگیریم. اما دقیقا چه کسی را هدایت میکنیم و راه میبریم؟ به این فکر کردهاید؟ آیا داریم “الی” را هدایت میکنیم که توسط آن “جول” هم راه برود یا برعکس؟ مشخص نیست و نمیدانیم. شاید هردو را باهم هدایت میکنیم. دقیقا هدف این سکانس هم همین است. میخواهد انتقال احساسات انجام دهد. میخواهد “جول” و “الی” را برایمان یکی کند میخواهد بگوید دیگر راهشان جدا نیست و قدم به قدم و پا به پای هم حرکت میکنند. این یعنی نهایت بلوغ در ساختن بهترین فرم در این صحنه. حالا جول دستهایاش را بر روی شانههای “الی” گذاشته و بر او تکیه کرده است. مگر آدم بر کالایی که میخواهد تحویل دهد تا ماموریتاش انجام شود تکیه میکند؟ قطعا خیر! چون دیگر الی آن کالای قاچاق نیست. “الی” سرشار از احساس است و هیچکس جز “جول” آن را نمیداند. وقتی “جول” به زمین میافتد الی خودش را به آب و آتش میزند. به نگرانی او خوب دقت کنید. تمام زورش را میزند تا جول را بلند کند. به جول میگوید “پاشو بهم بگو باید چیکار کنم… توروخدا”. این جمله همه چیز است. نشان میدهد “الی” تا اینجا کاملا بر جول تکیه کرده بود اما سرنوشت کاری میکند که او تکیهگاه جول باشد. این تعامل شاهکار نیست؟
و اینجا همهی حسهای خوب دنیا بعد از تصمیمی که “جول” میگیرد به شما منتقل میشود!
زمستان
در زمستان “الی” و “جول” در خانهای کوهستانی سرپناه گرفتهاند. جول در آستانهی مرگ است و برای مراقبت و نگهداری کاملا به الی نیاز دارد و به او تکیه کرده است. الی که نان آور خانه شده (!) به شکار میرود و میخواهد یک گوزن بزرگ را شکار کند. بعد از روانه کردن چندین تیر به سمت گوزن بخت برگشته به جنازهاش میرسد اما بر سر جنازهی گوزن با دو مرد غریبهی عجیب روبهرو میشود. دیوید و جیمز که نام آن دو نفر است معاملهای با الی میکنند. آنها گوشت گوزن را برمیدارند و در عوض مقداری دارو به الی میدهند تا بتواند جول را مداوا کند و از مرگ نجاتاش دهد. جیمز میرود داروها را بیاورد و در این میان الی و دیوید در مقابل کلیکرها و افراد آلوده به بیماری مقاومت میکنند. سپس دیوید به الی میگوید آن افرادی که در دانشگاه “کلورادو” کشتند اعضای گروهاش بودند اما با این وجود به الی اجازه میدهد تا آنجا را ترک کند و داروها را به جول برساند. الی که ترسیده بود هراسان سوار بر اسباش میشود و به سمت مخفیگاهشان حرکت میکند. دیوید هم افرادی را برای تعقیب او میفرستد. صبح روز بعد آن افراد الی را به دور از جول محاصره و دستگیر میکنند. حالا الی یک طرف مانده و جول هم طرفی دیگر! الی درحالی که زندانی شده متوجه میشود دیوید و افرادش آدمخوار هستند و بعد از تلاشهای فراوان و امتنا کردن از پیوستن به گروه دیوید موفق میشود تا از آنجا فرار کند. دیوید الی را در یک رستوران گیر میاندازد و آنها با هم درگیر میشوند. از طرفی جول در کلبهی سرپوشیدهشان ناگهان بههوش میآید و بعد از بازجویی کردن از دو مامور امنیتی متوجه میشود الی زنده است و کجا میتواند او را پیدا کند. وقتی جول به رستوران میرسد الی را میبیند که درحال کشتن دیوید با ضربات پی در پی چاقو است و سرانجام همدیگر را به آغوش میکشند و گریه میکنند و گریه میکنید!
همان اولین پلان “زمستان” به ما نشان میدهد که همهی مسئولیتها بر دوش “الی” است و دقت در نشانهگیریاش هم میگوید تقریبا با آزمون و خطا حرفهای شده!
تحلیل زمستان
زمستان اوج احساسات بازی است. تعامل عالی احساسات میان جول و الی که به بهترین شکل ممکن روایت میشود و شاهکار روایی دارد. روند ماجراهای زمستان انقدر خوب است که آخرش گریهتان را درمیآورد. البته اینبار نه از ناراحتی بلکه از خوشحالی! اولین سکانس زمستان شکار خرگوش است. هدف از تماشای شکار شدن خرگوش توسط الی چیست؟ این سکانس به ما میگوید الی دیگر آن دختر بچهی چهارده سالهای نیست که سرش باد دارد و فقط نترس است! بلکه این شجاعتاش را به ناچار باید صرف کسب مهارت و مراقبت از خودش و جول کند که میکند. بعد از آخرین نماهایی که از پاییز دیدیم آماده شدیم تا به الی تکیه کنیم و بار امانت آسمان را بر دوشاش بگذاریم! حالا زمستان با اولین پلاناش به ما میگوید قانون طبیعت برای بقا به الی کمک کرده تا بتواند مهارتهایاش را گسترش دهد و یک خرگوش کوچک و سریع را از فاصلهی دور با تیروکمان بزند. تازه این پایان کار نیست و شکار گوزن هم در قدم بعدی قرار دارد. شخصیت جدید الی در فصل زمستان هنوز کاملا برایمان باز نشده است. ملاقات او با دیوید را به یاد آورید. دیوید از الی میخواهد اسماش را بگوید اما الی اینکار را نمیکند و کاملا هواساش به دور و بر است که نکند کاسهای زیر نیمکاسه باشد. این رفتار الی را مقایسه کنید با زمانی که با هنری و سم ملاقات کرده بودند. اولین کسی که اسماش را بدون سوال و جواب گفت الی بود و حتی پیشنهاد داد که میتوانند باهم باشند و بههم کمک کنند. تغییر شخصیت را میبینید؟ الی دیگر گرگ باران دیده شده و این را کاملا در لابهلای بافتهای بازی حس میکنیم. اما با همهی این تندخوییها وقتی دیوید از او میپرسد در ازای گوشت گوزن چه میخواهی تغییر لحن میدهد و بهسرعت میگوید دارو! یعنی وقتی پای جول وخوب شدناش در میان باشد او باز هم میتواند همان کودک بیاحتیاط شود. دلیلاش چیست؟ یعنی هیچ چیزی به جز خوب شدن جول برایاش مهم نیست و هر ماجرایی در این راستا فکرش را از کار میاندازد.
زمستان قدم به قدماش سرشار از احساس است. سناریوی زمستان آنقدر حساب شده نوشته شده است که تنها باید خود را به دست آن بسپارید و از هرچه احساس در کرهی زمین است بینیاز شوید! ببینید چه سکانی داریم! الی بعد از گرفتن دارو بهسرعت به خانه و پیش جول برمیگردد. به نگرانی او دقت کردید؟ فکر کرد جول مرده است. الی به جول آمپول میزند او را تیمار میکند و کنارش میخوابد. دوربین به بالای سرشان میرود و فقط این دو بازمانده را نشانمان میدهد. اوج نزدیک شدن الی و جول برایمان نشان داده میشود. سازندگان با این قصه و روایت جادو کردهاند. صبح روز بعد که الی متوجه میشود افراد دیوید تعقیباش کردند میگذارد میرود تا آنها دنبالاش کنند اما به جول دسترسی نداشته باشند. ببینید چقدر خوب این احساس باز میشود.
اما قدم به قدم لحظات پایانی سناریوی زمستان را باید بوسید! تدوین این سکانسها چنان کاری با احساساتتان میکند که ناخودآگاه با همهی وجودتان دلتان شور میافتد و نگران الی و جول میشوید. آنها از هم دور هستند. الی از دست دیوید فرار میکند و جول در بستر بیماری به هوش میآید. جول نمیداند چه بر سر الی آمده. سکانس بازجویی جول از دو تن از افراد دیوید نهایت عشق جول را به الی نشان میدهد. همان دختر بچهای که نگذاشت جول بمیرد و با همهی جثهی کوچکاش هرکاری که میتوانست برای او انجام داد و چیزی دریغ نگذاشت. فرو کردن چاقو در زانوی آن مرد چنان حسی از جول به بازیکننده منتقل میکند که تمام آن احساسات به وی القا میشود. لحظات پایانی فصل زمستان تا وقتی که جول و الی به هم برسند شاهکار روایت و تدوین دارد. جابهجایی کنترل شخصیتها بین الی و جول این ارتباط عاطفی را تشدید میکند و حلقهی عشق پدر دختریشان را تنگتر و تنگتر!
ترس، بیاعتمادی به اطراف و آدمها، نگرانی برای “جول” و هر حس دیگری که دلتان بخواهد در این نمای صورت “الی” دیده میشود. چقدر این شخصیت خوب پرداخت شده است!
سکانس رستوران آخرین سکانس زمستان است. رستورانی در حال سوختن زیر شلاق داغ آتش و سرمای برف که تنها دو نفر درون آن هستند. الی و دیوید! بازی طبق معمول اکثر اتفاقات فصل زمستان را هم با گیمپلی درگیر میکند تا با همهی وجودتان شما را در بازی بکشد. الی قایم میشود و دیوید به دنبالاش میگردد. دیوید میخواهد الی را بکشد بازیکننده دارد از استرس جاناش بالا میآید. نه تیراندازی داریم و نه صحنههای شلوغ و نه غول و از این حرفها اما چنین هیجانی را تاکنون تجربه نکردهاید! وقتی دیوید متوجه شما میشود و با الی پا به فرار میگذارید به قدری میترسید که انگار واقعا کسی دنبالتان کرده و میخواهد بکشدتان! یک تدوین عالی دیگر داریم. از آن فضا بیرون میآییم و با جول وارد میشویم و الی را درحال کشتن دیوید میبینیم. الی با همهی وجودش با ترساش با بغضاش با اضطراباش با همهی حسهای بد دنیا دارد پشت سرهم دیوید را با چاقو میزند و جول میرسد و همدیگر را بغل میکنند و اشکتان درمیآید. باور کنید کار سختی است که در این سکانس گریه نکنید. به شکل معجزهآسایی سناریوی زمستان احساسی است و با وجودتان بازی میکند. این فصل چنان رابطهی عاطفی عمیقی بین جول و الی ایجاد میکند و چنان شخصیت پردازیای نشانتان میدهد که با تمام قلبتان این دو بازمانده را باور میکنید. تنهاییشان را باور میکنید. تیمارداری الی از جول و نجات دادناش از مرگ را باور میکنید. حس جول به الی بعد از اینکه روبهراه شد را باور میکنید. اینگونه بلاهایی بر سرتان میآورد بازی آخرین ما!
وای که چقدر تنهایی و بیپناهی “الی” در این سکانس خوب نشان داده میشود. همان جایی که داروها را میگیرد تا برای “جول” بیاورد.
بهار
جول و الی در فصل بهار به “سالت لیک سیتی” میرسند. آنها در راه به تونلی زیرزمینی برخورد میکنند که وسطاش را آب گرفته و سعی دارند از روی اجسام شناور بر آن رد شوند که ناگهان به درون آب سقوط میکنند. جول الی را از غرق شدن نجات میدهد اما در همین گیرودار نیروهای امنیتی “کرم شبتاب” آنها را میگیرند و به بیمارستانی که محل استقرارشان بود میبرند. جول درحالی در بیمارستان بههوش میآید که توسط “مارلین” مورد استقبال قرار میگیرد. او به جول میگوید که دارند الی را برای یک عمل جراحی آماده میکنند. آنها میخواهند مغز الی را جراحی کنند و بر رویاش آزمایشهای مختلفی انجام دهند تا از آن طریق واکسن مقاوم با عفونت را بسازند. با این کار الی میمیرد! جول از چنگ محافظ امنیتی که برایاش گذاشته شده بود میگریزد و پس از مبارزه با نیروهای امنیتی دیگر خود را به اتاق عمل میرساند. جایی که الی بیهوش روی تخت است و چندین جراح بالای سرش قرار دارند. جول الی را برمیدارد و از طریق آسانسور به طرف پارکینگ میرود اما در آنجا “مارلین” راهاش را میبندد. رهبر “کرم شبتاب” میخواهد جول را از این کار منصرف کند و به هر قیمتی عملاش را انجام دهد اما جول مارلین را میکشد تا دیگر کسی از “کرم شبتاب” به دنبالشان نیاید. بنابراین الی را سوار ماشین میکند و دو نفری میزنند به دل جاده! در حین رانندگی به خارج از شهر جول به الی میگوید که گروه “کرم شبتاب” افراد زیادی همچون او را که در برابر بیماری مقاوم بودند پیدا کرده است و پزشکان نیز بر رویشان عمل جراحی انجام دادهاند که هیچ کدام هم موفقیت آمیز نبوده و در تحقیقاتشان شکست خوردهاند. و همینطور دروغ میگوید که دیگر “کرم شبتاب” جستوجو را برای درمان بیماری متوقف کرده است. جول نتوانست به الی بگوید که آنها میخواستند برای تهیهی واکسن او را بکشند و جاناش را بگیرند. بازی درحالی به پایان میرسد که آنها در کنار جاده و نزدیک محل استقرار تامی توقف کردهاند. الی از اینکه افراد زیادی جانشان را برایاش از دست دادند و او هماکنون بیمصرف باقیمانده احساس گناه میکند و از این رو از جول میخواهد که قسم بخورد همهی حرفهایی که زده راست بوده است. با قسم خوردن جول پروندهی قصهی این بازی شاهکار تمام میشود.
در اتاق خواب “سارا” اسباببازی “زرافه” را دیده بودید؟ خب ربطش بدهید دیگر!
تحلیل بهار
سکانس اولیهی بهار بینظیر است. بعد از آن دردسرهای سرد زمستان، بازی یک جادهی سرسبز بهاری را با موسیقی آرامشبخش گوستاوو نشانمان میدهد که از این نشان دادن هم هدف دارد. اگر دقت کرده باشید جول زیاد حرف میزند. با الی شوخی میگوید و اصلا انگار نه انگار همان آدم جدی و خستهی قدیم است که هیچ چیزی جز کارش (برای فراموش کردن گذشته) برایاش اهمیتی نداشت. بعد از پشت سر گذاشتن سه فصلی که سپری شد و ماجراهایی که برای او و الی پیش آمد و بعد از اینکه چندین بار توسط الی نجات پیدا کرد طبیعی است که اینگونه عاشق الی باشد و این مسیر بهاری کاملا نشان دهندهی همین است. نکتهی دیگری که با پشت سرگذاشتن جاده و نزدیکتر شدن به بیمارستان (خیلی نزدیک) توجه بازیکننده را جلب میکند میل درونی هریک از بازماندههاست. الی بدجوری در لاک خودش فرو رفته است. نمیداند چه اتفاقی قرار است بیافتد. آنها سختیهای زیادی کشیدهاند و حالا الی میخواهد نتیجهی این سختیها را ببیند. از طرفی جول بهشدت سرخوش و شاد است. او چیزی بهنام احساس بهدست آورده که همهاش با وجود الی معنا میگیرد. با این پیشفرضها به جلو و جلوتر میرویم تا جایی که قصه، میخاش را محکم میکند! بعد از دیدن زرافهها و آن موسیقی شاهکار، جول احساساتاش را بروز میدهد. او میگوید: “ما مجبور نیستیم این کارو انجام بدیم! میتونیم برگردیم پیش تامی و بیخیال بشیم!” اما جواب الی دندانشکنتر است: “بعد از این همه سختیها و بدبختیهایی که کشیدیم و اتفاقاتی که بهخاطر من افتاد، من نمیتونم بیمصرف باشم و به هیچ دردی نخورم.” این دو دیالوگ هدف جول و الی را کاملا برایمان مشخص میکند. جول عاشق الی شده (عشق پدر دختری) و نمیتواند از او دل بکند از طرفی الی در انجام این کار مصمم است.
این پلان خودش دارد حرف میزند دیگر نوشتن نمیخواهد که! حس عاشقانهی “جول” در برابر حس عاقلانهی “مارلین” درحالی که سوژهی اصلی بیهوش است و حق انتخاب ندارد. مو بر تن آدم سیخ میشود!
هرچه به پایان نزدیکتر میشویم این احساس بیشتر اوج میگیرد و قابل لمستر از پیش میشود. سکانس بیمارستان را به یاد آورید. جایی که مارلین به جول میگوید که در این عمل جراحی الی میمیرد و برای جول هم محافظ میگذارد تا کار احمقانهای انجام ندهد و میرود. آن بازجویی در فصل زمستان یادتان هست که جول یک چاقو در زانوی یکی از افراد دیوید فرو کرد و چرخاند و چنان با تنفر پرسید الی کجاست که درکاش کردیم؟ در بیمارستان چندین برابر آن حس تکرار میشود. آنجایی که جول مامور محافظاش را میگیرد و به دیوار میچسباند و دو بار به شکماش شلیک میکند تا بگوید اتاق عمل کجاست یکی از بینظیرترین سکانسهای القای حس عشق و انتقام در تاریخ بازیهای رایانهای است. به صدایاش به رفتارش به حساش به هر کاری که جول انجام میدهد بر سر این بازجویی کوتاه که نگاه کنید لحظه به لحظه این شخصیت برایتان بازتر میشود تا در نهایت خودتان را با او یکی میدانید!
عشق پیروز است یا عقل؟ کلیشهای ترین سوال ممکن بعد از علم بهتر است یا ثروت میتواند همین عشق و عقل باشد! اما آنقدر جواب دادناش سخت است که هرگز از دور خارج نمیشود. در سکانس ماقبل پایان، جول به صراحت میگوید تصمیمگیری را برعهدهی عشق میگذارد نه عقل! این سکانس تدوین بینظیری هم دارد که بهشدت با فرم حال و هوایاش جور درمیآید. بگذارید کمی چکشاش بزنیم. جول الی را که بیهوش است در آغوش گرفته و دارد به سمت پارکینگ میآید که در آنجا “مارلین” جلویاش را میگیرد تا جول را منصرف کند. مارلین ابتدا با اسلحه وارد عمل میشود و سپس حرفهای تاثیرگذاری میزند. میگوید این چیزی بود که خود الی میخواست (البته تهیه واکسن نه مردناش) و هیچ دردی حس نمیکند و ما میتوانیم دنیا را با تهیهی واکسن نجات دهیم و از این حرفها. درست همینجا که جول به فکر فرو رفته بود یک تدوین عالی داریم. ناگهان او را در حال رانندگی میبینیم که کنارش هم کسی نیست! چه بخواهید چه نخواهید این سوال در ذهنتان میآید که “آیا جول الی را به مارلین تحویل داده و خودش دارد به خانه بازمیگردد؟” اما بعد از چند لحظه با دیدن الی در صندلی عقب که تازه دارد بههوش میآید جوابتان را میگیرید و یک نفس راحت هم میکشید و قربان صدقهی جول میروید که عشق را انتخاب کرده نه عقل! بعد دوباره در ادامهی تدوین خوب این سکانس فلشبکی میبینیم که جول در پارکینگ “مارلین” را کشته تا دیگر دنبال الی نگردد و آب پاکی را در دستانمان میریزد.
و اما سکانس آخر! پایان بازی درواقع تثبیت و نتیجهگیری همهی اتفاقات و احساسات و تصمیمهایی است که در انتها جول میگیرد. آنجایی که در کنار جاده و نزدیک محل استقرار تامی از ماشین پیاده میشوند را به یاد آورید. جول که به الی دربارهی اتفاقات بیمارستان و “کرم شبتاب” دروغ گفته بود حالا در شرایط سختی قرار میگیرد. الی از او میخواهد قسم بخورد هرچه که گفته راست بوده است. ببینید حتی حیاتیترین دیالوگ بازی هم باز با احساسات سر و کار دارد. حالا جول باید با قسم دروغ خوردناش بگوید از کاری که کرده پشیمان نیست. همچنین با این کار عشق عمیقی را در وجود جول به الی حس میکنیم. کسی که بیست و یک سال پیش دخترش سارا را از دست داد و حالا به یاد او الی را به دست آورد. پدر، دختر و عشق!
این سکانس همان جایی است که “جول” میخواهد “الی” را منصرف کند تا پیشاش بماند و اصلا قید “کرم شبتاب” را بزند! این نگاه مشترک را با آن نگاه ابتدایی به هدف مشترک مقایسه کنید. آن نگاه “الی” و “جول” را بهاینجایی رسانده که حالا نگاه مشترکشان ایندهای دلخواه است و نه اجبار.
کلام پایانی
“آخرین ما” بیرحم است؛ میزند، میکشد، شکنجه میدهد و خون میریزد. اما حرفاش عشق است و احساس! به این پارادوکس دقت کرده بودید؟ میگویند تا بدی نباشد خوبی نمیتواند خودش را نشان دهد. “آخرین ما” هم همینگونه است. به ظرافت نمایش بخش ابتدایی و مقدمهی بازی دقت کردید؟ مقدمهای کوتاه و کمتر از نیم ساعت که دختری ناز و زیبا به نام “سارا” را معرفی میکند. همهی اتفاقات بازی تا انتها بر پایهی همان مقدمه و سارا استوار است. ارتباط جول و الی بدون وجود سارا شاید اینگونه نمیشد. شاید جول دیگر ساعتی نداشت که یک نگاه به الی بیاندازد و یک نگاه به ساعتاش! شاید دیگر مارلین را نمیکشت و الی را تحویل میداد. شاید شاید و هزار شاید دیگر به وجود میآمد اگر آن مقدمهی شاهکار را نمیدیدیم. “آخرین ما” شاهکاری مثال زدنی است؛ به بهترین شکل ممکن شخصیتپردازی میکند وقصهی سادهی عاشقانهاش را با تم سینمایی و روایتی بهشدت درگیر کننده نشانمان میدهد. گاهی اوقات یک حس میتواند همهی زندگیتان را تغییر دهد. میتواند بلای جانتان شود و نگذارد مثل قبل زندگی کنید! حس گفتنی نیست بلکه لمس کردنی است. آن را نمیشود در واژهها بستهبندی کرد و به توصیفشان نشست. یک حس خوب را باید تجربه کرد و با همهی وجود در آغوشاش گرفت. “آخرین ما” همان حس خوبی است که مدتها منتظرش بودید!

نویسنده: محمد گیمر
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 21:09 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]

شب بخیر و موفق باشید! | نقد و بررسی Dying Light
کایل کرِین مامور ویژه ای است که برای دریافت فایل بسیار سری و مهمی وارد شهری در ترکیه می شود. به محض فرود آمدن، او با استقبال گرم و فرش قرمز ساکنان این شهر مواجه می شود. چرا که نه؟ استقبالی گرم با دندان های درنده و فرشی قرمز از جنس خون! ویروسی که مردم معصوم و بی دفاع هاران را به زامبیهای جسور و خونخوار مبدل کرده است، اولین چیزی است که کایل از این شهر پوسیده و متعفن به ارث میبرد. البته اوضاع هولناک است اما کمی فرصت بدهید تا قرص خورشید در افق محو شود، تا در تاریکی شب، عمق وحشتی که در شهر هاران رخنه کرده است برایتان روشن شود. Good Night, and Good Luck. به «نور فانی» خوش آمدید.
رقصی به ساز دیگران
پس از موفقیت نسبی که تکلند با «جزیرهی مردگان» بهدست آورد، استودیوی لهستانی مشغول تولید بازی دیگری در همین سبک، یک اکشن اول شخص ترس و بقای زامبی، شد که طبق وعدههای آنها از جزیرهی مردگان فراتر و بزرگسالانهتر به نظر میرسد.
نقشهی بازی از این قرار است: ویروسی در شهر ترکیهای [خیالی] هاران به دلایل نامعلومی شیوع یافته است. درحالیکه ارتش شهر را قرنطینه کرده است، سازمان امدادرسانی جهانی که به اختصار با نام GRE خوانده میشود، به انسان هایی که احتمالا از حادثه جان سالم به در برده باشند کمک های غذایی – دارویی میرساند. این سازمان کایل کرین را برای دریافت فایلی محرمانه از شخصی با نام رایس استخدام کرده است. شما در نقش کایل از یک طرف به بازماندگان حادثه کمک می کنید و از طرفی ماجرای ماموریت محول شده را پیگیری خواهید کرد.
بزرگترین ایرادی که میتوان به نور فانی وارد کرد در همین بعد داستانی است. نه تنها چارچوب کلی آن، از همان ابتدا کمی کلیشهای و قابل حدس زدن است، بلکه متاسفانه کمتر پیش میآید که مرحلهای را به خاطر داستان آن دنبال کنید. به بیان ساده داستان بازی چندان جاذبه و کششی ایجاد نمیکند. اما مشکل بزرگتر این است که تکلند از ظرفیتهای روانی و عاطفی بازی به اندازهی کافی استفاده نکرده است. بازماندگان در نور فانی، اغلب طوری خشک و بیروح رفتار میکنند که گویا هیچ اتفاق خاصی برایشان نیفتاده باشد. جایی در بازی، برِکِن فرماندهی برج اصلی بازماندگان، به کایل میگوید نبود آنتیزین، دارویی که رشد ویروس را کنترل میکند، باعث شده است در یکی از طبقات برج، عدهای به زامبی تبدیل شوند و دلخراشتر اینکه در این حادثه تعدادی کودک نیز قربانی شدهاند؛ صحنهای احساسبرانگیز است اما چنین موقعیتهایی در نور فانی، در بازی که هستهی آن تلاش برای یک روز بیشتر زنده ماندن است، هم به ندرت دیده میشوند هم کمقوت پرداخته شدهاند، به عبارتی دیالوگهای کاراکترها بار عاطفی – معنایی ندارند. بیشتر اوقات شرایط اینطور است که NPC ها گوشهای ایستاده و به شما میگویند: کایل این کار را بکن، کایل این کار را نکن، بدون آنکه خودشان را درگیر قضیه ببینند یا کاری انجام دهند. این است که شخصیتهای نور فانی آدمهای ماندگاری نیستند، از دست دادن آنها شما را ناراحت نخواهد کرد و به راحتی آنها را فراموش میکنید.
البته تکلند سعی خود را کرده است تا هریک را شخصیتها را منحصربه فرد و متفاوت نشان دهد. چنان که میبینید سازنده نخواسته است حتا بچهها را که کمترین نقشی در بازی ندارند یکجور به تصویر بکشد، روتین متفاوتی برای اغلب کاراکترها تعریف شده است که آنها را بخوبی از یکدیگر تفکیکپذیر کرده است.
پابهپای نسل
کیفیت بافتها در نور فانی، آنگونه نیست که سنجشگری برای قدرت نسل هشتم کنسولهای بازی باشد، اما با توجه به وسعت و حجم بازی، راضیکننده است. طراحی بافتها با وسواس و ریزهکاری کافی صورت گرفته که درکنار نورپردای زیبا مناظری دیدنی خلق کرده است. حرکت گیاهان در اثر وزش باد واقعگرایانه و غیریکنواخت است، خونی که از بدن دشمنان خارج میشود به مرور زمان روی سطح گسترش مییابد و حتا لخته شدن آن هم قابل دیدن است؛ اینها مثالهایی است که نشان میدهد تکلند روی گرافیک بازی وقت زیادی گذاشته است.
چرخش طبیعی روز و شب، صرف نظر از آنکه در نور فانی کارکردهای فراتری دارد و بعدا به آن اشاره خواهیم کرد، تلفیق آن با آب و هوای متغیر، زیبایی خاصی به گرافیک بازی بخشیده است.
موقع بارش باران برخورد قطرات آب با سطح زمین قابل رویت است. این موضوع اکنون دیگر به استانداری در بازیها تبدیل شده است اما وجود آن همواره به کالبد گرافیک روح میدهد و دیدن آن لذتبخش است.
سوی ترسناک گرافیک، تاحدودی به عنوان ترس و بقای سال گذشتهی میکامی، شیطان درون، نزدیک است، همان فضاسازی کلاسیک تاثیرگذار و حتا افکت نویزی که ناخودآگاه حس مرموز بودن را تزریق میکند، در اینجا دیده میشود. البته صحنههایی مانند تصویر فوق را در نورفانی زیاد نخواهید دید و بیش از 90 درصد بازی در فضای باز رخ خواهد داد. شباهتهایی بین نور فانی و شیطان درون در بخش گرافیک دیده میشود اما این بازی، یک اکشن به تمام معناست و گرافیک آن بیش از آنکه ترسناک به نظر برسد باید حس انرژی و اکشن را القا کند. این دقیقا همان چیزی است که در نور فانی تجربه خواهید کرد. مجموعهی آنچه به آن اشاره شد کارنامهی قبولی تکلند را در زمینهی گرافیک امضا میکند.
نور فانی در موسیقی حرفی برای گفتن ندارد و موسیقی زمینهی آن در خدمت اکشن فوقالعاده شدید بازی نیست. اما اصوات دیگر بازی خوب کار شدهاند. فریاد خشن زامبیها، بخصوص زامبیهای شکارچی که در شب یا با تولید صدای شدید مانند صدای شلیک و انفجار ظاهر میشوند و شیونشان مو را به تن آدم سیخ میکند، بسیار تاثیرگذارتر از نالهکردنهای زامبیها در شیطان مقیم است. صداگذاری کایل را راجر اسمیت انجام داده است که صدای دلنشین او را پیشتر از زبان کرس ردفیلد و اتزیو آدیتوره شنیدهایم. رایس، برکن، جِید، اسپایک و بقیهی کاراکترهای کلیدی نیز صدایشان بخوبی با شخصیتشان همخوانی دارد.
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 21:08 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]
خلاصه داستان
ندای وظیفه : اشباح در یک چارچوب زمانی متناوب پس از تخریب هسته ای خاورمیانه رخ می دهد . کشورهای تولید کننده ی نفت از امریکای جنوبی ، در پاسخ به بحران اقتصادی جهانی بوجود آمده ، "فدراسیون " را تشکیل می دهند و بسرعت تبدیل به یک ابرقدرت جهانی شده و یورش سریعی را به حوزه ی امریکای مرکزی و کارائیب انجام داده و آنجا را به تسخیر خود در می آورند. نقش اصلی در این بازی مربوط به "اشباح " است که متشکل از پرسنل آموزش دیده عملیات ویژه ی امریکا برای اجرای عملیات مخفی پشت خطوط دشمن هستند. این واحد توسط کاپیتان Elias Walker از ارتش امریکا هدایت می شود.بعدها دو پسر وی به نام های Logan و Hesh و نیز یک سگ تعلیم دیده ی آلمانی بنام رایلی ، کاپیتان توماس مریک و گروهبان کیگان روس نیز به وی ملحق می شوند. نقش اصلی در طرف دشمن بر عهده ی گابریل رورک است که قبلاً رهبر اشباح بوده و بعد از این که توسط فدراسیون دستگیر شده و بوسیله ی شکنجه و مواد توهم زا شستشوی مغزی شده، در حال حاضر برای برای فدراسیون کار می کند.
داستان
بازی در سال 2017 و در حالی آغاز می شود که کاپتان ارتش امریکا الیاس واکر افسانه ی بوجود آمدن اشباح که یک ائتلاف زبده از تمام واحدهای عملیات ویژه ی امریکا است را برای دو پسر خود بنام های لوگان و هش تعریف می کند.در همین زمان، در فضا، سربازان فدراسیون ایستگاه فضایی کنترل کننده ی Orbital Defense Initiative (ODIN)[۱] ، را بدست می گیرند و از آن برای تخریب چندین شهر در ایالتهای جنوب غربی آمریکا استفاده می کنند. ODIN یک ابرسلاح مداری است که توانایی بمباران کینتیک را دارد. فضانوردان زنده مانده ی امریکایی به نام های بیکر و موزلی جان خود را برای تخریب خودبخودی ایستگاه فضایی قربانی می کنند تا مانع از پرتاب بیشتر مواد انفجاری از سوی ماهواره های ODIN دیگر شوند. الیاس ، لوگان و هش بسختی از تخریب سان دیگو می گریزند. 10 سال بعد ، ایالات متحده تا حد رسیدن به یک بن بست خونین و در طول یک جبهه متشکل از شهرهای تخریب شده که No Man's Land نام دارد ، با فدراسیون جنگیده است اما این جنگ تبدیل به جنگ فرسایشی شده است زیرا نیروهای تهاجمی بیشتری از فدراسیون تلاش می کنند تا خطوط مقدم را بشکنند. با این وجود بر مواضع خود مانده اند و در نزدیکی مرز پیشین امریکا مکزیک جنگ می کنند. لوگان و Hesh جزئی از یک واحد ویژه ی امریکا تحت رهبری الیاس و با همراهی یک سگ آموزش دیده و وفادار آلمانی بنام رایلی هستند. در طی گشت ، آن ها متوجه می شوند که یک امریکایی بنام رورک با فدراسیون همکاری می کند. پس از آن، این دو برادر توسط گرگ های کمین کرده مورد حمله قرار می گیرند اما بوسیله ی توماس مریک و کیگان روس نجات پیدا می کنند. توماس مریک و کیگان روس از اعضای اشباح بوده و بدنبال نجات دوست خود بنام آژاکس بودند که توسط رورک ربوده شده بود. لوگان و هش برای نجات آژاکس به آن ها ملحق می شوند ، اما خیلی دیر برای نجات وی می رسند زیرا توسط فدراسیون کشته شده بود. این برادران به سنتا مونیکا، کالیفرنیا باز می گردند که در آن جا نیروهای فدراسیون به شهر حمله کرده و نیروهای امریکایی در برابر آن ها مقاومت می کنند. هنگامیکه امریکایی ها حمله ی متقابلی را انجام می دهند ، هش و لوگان به پدرشان که حالا مشخص شده که رهبر اشباح است ملحق می شوند. الیاس که میداند پسرانش آمادگی لازم را برای پیوستن به واحد ویژه ی وی دارند آن ها را در گروه اشباح بکار می گیرد و آن ها از پدرشان میشنوند که رورک زمانی رهبر آن ها و بهترین دوست پدرشان بوده است. با این حال، در طی یک عملیات موفق برای ترور ژنرال دیگو آلماگرو و سپس رئیس جمهور فدراسیون در شهر پایتختی کاراکاس ، الیاس مجبور می شود تا رورک را که تصور می شود مرده است رها کند و پس از اینکه توسط فدراسیون دستگیر و شستشوی مغزی می شود تبدیل به یک خائن می شود و شروع به ربودن اعضای اشباح می کند. اعضای اشباح رورک را تعقیب و دستگیر می کنند اما در حین پرواز به سوی مقر خود ، افراد پورک به هواپیمای آن ها حمله کرده و وی را نجات می دهند. تیم سپس مجبور می شود تا در اعماق جنگل آمازون فرود آید و در آن جا می بینند که یک راکت بعلت نامعلومی پرتاب می شود. هنگامیکه اعضای اشباح نجات پیدا کرده و مجدداً بهم ملحق می شوند ، به یک آزمایشگاه متعلق به فدراسیون در "آندس" حمله می کنند و اطلاعاتی طبقه بندی شده را در رابطه با یک کارخانه در ریودو ژانیرو بدست می آورند. آن ها برای پیدا کردن راهی امن به کارخانه، سکوی نفت اطلس متعلق به فدراسیون را در قطب جنوب تخریب می کنند تا دشمن را فریب دهند تا از محل اهدافشان فرار کنند و نیز یک تخریب گر محافظ سواحل برزیل را نیز غرق می کنند. تیم زمانی که وارد کارخانه می شود ، متوجه می شود که فدراسیون تکنولوژی مهندسی شده ی ODIN را معکوس کرده و یک سیستم بمباران مداری ویژه ی خود بنام LOKI را طراحی کرده اند. الیاس و پسرانش بعد از اینکه کارخانه را تخریب می کنند در یک خانه ی امن در لاس وگاس گرد هم می آیند ، اما توسط رورک دستگیر می شوند. بعد از اینکه رورک الیاس را می کشد، برادران نقشه می کشند تا بهمراه مریک ، کیگان و رایلی فرار کنند. هنگامیکه سیستم LOKI فدراسیون آماده ی عملیات شود شکست ایالات متحده اجتناب ناپذیر خواهد بود. در پاسخ، ایلات متحده تصمیم میگیرد تا تمام نیروهای باقیمانده ی خود را از جمله آخرین ناو هواپیمابر، USS Liberator را بشکل یک حمله ی همزمان و یکجا برای نابودی یک مرکز فضایی دشمن در شیلی بکار گیرد و همزمان تیم کوچکی از سربازان سفینه ای را برای تخریب ماهواره های فدراسیون در فضا پرتاب می کنند. هنگامیکه هردو هدف کامل شد، هش و لوگان رورک را تعقیب می کنند تا انتقام پدر خود را از وی بگیرند و بنظر موفق می شوند، اما بعداً معلوم می شود که رورک از معرکه جان سالم بدر برده است. لوگان تلاش می کند تا از برادر زخمی خود دفاع کند ، اما بازوی وی توسط رورک شکسته است . در همین حال رورک قبل از ربودن لوگان، آشکار می کند که قصد دارد تا لوگان را شستشوی مغزی کند تا مابقی اعضای اشباح را بکشد. در آخرین صحنه، لوگان دیده می شود که در یک گودال در جنگ محصور شده و بنظر تحت شکنجه های خاص رورک قرار می گیرد.
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 21:02 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]

امسال هم مثل چند سال گذشته یک شماره دیگر از سری Call of Duty با نام Modern Warfare 3 عرضه شد. بازی که با وجود رقیب قدری چون Battlefield 3، هم چون شماره های قبلی خود در حال شکستن تمام رکوردهای فروش است و با فروش باور نکردنی ۱۲ میلیون نسخه در همان هفته اول نشان داده که حرف های زیادی برای گفتن دارد. به نظر من MW3، از نظر داستانی یک سر و گردن بالاتر از تمام شماره های قبلی و تمام رقبای خود است. اما متاسفانه گویا گیمر های ایرانی متوجه این موضوع نشده اند. در نظر هایی که در سایت های بازی ایرانی خواندم متوجه شدم که کسان زیادی یا داستان را سطحی و بی ارزش می دانند و یا تاثیر آن را در جذابیت بازی کم تر از سایر بخش ها تصور می کنند. بنابراین بر آن شدم تا با نوشتن این مقاله تغییری هر چند کوچک در این تفکر به وجود آورم. چون نادیده گرفتن داستان و روایت داستان در بازی که تا این حد بر روی این دو بخش متمرکز شده ظلم بزرگی در حق سازندگان این بازی ست.
داستان MW3 درست بعد از پایان MW2 شروع می شود. پرایس با کمک نیکولای، مک تاویش را که به شدت مجروح شده برای درمان به هند می برد. از طرفی دیگر ماکاروف همچنان در حال تلاش خود برای نابودی غرب است و دامنه حملات خود را به اروپا هم کشانده است و… . همین ابتدای کار خدمتتان عرض کنم نویسنده داستان این بازی کسی نیست جز پل هگیس، فیلم نامه نویس آثار تحسین شده و مطرحی چون عزیز میلیون دلاری، کازینو رویال، پرچم های پدران ما و البته نویسنده و کارگردان یکی از بهترین فیلم های دهه ۲۰۰۰ یعنی تصادف. بزرگ ترین مشکل هگیس در نوشتن داستان MW3 مسلما ادامه روایت داستانی است که پدید آورندگانش گروهی دیگر می باشند. نوشتن داستانی که ایده، شیوه روایت، شخصیت ها، ریتم و دیگر بخش هایش را یک تیم دیگر به وجود آورده کار چندان راحتی نیست. خوشبختانه نویسنده MW3 خیلی خوب توانسته با ریتم و ضرباهنگ سری MW هماهنگ شود و حتی با اضافه کردن چند ویژگی جدید باعث جذاب تر و درگیر کننده تر شده MW3 نسبت به دو شماره قبلی شده است.
MW3 درباره جنگ جهانی سوم است. نبرد در تمام نقاط دنیا از سیرالئون و سومالی گرفته تا آلمان، انگلستان و آمریکا و دبی ادامه دارد. سازندگان بازی برای اثبات این که عظمت جنگشان در حد یک جنگ جهانی ست، جدا از گسترده تر کردن شعاع جغرافیایی میدان جنگ از راه های دیگری هم استفاده کرده اند. یکی از این راه ها، بازسازی بعضی از مراحل معروف COD 1 & 2 است. برای مثال حمله به برلین از طریق ساحل در مرحله Goalpost بسیار شبیه به حمله به ساحل نورماندی در COD 2 است. یا حمله دسته جمعی نیروهای چریکی در مرحله Eye of the Storm در پراگ شباهت زیادی با مرحله فتح مسکو در COD 1 دارد. البته کلا سازندگان بازی با طراحی دوباره مراحلی شبیه مراحل موفق شماره های قبلی، امیدوار به موفقیت این بازی و حفظ طرفداران COD بوده اند. برای مثال فصل ترور ماکاروف درست مانند ترور زاخایف در MW1، با مخفی کاری شروع شده و بعد با برملا شدن نقشه، با فرار درگیری شدید ادامه پیدا می کند. یا مرحله سیرالئون که از نظر طراحی، شیوه حمله دشمنان و تعداد آن ها بسیار شبیه مرحله ریودژانیرو در MW2 است. البته تمام مراحل تکراری و کلیشه ای نیستند و در بعضی جاها هم ایده های بکر و فوق العاده ای استفاده شده که جلو تر به آن ها اشاره خواهم کرد. برگردیم به بحث اصلی، یکی دیگر از ایده های طراحان بازی برای نمایش عظمت جنگ، خرابی و نابودی است. شهر ها در مراحل آمریکا، آلمان و فرانسه به شدت آسیب دیده اند. آسمان خراش ها در حال فرو ریختن هستند و جاده ها، ماشین ها، اتوبان ها و … همه تخریب شده اند. هولناک ترین اتفاق هم مسلما سقوط برج ایفل در پاریس است که به خوبی میزان وخامت اوضاع و جدی بودن این جنگ را نشان می دهد. کلا طراحان بازی در زمینه فضاسازی عالی عمل کرده اند.
درست مانند دو شماره قبلی، در MW3 هم شیوه روایت داستان بسیار سریع و مهیج است. قبل از عرضه بازی گفته می شد که برای این بازی ۴۱۰۰۰ دیالوگ نوشته شده است که این حجم از دیالوگ برای یک FPS بسیار زیاد است. دلیل این امر به شیوه روایت داستان در این بازی بر می گردد. در MW3، بیش تر از دو سوم بازی از طریق دیالوگ های سریع و فکر شده در لودینگ ها به همراه استفاده درست از موسیقی و طرح های گرافیکی در کم تر از دو دقیقه روایت می شود. این شیوه منحصر به فرد روایت داستان فقط در سه گانه MW دیده می شود و نه تنها دیگر بازی سازان هم سبک و بعضا رقیب، بلکه حتی تری ارک (دیگر استودیوی مسئول ساخت COD) هم از این شیوه استفاده نمی کند. این مساله می تواند دو دلیل داشته باشد: ۱٫ در این نوع روایت داستان، فضا و زمان برای کار بر روی داستان و روایت داستان بسیار محدود است. شاید تیم های بازی سازی از ترس خوب در نیامدن داستان از آن دوری می کنند. ۲٫ یک دلیل دیگر هم می تواند ترس از تقلید باشد. همین الان هم این بازی ها به تقلید و کپی کاری از MW متهم می شوند. بنابراین استفاده از این ایده که به نوعی نماد سری MW است می تواند حجم این انتقادات را بیش تر کند.
مانند تمام شماره های قبلی COD، MW3 هم پر است از صحنه های سینمایی درجه یک و عالی. من معتقدم صحنه های سینمایی این شماره، از تمام نسخه های قبلی قوی تر است. نمی دانم ریدلی اسکات، تونی اسکات، پل هگیس و دیگر عوامل هالیوودی که در ساخت این پروژه همکاری کردند چه قدر در این موضوع نقش داشته اند، ولی جنس صحنه های سینمایی MW3، سینمایی تر و هنری تر از شماره های قبلی است. نگاه کنید به فلش بک یوری و جایی که ماکاروف در پارکینگ فرودگاه در حال صحبت با یوری است. نما با یک مدیوم شات از ماکاروف شروع می شود. ترکیب رنگ سرد محیط و بک گراند تیره به نوعی بازتاب دهنده شخصیت سرد و بی رحم ماکاروف است. او هنگام صحبت با یوری دست هایش را پشت کمر گره می زند. از نظر روانشناسی، گره زدن دست ها در پشت و جلو آوردن سینه روحیه تهاجمی و اعتماد به نفس بالای فرد را نشان می دهد که ماکاروف در این مورد چیزی کم ندارد! تمام این جزییات در پرداخت بهتر شخصیت ماکاروف و فضاسازی تاثیر گذارند. این یک نمونه، انفجار بمب شیمیایی درست در کنار یک خانواده در مرحله Mind the Gap هم می تواند یک مثال خوب دیگر باشد. والکرافت و برنز، دو تن از نیروهای انگلیسی که مسئول خنثی کردن این عملیات تروریستی هستند با تلاش بسیار از مترو خارج شده و خود را به خیابان می رسانند. ماموران پلیس منتظر ورود کامیون حامل بمب به منطقه حفاظت شده هستند. والکرافت و برنز هم در کنار بقیه ماموران جای می گیرند. کامیون وارد شده و با تیراندازی ماموران متوقف می شود. اما خبری از بمب نیست. قطع می شود به یک قدم زدن تفریحی یک خانواده در یکی از خیابان های لندن. نما از دید دوربین هندی کم پدر خانواده است که در حال تصویر برداری از همسر و دختربچه اش می باشد. دختربچه شاد و خندان در حال دویدن و بازی کردن است. کامیونی وارد کادر می شود.کامیون پارک کرده و راننده آن به سرعت از محل متواری می شود. چند ثانیه بعد کامیون منفجر شده و این خانواده کشته می شوند. جدا از شادی و نشاط این خانواده که در تضاد آشکار با اتفاق در شرف وقوع است، چیزی که بیش تر از همه در این صحنه بر روی گیمر تاثیر می گذارد مظلومیت، معصومیت و بی گناهی این خانواده است. البته یک پیام مهم دیگر هم از این صحنه می شود دریافت کرد: مبارزه با گروه تروریستی که هیچ ارزشی برای جان هیچ انسانی قائل نیست خیلی سخت تر و پیچیده تر ازمبارزه نظامی مستقیم با یک دولت متمرکز است.
البته هنر طراحان بازی فقط در صحنه های سینمایی خلاصه نمی شود. در طراحی مراحل و روایت داستان هم ایده های درخشانی به کار رفته است. بهترینشان هم شاید همان مرحله نجات دختر رئیس جمهور روسیه در برلین باشد. مرحله در حالی آغاز می شود که ما بر روی زمین افتاده ایم که سندمن به کمکمان آمده و ما را بلند می کند. هر دو به سرعت در میان خرابه ها و ویرانی ها شروع به دویدن می کنیم و… قطع می شود به ۲۰ دقیقه قبل. در کنار سندمن سوار بر هلی کوپتر در حال حرکت به طرف محل ماموریت هستیم. ما می دانیم چه اتفاقی در ۲۰ دقیقه بعد رخ خواهد داد. برای اولین بار ما از داستان جلو می زنیم و درکمان از وقوع حوادث بیش تر از راوی داستان است. هر چه جلوتر می رویم ترس و دلهره، هیجان و کنجکاوی مان برای آگاهی از نحوه وقوع آن حادثه بیش تر می شود و با عطش بیش تری این مرحله را پیش می بریم. این یک مثال خیلی خوب بود از خلاقیت در طراحی مراحل و شیوه روایت داستان. مرحله Eye of the Storm در پراگ هم یک نمونه عالی دیگر است. نیروهای ماکاروف این شهر را به تصرف خود درآورده اند و با سرکوب و دیکتاتوری سعی در خفه کردن اعتراضات و نارضایتی مردم دارند. اما در زیر پوست این شهر خونی تازه در جریان است. باران شدید و رعد و برق هم این فضای متشنج را به خوبی نشان می دهد. نیروهای چریکی با کمک پرایس و مک تاویش در تدارک یک حمله نظامی تمام عیار هستند. این مرحله هم یک پیام مهم در خود دارد و آن، رابطه مستقیم بین دیکتاتوری و تروریسم است. حکومتی که گروه های تروریستی تشکیل دهند ۱۰۰ درصد به دیکتاتوری کشیده خواهد شد. از طرف دیگر در حال حاضر کشور های دیکتاتوری زیادی هستند که به شکل علنی یا غیر مستقیم از تروریسم حمایت می کنند. کلا این دو مقوله نقاط اشتراک زیادی با یکدیگر دارند. مرحله پایانی بازی و آن لباس های عجیب پرایس و یوری هم یکی دیگر از ایده های جالب سازندگان بازی است که کمک زیادی به توجیه غیرقابل باور بودن این مرحله می کند! این ها تنها چند نمونه بودند. مراحل خلاقانه زیاد دیگری هم در بازی وجود دارد. همان طور که مراحل زیادی وجود دارند که ایده اولیه شان از شماره قبلی گرفته شده است.کلا می توان گفت سهم مراحل تکراری و مراحل جدید در این بازی ۶۰ به ۴۰ است.
یک ویژگی مهم دیگری که در MW3 وجود دارد، شخصیت پردازی است. در این شماره بعضی از شخصیت های اصلی مخصوصا قهرمان و ضد قهرمان معروف بازی، یعنی پرایس و ماکاروف مورد توجه و پرداخت خوبی قرار گرفته اند. ماکاروف، نسبت به MW2 حضور بیش تری در صحنه دارد و بارها به شیوه های مختلف بی رحمی و تفکر افراطی اش نمایش داده می شود: در پایان مرحله Turbulence وقتی ماکاروف می خواهد سوار هلی کوپتر شود بدون این که حتی نگاه کند یک گلوله در مغز محافظ رئیس جمهور روسیه که دارد جان می دهد خالی می کند. برای این مرد کشتن از آب خوردن هم راحت تر است. فلش بک یوری هم یک مثال دیگر برای شخصیت پردازی خوب ماکاروف است (که در پاراگراف های قبلی تا حدودی به آن اشاره کردم). مخصوصا وقتی متوجه می شویم که انفجار های MW1 و کشته شدن ده ها هزار سرباز آمریکایی هم کار همین مرد بوده است. البته این فلش بک علاوه بر شخصیت پردازی باعث ارتباط بهتر طرفداران دو شماره قبلی با MW3 می شود و هم چنین نمایان گر پیوستگی و توالی این سه شماره با یک دیگر می شود. کاپیتان پرایس هم در این شماره مورد توجه زیادی قرار گرفته است. در بازی، پرایس با افراد زیادی دیالوگ برقرار می کند. از سندمن و نیکولای و یوری گرفته تا مک تاویش و baseplace و ماکاروف. در شماره های قبلی گفت و گو های دو نفره یا دیالوگ خیلی کم به وجود می آمد. بیش تر صبحت ها هم حول ماموریت پیش رو بود. اما در MW3 پرایس، احساسی تر و به نوعی انسان تر از همیشه شده است. بعد از کشته شدن مک تاویش صحبت های پرایس با Baseplate (که همان کاپیتان مک میلان MW1 است که در ماموریت ترور زاخایف، پرایس را فرماندهی می کرد) بیش تر به درد و دل و خالی کردن خود می ماند تا گفت و گوی یک نظامی با مافوقش. ارتباطی هم که با ماکاروف قبل از مرحله پایانی برقرار می کند سرشار از خشم و انتقام است. رابطه میان پرایس و مک تاویش هم قوی تر از قبل شده است. این دو نفر چند بار شوخی های جالبی با هم می کنند. برای مثال در شروع مرحله سیرالئون پرایس به مک تاویش می گوید: “Soap، لطفا این بار دیگه نمیر!” و مک تاویش در جواب می گوید: “تو مواظب خودت باش پیرمرد!”. این جور شوخی ها، در کنار تلاش هایی که پرایس در مرحله Persona Non Grata برای زنده نگه داشتن مک تاویش انجام می دهد و هم چنین واکنش پرایس بعد از کشته شدن مک تاویش، به خوبی نشان می دهد که نوع رابطه بین این دو نفر چیزی فراتر از رابطه دو سرباز با یکدیگر است. در مجموع، شخصیت های MW3 بسیار باورپذیر تر و کار شده تر از شماره های قبلی هستند.
بدون هیچ تردیدی مهم ترین اتفاقی که در MW3 رخ می دهد کشته شدن Soap MacTavish، یکی از دو اسطوره فراموش نشدنی سری MW است. با توجه به این که دو بدمن مهم MW 1 & 2 یعنی زاخایف و شپرد توسط مک تاویش کشته شدند؛ انتظار داشتم ماکاروف هم به دست مک تاویش کشته شود. اما دقیقا برعکس این اتفاق رخ داد! اگر یادتان باشد کاراکتر Ghost در MW2 به شخصیت خیلی محبوبی تبدیل شد و صحنه کشته شدنش یکی از تاثیرگذارترین صحنه های این بازی بود که پیام ضد جنگ طراحان بازی را به خوبی منتقل می کرد. کشته شدن مک تاویش در MW3 هم مطمئنا تلاشی بوده برای بازسازی همان صحنه و ایجاد همان تاثیر. من فکر می کنم سازندگان بازی در این زمینه موفق عمل کرده اند. دلیل اصلی موفقیتشان هم به انتخابشان بر می گردد. انتخاب مک تاویش که یکی از شخصیت های فوق محبوب این سری است، آن قدر کافی است که بتواند تاثیری ضد جنگ و ماندگار بر جای بگذارد. ولی من معتقدم صحنه کشته شدن روچ و گوست همچنان تاثیر گذارتر از صحنه کشته شدن مک تاویش است. به دلیل آن که طراحان MW2 در آن لحظه موقعیت دراماتیک عالی را خلق کرده بودند. جدا از کشته شدن گوست و روچ، این خیانت شپرد و فریب خوردن آن دو بود که تاثیرگذاری آن صحنه را افزایش می داد. اما صحنه MW3 با وجود همه نکات مثبتش آن قدرت و پرداخت صحنه MW2 را ندارد. البته همان طور که چند سطر بالاتر اشاره کردم کشتن کاراکتری چون مک تاویش خود به تنهایی برای رساندن هر گونه پیام و تاثیری که مد نظر سازندگان بوده؛ کافی است. اما تنها مک تاویش نیست که در این بازی می میرد. در MW3، هم چون COD های قبلی، کاراکترهای زیادی کشته می شوند. به جز مک تاویش و ماکاروف، بقیه شخصیت هایی که دار فانی را وداع می گویند، جدید هستند و در MW3 معرفی شده اند. چنین چیزی را فقط در COD می توانید ببینید: ابتدای بازی تعدادی شخصیت جدید به گیمر معرفی می شود و تا پایان بازی بیش تر از دو سوم آن ها کشته می شوند! مرگ و کشتار در کنار خشونت بی پرده بازی که به شکل ملموسی بیش تر از دو شماره قبلی است، بی رحمی و خشونت جاری در جنگ را به خوبی منتقل می کند.
اما تمام این صحنه های سینمایی، طراحی مراحل، مرگ شخصیت ها و حتی مرگ مک تاویش یک طرف، نمای پایانی بازی یک طرف! در پایان MW3، پرایس پس از به دار کشیدن ماکاروف بر روی زمین می نشیند، سیگاری روشن می کند، زانوهایش را بغل می کند و در میان دود سیگار به جسد ماکاروف خیره می شود. از این صحنه می شود چندین برداشت مختلف کرد. شاید نمایان گر خستگی پرایس باشد. خستگی سال ها جنگیدن، دویدن، فرار کردن و کشتن. کاپیتان پرایس ما در این صحنه آن قدر خسته است که حتی سراغ جسد یوری هم نمی رود! یوری که به خاطر او جانش را از دست داد. این نما هم چنین می تواند به آرامش رسیدن پرایس را نشان دهد. آرامشی که در پس سال ها جنگ به دنبالش می گشت و خودش هم می دانست فقط با کشتن ماکاروف ممکن است به آن دست پیدا کند. اما آیا با کشتن ماکاروف تمام مشکلات پرایس حل می شود و از این به بعد زندگی بر وفق مراد او خواهد بود؟ رقص دود سیگار در جلوی قاب دوربین هم چون مه غلیظی آینده نامعلوم و این آرزوی محال را به خوبی نشان می دهد. البته من فقط دو برداشتم از این صحنه را نوشتم. واقعا کاپیتان پرایس در آن صحنه به چه چیزی فکر می کند؟ قاب بندی عالی و میزانسن حساب شده سازندگان بازی به هر گونه برداشت و تفکری اجازه خودنمایی می دهد. این نما، بهترین صحنه ای است که تا به حال در تمام شماره های COD دیده ام و پایانی با شکوه ست برای این سه گانه به یاد ماندنی.
MW3 یک پایان عالی بود برای سری MW. بازی که از نظر گرافیک، هوش مصنوعی، گیم پلی و … تفاوت چندانی با شماره های قبلی ندارد و این داستان و روایت داستان درگیر کننده و سینمایی آن است که طرفداران COD را این چنین مجذوب خود کرده است. سری COD برای ادامه موفقیت محکوم به تغییر است. معلوم نیست این تغییرات به نفع COD خواهد بود یا باعث نابودی اش می شود. ولی مهم نیست!، چیزی که مهم است این است که سه گانه Modern Warfare برای همیشه در تاریخ بازی های رایانه ای ثبت خواهند شد. سه گانه ای که در دوره ای که همه به گرافیک و دیگر ابعاد فنی بازی ها توجه می کردند با افزایش غنای هنری، سینمایی، داستانی و روایی؛ گیمر را با دنیای جدیدی از هنر هشتم آشنا کردند. شک نکنید در آینده ای نزدیک استودیوهای زیادی به این سبک از بازی سازی روی می آورند. کما این که همین الان هم این موج راه افتاده است.
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 21:01 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]
از سال 2008 شاهد این هستیم که هر نسخه از سری محبوب Call of Duty یا پسوند Modern Warfare داشته یا Black Ops. شرکت Infinity Ward بعد از تمام کردن قاطع داستان در نسخه سوم Modern Warfare بهترین موقعیت را داشت تا نفس تازه ای به این سری قدیمی بدمد. با ساخت Ghosts، این استودیو دنیای جدیدی را به ما معرفی می کند که پر است از شخصیت های جدید و بدین ترتیب سری بازی های «ندای وظیفه» وارد نسل جدید کنسول ها می شود. یکی از چیزهایی که این استودیو نتوانسته از پس آن بر بیاید این است که تغییر چندانی در المان های گیم پلی بازی دیده نمی شود و این به خودی خود نکته منفی محسوب می شود.
Ghosts حتی روی PS4 (و به احتمال زیاد روی Xbox One) هم حسی مانند دیگر بازی های سری Call of Duty القا می کند. هر کدام از این نسخه های قبلی حداقل یک ویژگی مثبت داشتند؛ برای مثال Modern Warfare 2 به خوبی مفهوم Killstreak را گسترده تر کرد و یا Black Ops II مراحل داستانی چند بخشی را برای اولین بار استفاده کرد. اما متاسفانه Ghosts ویژگی منحصر به فردی ندارد که مختص خودش باشد.
البته مدهای جدیدی برای بخش چند نفره وجود دارند؛ مد Grind بخش Headhunter بازی Halo را با بخش Kill Confirmed خود Call of Duty ترکیب کرده و برخی لحظات هیجان انگیز را به وجود آورده که در آن باید پلاک شناسایی افراد را جمع آوری کنید. مد Blitz هم سریع و لذت بخش است. در این مد بازی کنان باید در مناطق مشخص شده بدوند و از شر گلوله های دشمن هم در امان بمانند. یا مد Search and Rescue که نسخه تغییر یافته یکی از مدهای محبوب این سری است و به بازی کنان این امید را می دهد که بعد از کشته شدن هم دوباره به محل نبرد برگردند. این مدهای جدید می توانند بسیار سرگرم کننده و لذت بخش باشند ولی تنها چیزی که احساس می کنیم تفاوت پیدا کرده اند تنها نحوه امتیازگیری است.
Infinity Ward قبل از عرضه بازی زیاد روی محیط های قابل تخریب نقشه های چند نفره Ghosts مانور می داد اما این لحظات به سختی می توانند تاثیری قابل حس روی مسابقه بگذارند. ممکن است یک ایستگاه سوخت گیری گاز از بین برود، بعضی از درها باز یا بسته شوند یا قسمت های خاصی از دیوارها خراب شوند؛ اما مسئله اینجاست که این اتفاقات هیچ وقت چیزهای طبیعی و یا ضروری برای بهبود مبارزات به شمار نمی روند. بدون وجود هلی کوپترها، جت های جنگی و هواپیماها کوچک کنترل از راه دور که مدام روی سرتان در حال گشت و گذار باشند، در Ghosts خیلی کم اتفاق می افتد که چند ثانیه بعد از وارد شدن به نقشه (به اصطلاح Spawn شدن) کشته شوید.
یکی دیگر از بخش های چند نفره بخش Squads است که هدف بلند والایی را دنبال می کند ولی هنگام بازی کردن متوجه خواهید شد که چندان لذت بخش نیست. در این بخش بازی کنان این قابلیت را دارند که 10 سرباز مختلف طراحی کنند که هر کدام اسلحه ها و مهمات جدا از هم دارند. این سربازان را می توان در چندین مد به بازی گرفت که در بیشتر آنها پای یک یا چند بازیکن واقعی هم در میان است و در بعضی دیگر نیز تنها سربازان کنترل شده توسط هوش مصنوعی حضور دارند. همان طور که قابل پیش بینی به نظر می رسد، سروکله زدن با چندین و چند منوی مختلف برای تنظیم سربازانی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند حتی نزدیک به لذتی نمی شود که می توان هنگام بازی کردن دیگر مدها در خود میدان نبرد به دست آورد.
علی رغم بخش Squads که خوب از آب در نیامده، مد دیگری به نام Extinction اضافه شده که یک مد مشارکتی (Co op) بسیار خوب است. درست است که تنها به یک نقشه بزرگ محدود می شود ولی این که با سه نفر دیگر تشکیل یک تیم بدهید و با موج های موجودات بیگانه و لانه هایشان که با گذشت زمان سخت تر هم می شوند، مبارزه کنید، بسیار لذت بخش و سرگرم کننده است.
خوشبختانه یا متاسفانه شرکت سازنده نسخه قبلی یعنی Treyarch در ساخت بخش داستانی Black Ops II دست به انجام چندین ریسک مختلف زد که از جمله آنها می توان به انتخاب ها در طول داستان بازی، پایان های مختلف و مراحل نا امیدکننده Strike Force اشاره کرد. Infinity Ward به جای اینکه این مسیر را ادامه دهد تصمیم گرفت تا برای بخش داستانی Ghosts مسیر ساده تری را در پیش بگیرد. کاراکترهای جدید خالی از هر گونه شخصیت پردازی خوب هستند و داستان کلی هم آنقدر کلیشه ای است که به نظر می رسد یک قسمت از سری کمدی South Park باشد که می خواهد فیلم های اکشن را به تمسخر بگیرد. همه المان های اکشن های کلیشه ای در Ghosts وجود دارند: پدر سرسخت ولی مهربانی که دو پسرش تنها چیزهایی هستند که در کل دنیا دارد، صحبت های ملودرامیک قبل از مرگ و سربازی که زمانی یک سرباز نمونه شناخته می شده و حالا به آدم بدها ملحق شده است.
به همان اندازه که داستان احمقانه است، از داستان بازی لذت بردم و دلیلش هم همین احمقانه بودن است. Ghosts یک بازی اکشن بزرگ و خز است که هیچ تلاشی نمی کند تا بیشتر از آن چیزی که هست، خود را نمایش دهد. به جای پرداختن به جنبه های پیچیده تکنولوژیک سری Modern Warfare، داستان Ghosts خیلی ساده و در مورد منفجر کردن هر چیزی که سر راهتان بیاید است. کوتاه است و هیچ زمانی را در ساخت شخصیت کاراکتر ها تلف نمی کند و می خواهد هر چه سریع تر شما را به صحنه هیجان انگیز و پر از اتفاق بعدی از جمله صحنه تعقیب و گریز یا انفجار ایستگاه فضایی ببرد.
Call of Duty: Ghosts پتانسیل این را داشت که بیشتر از آن چیزی که در حال حاظر هست، باشد. به عنوان اولین شماره از این زیرعنوان روی کنسول های نسل جدید و اولین نسخه از یک برند جدید، بسیار نا امیدکننده بود که ببینیم حتی بیشتر از نسخه های قبلی شبیه یک عنوان معمولی از این سری است. هرچند حتی بدون آن ویژگی خاص که در موردش صحبت کردیم و بدون حس هویت، Ghosts هنوز هم یک بازی لذت بخش است و این را مدیون بدنه قابل اعتماد و صیقل داده شده Call of Duty است که در همه این سال ها شاهد آن بوده ایم.
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 20:59 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]
در سال ۲۰۲۵، افراد نیروی ویژه تحت امر دیوید میسون و دوستش هارپر به محلی به نام Vault که بسیار تحت محافظت میباشد و فرانک وودز در آن قرار دارد میرسند. آنها تصور میکنند که وودز دارای اطلاعاتی حیاتی در رابطه با محل تقریبی رائول منندز است. وودز اعتراف میکند که منندز اخیراً وی را ملاقات کرده و به آنها یک گردنبند جعبه دار را که جا گذاشته است نشان میدهد. سپس فرانک چندین عملیات مخفی انجام شده در طی دورهٔ نظامی گری اش را تعریف میکند.
دههٔ ۱۹۸۰
در سال ۱۹۸۶، الکس میسون بطور موثری از خدمت فعال خود کناره گیری کرده و بطور پنهانی همراه با پسر ۷ سالهٔ خود بنام دیوید زندگی میکند. هنگامیکه جیسون هادسون، میسون را تحت فشار قرار میدهد تا او را برای انجام یک عملیات در Cuando Cubango در زمان اوج جنگهای داخلی آنگولایی و جنگهای مرزی آفریقای جنوبی متقائد کند، این رابطهٔ سست، بیشتر متزلزل میشود. وودز در حالیکه به شورشیان UNITA متعلق به Jonas Savimbi در مبارزه با دولت مارکسیست آنگولا کمک میکند، همراه با افراد خود ناپدید میشود؛ در این زمان، عملیات آنها توسط CIA سرکوب شده و هادسون امیدوار است تا بازماندگان را نجات دهد. میسون و هادسون با کمک UNITA، وودز را از رودخانهٔ Kavango دوباره بر می گردانند و بعد از آن منندز را در بین گروهی از مشاوران نظامی کوبایی پیدا میکنند. با این وجود، ناگهان درگیری و تیراندازی شروع میشود و هنگامیکه آمریکاییها توسط Savimbi بوسیلهٔ یک هلیکوپتر Hind D نجات پیدا میکنند، طعمهٔ آنها فرار میکند. مشخص میشود که منندز مسئول زندانی نگه داشتن وودز بعد از کشتن تیم وی میباشد. با توجه به این اطلاعات، میسون، وودز و هادسون شروع به تعقیب منندز میکنند. در این زمان، منندز خودش را بعنوان یک تاجر اولیهٔ اسلحه برای درگیریهای بوته زار در افریقای جنوبی و امریکای لاتین تثبیت کرده است. بعدها در همان سال، CIA یک عملیات را علیه افراد بی پروای نیکاراگوئهای ساماندهی میکند. در افغانستان، میسون، وودز و هادسون به مجاهدین و نیز مامور چینی، تیان ژائو(Tian Zhao) برای مبارزه علیه روسها کمک میکنند. وودز و میسون Lev Kravchenko را پیدا میکنند و متوجه میشوند که وی از انفجار نارنجک همراه با وودز در ویتنام جان سالم بدر برده است. این دیدار باعث میشود تا میسون عددهایی را ببیند و صدای رزنوف را دوباره بشنود. Kravchenko توسط گروه مورد اعتراف گیری قرار میگیرد. در اینجا بازیکن دو گزینه دارد: Kravchenko را بدستور رزنوف اعدام کند یا اینکه مقاومت کرده و اعتراف گیری را ادامه دهد. در حالت دوم، وودز بعد از اینکه میپذیرد که Kravchenko با منندز در ارتباط است و دارای افرادی در CIA است، وی را اعدام میکند. جدا از اینکه Kravchenko چطور کشته میشود، مشخص میشود که مجاهدین با منندز همدست هستند و به میسون، وودز، هادسون و ژائو خیانت میکنند. این چهار نفر پس از کتک خوردن و دست بسته در وسط بیابان رها میشوند تا بمیرند، آنها بیهوشند تا اینکه افرادی غیر نظامی آنها رانجات میدهند. یکی از این افراد بنظر میسون رزنوف است. در اینجاست که، انگیزهٔ منندز برای انتقام گیریش علیه غرب که بیمنطق بنظر میرسد، آشکار میشود: خواهر مورد علاقهٔ وی بشکل دردناکی توسط تجار آمریکایی در یک آتش افروزی عامدانه بخاطر پول بیمه صدمه دید. خاندان منندز که صاحب یک کارتل قدرتمند مواد مخدر است، زمانیکه CIA ترور پدر رائول را تصویب میکند، با این شکست به خروش میآید. حالا، منندز که خشمگین است، این جنگ را شخصی در نظر میگیرد، اما زمانیکه میسون، هادسون، وودز و نیروی دفاعی پاناما به قرارگاههای وی در نیکاراگوئه یورش میبرند، نزاع یک نفرهٔ وی علیه غرب در هم میشکند و در این یورش وودز خشمگینانه و بطور غیرعمدی خواهر رائول را با یک نارنجک میکشد.
منندز با وانمودی به کشته شدن با کمک دیکتاتور پاناما، مانوئل نوریگا درصدد است تا از کسانی که خواهر وی را کشتهاند انتقام شخصی بگیرد. در زمان حمله به پاناما در سال ۱۹۸۹ منندز از جاسوسان در CIA استفاده میکند تا تا هادسون و دیوید را به گروگان بگیرد و از آنها بعنوان طعمه در تله استفاده میکند. او سپس از هادسون استفاده میکند تا وودز را گمراه کند تا اشتباهاً بجای وی، به میسون شلیک کند. اگر بازیکن از دستورات هادسون سرپیچی کند و بجای اینکه به سر الکس میسون شلیک کند، به هرجای دیگری از وی بزند، او زنده خواهد ماند و مجدداً در انتهای بازی باز میگردد. در گیرو دار این شلوغی، منندز هادسون را میکشد و وودز را فلج میکند. منندز که از انتقام گیری خود راضی نشده است، اجازه میدهد تا وودز و دیوید زنده بمانند و قول میدهد تا در زمان مناسب انتقام خود را کامل کند.
۲۰۲۵
سه دهه بعد از "حمله به پاناما"، منندز مجدداً بعنوان رهبر Cordis Die (یک جنبش عوام بزرگ با بیش از یک میلیارد عضو) ظاهر میشود. او یک حملهٔ سایبری را تدارک میبیند و بازار بورس چین را فلج میکند؛ چین هم در پاسخ صادرات عناصر زمینی کمیاب را تحریم میکند و بدین ترتیب آتش یک جنگ سرد جدید بین ایالات متحدهٔ آمریکا و ناتو، علیه SDC(ائتلاف دفاعی استراتژیک) به رهبری چین برافروخته میشود. منندز با بهره گیری از این بن بست قدرت بین دو طرف، تلاش میکند تا با تحریک جنگ بین دو طرف یک جنگ تمام عیار براه اندازد و بطور پنهانی به رهبر SDC، تیان ژائو کمک میکند. در اینجا، واحد (Section) کدگذاری شدهٔ یگان ویژه نیروی دریایی ایالات متحده آمریکا (Navy SEAL) با استفاده از اطلاعات جمع آوری شده توسط وودز و دیوید، نیروهای JSOC را برای جستجوی مجدد بدنبال منندز رهبری میکنند. Section و JSOC اندکی بعد از جمع آوری اطلاعات از وودز وارد میانمار میشوند و افزایش ناگهانی فعالیت در منطقه را مورد بررسی قرار میدهند. در آنجا، تیم Navy SEAL با یک مهندس کامپیوتر که تحت استخدام منندز است مواجه میشوند، و او به آنها هشدار میدهد که یک حملهٔ سایبری با یک وسیلهٔ سلریوم(Celerium) که یک کامپیوتر کوانتوم برای هک سیستمهای کامپیوتری دیگر است، در راه است. بعد از آن، تیم Section در پاکستان بکار گرفته میشود تا اطلاعاتی را دربارهٔ نقشههای منندز جمع آوری کند. در زمان تهاجم، منندز نام یک هدف را در جزایر Cayman فاش میکند. این هدف کارما نام دارد. بعد از آن هارپر و سالازار، از ماموران SEAL و Section، وارد جزایر Cayman میشوند و متوجه میشوند که کارما یک زن است که نامش Chloe Lynch است و یک کارمند سابق شرکت تسلیحاتی منندز با نام Tacitus است. Lynch طراح اصلی وسیلهٔ سلریوم است و منندز برای تمام کردن کار، سربازانی را اجیر کرده تا وی را دستگیر کنند. بعد از آن، JSOC منندز را در یمن فریب میدهد، و در آنجا فرید (از اعضای ارزشمند JSOC) وارد اتاق منندز میشود تا به Section کمک کرده و دستگیری منندز را تسهیل کند. بازیکن، که در اینجا فرید است، در این عملیات حق انتخاب دارد. منندز که به وفاداری فرید شک دارد به او دستور میدهد تا به هارپر که دستگیر شده شلیک کند. اگر بازیکن به هارپر شلیک نکند و در عوض سعی کند تا به منندز شلیک کند، شکست میخورد، اما در عوض هارپر زنده میماند و نجات پیدا میکند. و اگر بازیکن به هارپر شلیک کند، فرید زنده میماند و بعد از آن هارپر در هیچ گفتگو یا عملیاتی ظاهر نخواهد شد. منندز با موفقیت دستگیر میشود، اما این یک فریب از جانب منندز است تا بتواند زیرساختهای کامپیوتری ارتش امریکا را در هواپیمابر U.S.S. Obama، هک کند و بدین طریق کنترل تمام ناوگان پهبادهای امریکا را در دست بگیرد. معلوم میشود که سالازار جاسوس منندز در JSOC است و حملهٔ منندز را تسهیل میکند. منندز با کمک سالازار فرار میکند و زمانیکه منندز به پل "اوباما" یورش میبرد سالازار به سربازان محافظ Admiral Briggs شلیک میکند. و زنده ماندن Lynch بستگی به زنده ماندن فرید در عملیات قبلی دارد. بازیکن که در اینجا در نقش منندز است، در اینجا مختار است تا Admiral Briggs را بکشد یا اینکه زخمی کند. اگر بازیکن Admiral Briggs را فقط زخمی کند و تمام عملیات نیروی ضربت (Strike Force) را کامل کرده باشد، JSOC وSDC با هم متحد میشوند، و سپس به بازیکن اطلاع داده میشود که SDC صدها پهباد برای دفاع از اوباما فرستاده است و در نتیجه Briggs قادر خواهد بود تا کشتی و خدمه را نجات دهد. منندز در زمان ملاقات رهبران G20 با استفاده از پهبادها به لس انجلس حمله میکند تا آنها را بکشد و آسیب سنگینی به اقتصاد جهانی وارد کند. میسون رئیس جمهور ایالات متحده امریکا را از میان حملات پهبادها به محل امنی اسکورت میکند. JSOC در نهایت منشا نقل و انتقالات مربوط به هک کردن هاییتی را پیدا میکند، و در آنجا Section نیروهای JSOC را رهبری میکند تا تاسیسات مذکور را مجدداً در عملیات آخر بگیرند و منندز را دستگیر کرده یا بکشند. برای داستان چندین پایان وجود دارد که بستگی به این دارد که بازیکن در طی کل داستان چه کارهایی انجام میدهد، مثلاً اینکه آیا امریکا و چین قادرند با هم متحد شوند و یا عاقبت افراد خاصی در بازی چه خواهد بود. در طی داستان اصلی، بازیکن ممکن است بخواهد در عملیات ضربتی(Strike Missions) انتخابی شرکت کند. در عملیات ضربتی، JSOC تلاش میکند تا با ممانعت از مجبور شدن کشورهای همسایه برای متحد شدن با SDC، تاثیر جهانی SDC را محدود کند. خود Section بطور مستقیم در این عملیات شرکت نمیکند، با این حال میتواند از راه دور و از یک مرکز فرمان، به نیروها دستور دهد. اگر عملیات با موفقیت کامل شوند، SDC بحدی ضعیف میشود تا با JSOC متحد شود، و بعدها در روند داستان به بازیکن کمک میکند، برای مثال، پهبادهای خود را برای نجات U.S.S. Obama میفرستد یا اینکه نیروهای خود را برای کمک به JSOC در هاییتی میفرستد.بله اینگونه پایان می یابد...
پایانها
داستان ندای وظیفه: بلک آپس ۲ چندین پایان دارد که بستگی به این دارد که بازیگر در طول بازی کدام شرایط را بوجود میآورد. اگر بازیکن منندز را نکشد، هرچهار عملیات نیروی ضربت را کامل کند، و Choe Lynch و Alex Mason از وقایع بازی جان سالم بدر ببرند، بهترین حالت بوجود خواهد آمد. در این حالت، بازیکن باعث اتحاد بین امریکا و چین شده، به جنگ سرد دوم پایان میدهد، زنده ماندن Lynch مانع از موفقیت حملهٔ سایبری منندز میشود، و زنده ماندن میسون باعث میشود تا با فرانک وودز در بازنشستگی دیدار کند و به Section مجدداً ملحق شود. صحنهٔ پایانی منندز را در زندان نشان میدهد که مصاحبهٔ Jimmy Kimmel با Lynch را تماشا میکند و زمانیکه Lynch به او در طی مصاحبه توهین میکند عصبانی میشود.[۱۳] اگر منندز زنده بماند، و Lynch نیز جان سالم بدر برد، اما میسون در عملیات کشته شود، جنگ سرد پایان خواهد یافت و حملهٔ سایبری منندز شکست خواهد خورد، اما Section همراه با وودز به سر قبر پدرش خواهد رفت و تصمیم میگیرد که از نظامی گری کناره گیری کند؛ وودز اظهار میدارد که پدرش از این تصمیم خوشحال خواهد شد. اگر منندز زنده بماند، Lynch کشته شود، section منندز را دستگیر میکند. حملهٔ سایبری موفقیت آمیز خواهد بود، و منندز فرار میکند. و قبل از اینکه قبر خواهرش را ببینید، وودز را در زمان بازنشستگی اش میکشد و روی خودش گازوئیل میریزد و یک بازی آتش را آماده میکند. اگر منندز کشته شود، صرفه نظر از عاقبت Lynch و میسون، یک ویدئو در یوتیوب که منندز قبلاً آن را ضبظ کرده است، منتشر میشود و موجب شورش مردم غیر نظامی میشود.
زامبیها
بخش زامبیها در بازی بلک آپس II مجدداً وجود دارد و مبارزات خاص خود را دارد. این قسمت در بازیهای ندای وظیفه: جهان در جنگ و ندای وظیفه: بلک آپس I نیز وجود داشت. این برای سومین بار است که زامبیها در بازی ندای وظیفه ظاهر میشوند و اولین بار است که دارای کمپین مجزا در کنار داستان اصلی بازی هستند. بخش زامبی از موتور چند نفره استفاده می کند تا یک تجربهٔ جمعی عمیق تر در کنار اشکال جدید بازی ایجاد شود. همچنین بخش زامبی دارای قابلیت بازی co-op 8 نفره است. این قابلیت آنلاین co-op، در بازیهای ندای وظیفه: جهان در جنگ و ندای وظیفه: بلک آپس I برای فقط ۴ نفر بود. تریارک در آگوست ۲۰۱۲ اعلام کرد که Nuketown بصورت یک نقشهٔ زامبی برای آنهایی که نسخهٔ دشوار و کر پکج بلک آپس II را میخرند بازسازی خواهد شد. در ۲۶ سپتامبر ۲۰۱۲، تریلیر زامبی رونمایی و نیز سه مدل بازی جدید تایید شد که عبارتند از: مدل ترانزیت که ترکیبی از چندین نقشه در یک بازی است و برای گردش در اطراف باید سوار یک اتوبوس شد، سروایوال (زنده ماندن)، که مدل اولیه از بازیهای ندای وظیفه: جهان در جنگ و ندای وظیفه: بلک آپس I بوده و بازیکن در آن باید تا حد ممکن زنده بماند و مورد سوم گریف است که در آن ۴ نفر در برابر ۴ نفر در برابر زامبیها خواهند بود. در ۲۸ اکتبر ۲۰۱۲، یک مدل بازی جدید با نام آلوده شده معرفی شد که در آن اگر بازیکن توسط زامبی کشته شود، تبدیل به زامبی میشود.
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 20:53 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]
سری Call of Duty از همان شمارهی اول كه توسط استوديوی محبوب Infnity Ward ساخته و به دست Activision انتشار يافت، مورد توجه گيمرها و منتقدان سرسخت سايتهای مختلف قرار گرفت. دقيقاً هفت شماره از اين فرنچايز بزرگ ساخته شده كه در هر نسخه پيشرفتهای چشمگيری نسبت به قبل داشته و ابتكارات جديد و جذابی را در سبك FPS داشته است كه هم اكنون به عنوان استاندارد در بيشتر بازیهای هم سبك استفاده میشود. سری CoD يك بازی كاملاً عامه پسند است كه نسبتاً بيشتر قشر گيمر آن را تجربه كردهاند و از آن لذت بردهاند.
بيشتر شهرت و محبوبيت اين سری به خاطر وجود گيم پلیای روان و زيبا و داشتن صحنههای سينمایی فراوان (كه در نسخهی چهارم پايه گذاری شد) هست كه در هر نسخه پيشرفت بسيار خوبی داشت. تنها نكتهای كه در اين سری كمتر مورد توجه قرار میگرفت، داستان بازی بود كه شايد بارها شبيه به آن را در چندين و چند بازی ديده بوديم. داستانهایی كه به هيچ وجه درگير كننده نبودند ولی روايت سينمایی و بسيار خوبی داشتند كه باعث میشد اين ضعف به خودی خود، بزرگ جلوه نكند. اما اينبار Treyarch به عنواناستوديوی دوم سازندهی CoD تصميم گرفت كه در كنار گيم پلی عالی و گرافيك كم نظير، به جای داستانی كليشهای، به دنبال داستانی مهيج و در خور بزرگی سری CoD به همگان عرضه كند. اين بار اين استوديو سراغ همكار و دوست كريستوفر نولان يعنی David S. Goyer كه نويسندگی شواليهی تاريكی (The Dark Knight) را به همراه كريس نولان در كارنامه دارد، رفته است كه نتيجهی آن وجود داستانی بسيار زيبا با روايتی سنمایی بوده است.
7,15,1,2,19,7,25,6,13,6,7,15,14,0
الكس ميسون (Alex Mason) مامور ويژهی CIA است كه با وجود چند شخصيت قابل بازی، شخصيت اصلی اين داستان است كه روند اصلی قصهی بازی حول محور اتفاقاتی كه با كارهای او رقم خورده است، میچرخد.
سال 1968 يك گروه ناشناس ميسون را ربوده و او را به يك صندلی در يك اتاق بستهاند. دقيقاً زمانی كه ميسون از خواب بلند میشود، شخصی با يك صدای عجيب (كه با دستگاه دستكاری شده) از ميسون در مورد اين اعداد میپرسد. ميسون كه انگار از چيزی خبر ندارد و هيچ چيزی را به ياد نمیآورد فقط در مورد خودش و جایی كه هست سوال میپرسد. دوباره افراد گروگانگير در مورد اعداد و پايگاه پروژه سوال میكنند كه ميسون در مورد هيچ كدام از آنها چيزی نمیداند كه بخواهد بگويد ولی آن شخص فقط در مورد خطر اين موضوع حرف میزند.
آن مرد چون باور نمیكند كه ميسون حقيقت را میگويد، با شك او را شكنجه میكند و در مورد عملياتهای گذشتهاش میپرسد كه اولين آنها اشاره به عمليات او و تيمش در خليج خوك (Bay of Pigs)ها است. ناگهان جرقهای در ذهن او زده میشود و او آن عمليات را به ياد میآورد (گيمر بيشتر به عنوان خاطرات ميسون و دوستش رزناف بازی خواهد كرد).
سال 1961 ميسون به همراه وودز و دوستش بومن (Bowman) به كافهای در خليج خوكها در ماموريتی به نام Operation 40 به كوبا رفته بودند. آنها میخواستند كه فيدل كاسترو (Fidel Castro) را ترور كنند كه با نيروهای پليس درگير میشوند و پس از تعقيب و گريز فراوان به كمك يك ماشين از دست پليس فرار میكنند. بعد از فرار، آنها موفق میشوند كه به خانهی كاسترو حمله كنند و با وجود سختیهای زياد او را میكشند. ميسون و دوستانش پس از اين كه ماموريتشان را به پايان رساندند، بايد به كشورشان بر میگشتند كه برای اين كار به هواپيما نياز داشتند. آنها پس از درگيریهای فراوان بالاخره میتوانند به هواپيما برسند و آن را در فرودگاه به حركت در آورند ولی تعداد نيروهای امنيتی كوبا زياد است و امكان اين كه هواپيما بتواند به سلامت پرواز كند بسيار كم است. ميسون تصميم میگيرد كه از يك پدافند برای حمايت از دوستان خود استفاده كند بنابراين از هواپيما پياده شده و تا میتواند به نيروهای دشمن تيراندازی میكند و راه را برای پرواز هواپيما هموار میكند ولی نيروهای كوبایی او را دستگير میكنند و میبرند ...

در اين صحنه با كمال تعجب میبينيم كه فيدل كاسترو به همراه دوستانش دراگوويچ (Dragovich) و كراچنكوف (Kravchenkov) در كنار يك كشتی ايستادهاند و با هم حرف میزنند. از اين صحنه متوجه میشويم كه او زنده است و فقط يك بدل را جای خودش گذاشته است.
كاسترو به دراگوويچ میگويد كه اين مرد آمريكایی (اشاره به ميسون) هديهای از طرف من به تو خواهد بود. دراگوويچ با چهرهای شاد و خوشحال به طرف ميسون میآيد و به او میگويد "نقشههایی برای تو دارم، آمريكایی ... "
دراگوويچ ميسون را به زندانی در روسيه به نام وركوتا (Vorkuta) میاندازد. ميسون روزهای خيلی سختی را در آن زندان سپری میكند و با يك فرد روسی به نام ويكتور رزناف (Viktor Reznov) كه قبلاً در ارتش روسيه بوده دوست میشود. آنها در اين مدت يك نقشه برای فرار از زندان میكشند كه بعد از دو سال آن را با هوشمندی و زيبایی اجرا میكنند. به نظر میرسد كه آنها در اين راه موفق شدهاند ولی انتظار اين را نداشتند كه ماموران زندان به اين اندازه زياد باشند و مقاومت كنند. بسياری از همراهان ميسون و رزناف در راه فرار كشته شدند. در اين راه فقط رزناف و ميسون توانستند به محوطهی بيرونی فرار كنند كه رزناف هم نتوانست به همراه ميسون به طور كامل فرار كند! ميسون به تنهایی از وركوتا فرار میكند ...
او به خاك كشورش آمريكا بر میگردد و بعد از كمی استراحت، آقای جان اف كندی (John F. Kennedy رييس جمهور سابق آمريكا) او را به پنتاگون دعوت میكند و ماموريتی مهم را به او میدهد. كندی به ميسون میگويد كه برای حفظ جهان از خطراتی كه پيش رو خواهد بود، بايد دراگوويچ را كشت. ميسون كه خود هم خواستار چنين فرصتی بود قبول میكند و به همراه دوستانش به يك پايگاه موشكی در قزاقستان میروند كه توسط روسيه كنترل میشد (اين پايگاه موشكی فعاليتهای فضایی داشته و در مورد ماهيت اصلی آن در بازی گفته نمیشود) آنها تا آن جایی كه میتوانستند عمليات را به صورت مخفيانه انجام دادند اما وقتی ديگر نتوانستند اين كار را به خاطر كم بودن زمان ادامه بدهند، دست به جنگ آشكارا البته با احتياط زدند. آنها در حين عمليات فهميدند كه موشك بزرگی كه ديده بودند در حال پرتاب است. آنها به اتاق كنترل موشك رفتند ولی دير رسيدند چون موشك پرتاب شده بود و تنها راه خلاص شدن از اين موشك، از بين بردن آن بود. ميسون يك موشك انداز قابل كنترل بر ميدارد و با استفاده از آن شليكی به سمت موشك میكند و موفق میشود آن را در آسمان از بين ببرد ولی هدف اصليشان يعنی دراگوويچ را گم كردند كه پا به فرار گذاشت و باعث شد كه ميسون سالها از دراگوويچ دور باشد!
در مرحلهای شخصيت قابل بازی به هادسون (Hudson) دوست ميسون تغيير میكند. در اين مرحله ما جزئيات جديدی از رمز و راز شمارهها و همچنين پروژهی Nova به دست میآوريم. هادسون به همراه دوستش ويور (Weaver) يكی از اعضای مهم پروژهی Nova، آقای كلارك (Clarke) را گرفتهاند. اين همان پروژهايست كه دراگوويچ با آن دنيا را تهديد میكرد. كلارك در برابر همهی بازجوییها مقاومت میكند ولی هادسون به شدت او را شكنجه میكند. او بالاخره پس از صحبتهای فراوان محل اختفای يكی از سران پروژه به نام استاينر (Steiner) را به هادسون و ويور میگويد. در راه فرار از آن منطقه كه آلوده به گاز Nova 6 بود، آقای كلارك موفق به فرار نمیشود و در راه كشته میشود.
هادسون و تيمش به سمت جایی كه كلارك لو داده بود رفتند. آنها پس از درگيری و كشمكش فراوان به منطقهی فرماندهی میرسد ولی اثری از استاينر در آن جا نمیبينند. ناگهان استاينر از طريق پيامی راديویی كه تمام دوستان هادسون میشنيدند گفت كه حاضر است آنها را در دريای آرال ملاقات كند. او از همان جا میگويد كه اگر نيروهای روسی، اين اعداد را از شخص مورد نظر بشنوند، مامور میشوند كه گازهای شيميایی Nova 6 را در سرتاسر آمريكا منتشر كنند. پس آنها راهی دريای آرال میشوند ...
حال نوبت به شناخت رزناف میرسد. در اين مرحله خاطرات رزناف را مشاهده میكنيم و شاخهها و ريشههای اصلی اين پرژهی Nova 6 را در میيابيم. اول از همه رزناف از دوستان خود در جنگ جهانی دوم میگويد. او میگويد كه دراگوويچ، كراچنكوف از دوستان رزناف بودند. در يك عمليات كه اتفاقاً دراگوويچ هم با آنها بود، آنها به دنبال دانشمند نازی، يعنی استاينر رفته بودند. بعد از عمليات، آنها به يك كشتی میروند و دراگوويچ وانمود میكند كه نيروهای دشمن در آنجا اند. ولی او به افرادش خيانت میكند و آنها را در همانجا زندانی میكند و به تعدادی از آنها گاز شيميایی Nova 6 میدهد و درجا آنها را به قتل میرساند. رزناف هم كه در يك اتاق ديگر زندانی بود مرگ دوستانش را به چشم میبيند... رزناف در آستانهی مرگ بود كه نيروهای انگليسی به آن جا حمله میكنند و او فرصت فرار را به دست میآورد.
رزناف همهی اين خاطرات بد و وحشتناك را برای ميسون تعريف میكند و به او میگويد كه دليل كشتن اين سه نفر چيست ... او هميشه همين جمله را به زبان میآورد: "Dragovich, Kravchenkov, Steiner… All Must Die"

بعد از چند مدت ميسون و تيمش متوجه حضور نيروهای روسی در ويتنام و همچنين دراگوويچ و دوستش كراچنكوف شدند. آنها به سمت ويتنام مسافرت میكنند و به دنبال نشانههایی از كارهای مخفيانهی اين تيم روسی در ويتنام میروند. ميسون به طور ناگهانی رزناف را در ويتنام میبيند. رزناف به او میگويد كه دراگوويچ قصد حملهای گسترده به غرب را دارد. او اطلاعاتی به ميسون میدهد كه آنها را به يك هواپيمای سقوط كرده در لائوس میكشاند. آنها میفهمند كه اين هواپيما حاوی گاز شيميایی Nova 6 بوده و از اين طريق اطلاعاتی به دست میآورند ولی ناگهان نيروهای روسی و ويتنامی هر دو به آنها حمله میكنند. تيم ميسون به دردسر میافتد و آنها به زندان میروند. آنها بعد از يك مدت اسارت برای بازجویی فرستاده میشوند. در هنگام بازجویی دوست و يار قديمی ميسون يعنی بومن نيز كشته میشود. وودز و ميسون با هم موفق میشوند از حواس پرتی نگهبان سوء استفاده كرده و از زندان فرار كنند و با يك هليكوپتر به منطقهای كه كراچنكوف در آن است بروند. آنها دوستان خود مخصوصاً رزناف را از زندانی در آن منطقه آزاد میكنند و به سمت كراچنكوف حمله میكنند. درگيری شديدی رخ میدهد و آنها موفق میشوند به كراچنكوف برسند ولی وودز در اين راه جان خود را با افتخار از دست میدهد.
ميسون و رزناف هم متوجه حضور استاينر در دريای آرال شده و برای گرفتن انتقام شخصی به آن جا میروند. آنها پس از درگيریهای مخفيانه و آشكارا به استاينر میرسند. استاينر با كمال تعجب به آنها میگويد كه همه چيز را درست خواهد كرد و میداند چه بلايی سرشان آورده است اما رزناف با اين جمله او را میكشد! "اسم من ويكتور رزنافه و من انتقامم را خواهم گرفت!"
يك فلش بك چند دقيقهای میزنيم و اكنون به سراغ به تيم هادسون بر میگرديم ... آنها به سمت دريای آرال حركت میكنند و به خاطر دستگيری استاينر و فهميدن چگونگی نجات دنيا، به منطقهای نظامی در آن جا حمله میكنند. آنها پس از درگيری گروهی و مسلحانه به اين منطقهی شيميایی، موفق میشوند به داخل اتاق فرماندهی بروند ولی فردريك استاينر و الكس ميسون را در پشت شيشههای ضدگلوله، در اتاق ديگر میبينند. آنها میفهمند كه ميسون قصد دارد استاينر را بكشد. گروه هادسون به شدت تلاش میكند كه وارد اتاق شود ولی شيشهی ضدگلوله جلوی اين كار را میگيرد اما بالاخره موفق میشوند با يك كپسول سنگين شيشه را بشكنند ولی دير شده است ...
آنها ميسون را میبينند كه با عصبانيت اين جمله را میگويد و به زندگی فردريك استاينر پايان میدهد: "اسم من ويكتور رزنافه و من انتقامم را خواهم گرفت!"
انگار تمامی اميدها نقش برآب شده چون ديگر كسی نمیتواند اطلاعاتی در مورد اين پروژهی خطرناك بدهد. آنها پس از اين كه ميسون، استاينر را كشت، دستگيرش میكنند و به جایی كه الان بر روی صندلی بسته است و در حال بازجویی و شكنجه است میبرند.
حقيقت چيست؟
افرادی كه در حال بازجویی از ميسون بودند ديگر خسته شدهاند. يكی از آنها چهرهی واقعی خود را نشان میدهد. بله او هادسون دوست ديرينهی ميسون است. او ميسون را باز میكند و میگويد "تو چرا نمی فهمی؟ چرا يادت نمياد؟ چرا نمیفهمی كه رزناف مرده؟ رزناف مرده ... ميسون رزناف مرده ..." هادسون تا میتواند به ميسوت توضيح میدهد ... او میگويد "تو به وسيلهی دراگوويچ، كراچنكوف و استاينر شستشوی مغزی شدهای و اين اعداد را آنها در مغز تو جای دادهاند. آنها كاری كردهاند كه اين اعداد در ذهن تو ثبت شود و زمانی كه آنها را شنيدی شروع به انتشار اين گازها كنی كه در اين صورت به نيروهای خودی شك كنند نه عوامل بيرونی. من میدونم كه تو خيانت كار نيستی."
ميسون كمی در فضا قدم میزند و حقيقتها پشت سر هم برای او فاش میشود. او میفهمد هنگامی كه از وركوتا فرار میكرد، رزناف كشته شد. او میفهمد كه رزناف هم او را شستشوی مغزی داده بود تا هدف اصلی ميشون، كشتن سه نفر به نامهای دراگوويچ، كراچنكوف و استاينر شود. به خاطر همين است كه او در تمام اين مدت اين جملهها را در ذهن خودش دارد و قصد دارد آنها را بكشد. به خاطر همين است كه به نظرش میآيد رزناف زنده است و بعضی اوقات خودش را جای او فرض میكند.
هادسون به او توضيح میدهد كه در حال حاضر تنها شانس آنها، اطلاعات ميسون از اين اعداد است... از مركز انتشار اين اعداد و اين كه كی قرار است پروژهی Nova 6 اجرا شود. اينبار هادسون از ميسون خواهش میكند كه به دقت به اعداد گوش دهد ...
يك بار ديگر اعداد را برای او پخش میكند و ميسون را ياد زمانی میاندازد كه فيدل كاسترو او را به دراگوويچ هديه داد. او میفهمد كه منشأ اين اعداد متعلق به كشتی ای به نام روسالكا (RUSALKA) است كه در كوبا بوده است. او اين اطلاعات را در اختيار هادسون قرار میدهد و به سرعت به آن جا حمله میكنند و باز هم رستگاری (ساختگی) ارتش آمريكا شروع میشود. آنها موفق میشوند به داخل كشتی حمله كرده و تمام كشتی را از بين ببرند و ميسون میتواند انتقام ديرينهی خودش را از دراگوويچ بگيرد اما دراگوويچ قبل از مرگش سعی میكند كه چيزی را به ميسون بفهماند ولی گوش ميسون به هيچ حرفی جز انتقام بدهكار نيست. آنها بعد از اين كه ماموريتشان در كشتی تمام شد به سطح آب بر میگردند و پيروزی خود را میبينند، ويور به ميسون میگويد:
- بالاخره پيروز شديم
- فعلاً...
بازی تمام میشود ولی بعد از تيتراژ پايانی بازی، ويدئویی كوتاه نشان داده میشود كه مربوط به صحنههای قبل از ترور رييس جمهور اسبق آمريكا جان اف كندی است. با كمی دقت در اين كليپ، متوجه حضور ميسون در آن صحنه میشويم. يعنی آيا شستشوی مغزی دراگوويچ، ميسون را مجبور كرده كه در ترور كندی نقشی داشته باشد؟!
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 20:51 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]
تکرار … این کلمه چندین بار در این نقد خواهید دید. بازی Far Cry 3 زمانی که دو سال پیش عرضه شد، تحولی شگرف را از هر جهتی که بگویید در سری Far Cry ایجاد کرد. یک بازی عظیم، متنوع، زیبا با ضدقهرمانی جذاب و گیم پلی دلچسب که نظر همگان را به سمت خود جلب کرد. از آنجایی که شرکت Ubisoft به این راحتی ها دست از سر IP های موفق خود بر نمی دارد، کافیست که دوباره آن موفقیت قبلی را تکرار کند و سود کلانی به جیب بزند. برای همین، بعد از دو سال ما شاهد Far Cry 4 هستیم. بازی که اصلا تازگی Far Cry 3 را ندارد و هنوز هم برخی مشکلات بازی قبلی را دنبال خود یدک می کشد اما به قدری جذاب است، که خیلی راحت حداقل ۲۰ ساعت را سرگرم آن خواهید بود. با ما در ادامه مطلب همراه باشید تا نگاهی به جدیدترین عنوان در سری Far Cry بیندازیم.
کاور رسمی بازی
سازنده: Ubisoft
ناشر: Ubisoft
پلتفرم: Pc, Xbox 360, Xbox one, Ps3, Ps4
تاریخ انتشار: ۱۸ نوامبر ۲۰۱۴
سبک: First Person Shooter, Action Adventure
خاکسترهایی که سرنوشت یک مملکت را تغییر داد …
داستان بازی Far Cry 4 در سرزمینی خیالی، میان رشته کوه های هیمالیا و مناطق شرق آسیا، با نام کیرات (تلفظ محلی Kyrat) روایت می شود. سرزمینی که در گذشته خاندان سلطنتی در آن حکمرانی می کردند اما فردی با نام پاگان مین (باز هم تلفظ محلی برای نام Pagan Min)، با به راه انداختن جنگی بزرگ، حکمت آنها را برانداز کرده و خودش را پادشاه می خواند. دیگر خبری از برج های زنگ برای اعلام زمان عبادت نیست، مراسم مذهبی و سنت ها در خفه قان برگزار می شوند و هر جای کیرات که پای می گذارید، نام پاگان به گوش می خورد که دیکتاتوری خود را با مشتی آهنین به راه انداخته. دیگر این سرزمین چیزی نیست که بود و تبدیل شده است به مکانی برای جولان دادن مزدوران، انسان های ستمگر، تولید کنندگان مواد مخدر و غیره. در این میان فردی با نام آجی گاله که خودش را به همه با تلفظ انگلیسی اِی جی گیِل (Ajay Ghale) معرفی می کند پیدایش می شود. پسر مادری که قبلا ساکن این سرزمین بوده اما به خاطر جنگ های داخلی به آمریکا فرار کرده بودند. مادر آجی که با نام Ishwari خطاب می شود، فوت کرده و در آخرین درخواست خود، از آجی خواسته است تا اینکه خاکسترهای او را در جایی با نام Lakshmana پخش کند. برای همین هم آجی به سرزمین Kyrat بازگشته است تا اینکه خواسته مادرش را به حقیقت تبدیل کند. او با یک سری قاچاقچی سعی دارد که وارد Kyrat شود اما اوضاع به همین راحتی پیش نمی رود و پاگان تمامی قاچاقچیان می کشد و آجی را هم به اسارت می گیرد. از همینجا است که ماجراجویی های شما آغاز می شود. می توانید بعد از اینکه کنترل شخصیت خود را به دست گرفتید، در کمتر از ۱۵ دقیقه، یکی از پایان های بازی را تماشا کنید یا اینکه سرکشی کرده و برای فرار و ورود به دنیای زیبا، مرگبار، اسرارآمیز و پر ماجرای کیرات تلاش کنید.
ایده داستانی در Far Cry 4 به نوبه خود جالب است. فردی که برای پخش کردن خاکسترهای مادرش آمده ولی شاید تقدیر این باشد که در کنار نیروهای شورشی Golden Path، دولت پاگان را سر نگنون کند. هر داستانی، شخصیت های خودش را دارد. در Far Cry 4 شما به اندازه Far Cry 3 دائما با دیوانگان سر و کله نمیزنید و مانند آن موقع، در یک سرزمین نا آشنا و کاملا غریب نیستید. پدر آجی، موهان گاله نام دارد، فردی که Golden Path را پایه گذاری کرده اما خودش بنا به دلایل ناشناسی کشته شده. مردم شما را می شناسند و نامتان را صدا می زنند و سلام می کنند، برخی دیگر با دیدن شما خوشحال می شوند، طوری که انگار دوباره موهان بازگشته است. اما اگر بخواهیم شخصیت پردازی این بازی را بررسی کنیم، بایستی گفت که آجی هنوز هم مانند جیسون در Far Cry 3، یک شخصیت خشک، بی روح و بی اراده است که فقط بی چون و چرا دستورات مختلف شخصیت های مثبت بازی را اجرا می کند. در طرف مخالف ما ضد قهرمان محبوب بازی، یعنی پاگان را داریم. فردی که ایفای نقش و صداگذاری او، توسط یکی از اسطوره های بی چون و چرای صنعت بازی های ویدئویی، یعنی تروی بیکر صورت گرفته است. همانطور که از ایشان انتظار می رود، یک نمایش خارق العاده را شاهد هستیم. این موضوع در کنار طراحی جالب و جذاب شخصیت پاگان و استفاده مناسب از ظرفیت های او، همگی ختم به یک شخصیت بی همتا می شوند.
مشکلی که Far Cry 4 در داستان دارد، نحوه روایت و ارائه داستان است. بازی که پایان های مختلفی دارد و در آن انتخاب های گوناگونی را تجربه می کنید اما همگی تقریبا ختم به یک موضوع می شوند و خیلی سوالات بی جواب می مانند. در صورتی که شما ویدوئوهای موجود در دیگر پایان ها را مشاهده نکنید، این مسئله بدتر هم خواهد شد و بیشتر علامت سوال دور خود خواهید داشت. شما در بازی با دو رهبر Golden Path به نام های آمیتا و سابال مواجه می شوید. هر یک دیدگاه های خود را دارند. آمیتا زنی خود مختار و قدرتمند است که می خواهد کیرات پیشرفت کند و از سنت فاصله گیرد تا اینکه بر دشمنان قلبه کند و کشورش آباد شود. سابال از طرف دیگر، مردی شدیدا معقتد به سنت های دیرین کیرات می باشد و همیشه احساسات، جان افراد و سنت ها را اولویت کار خود قرار می دهد برخلاف آمیتا که پیشرفت، پیروزی و برتری اطلاعاتی و تدارکاتی در میدان جنگ را سرلوحه خود قرار داده. شما دائما با این دو نفر سر دو راهی قرار خواهید گرفت که کدامیک بهتر حرف میزنند و طرز انجام ماموریت به توصیه کدامیک، نتایج بهتری دارد. این یک انقلاب همگانی است اما آجی به تنهایی تمامی ماموریت های Golden Path را تک و تنها انجام می دهد و زمانی هم که به آخر کار می رسید تا نتایج انتخاب های خود را بین دو رهبر مذکور مشاهده کنید، هیچ اتفاق خاصی نمی افتد و همان صحنه هایی را شاهد هستید که از اول بازی هم مشخص بود!
داستان Far Cry 4، با توجه به پایان هایی که موجود است، یک تجربه شخصی می باشد و خودتان باید انتخاب کنید اما انتظار تاثیر گذاری انتخاب ها را در حد یک بازی نقش آفرینی هیچ وقت نداشته باشید چرا که اصلا اینطور نیست. این داستان ایده جالبی دارد اما خیلی بهتر بود که روایتی مناسب تر را سازندگان برای آن در نظر می گرفتند و شلختگی فعلی را نداشت.
گیم پلی Far Cry 4 از جهات زیادی مشابه Far Cry 3 است. هنوز هم تا بازی شروع می شود، به شکار و کسب پول می پردازید و در ادامه به سراغ تسخیر Outpost و آزاد سازی برج های مخابراتی می روید.
وسعت بی حد و اندازه اما اکثرا تکراری…
یک بازی جهان باز، بایستی انقدر تنوع و امکانات مختلف داشته باشد که برای ساعت ها، شما را مجاب به گردش در آن کند. بگذارید ببینیم Far Cry 4 چه چیزهایی دارد: یک سرزمین وسیع، زیبا و باز (موجود است) – حیات وحش طبیعی و بکر (موجود است) – انواع اقسام سلاح های مختلف برای کارهای متفاوت و سلیقه های گوناگون (موجود است) – یک عالمه آیتم های مختلف برای جمع آوری (موجود است) – کلی ماموریت فرعی (موجود است). همانطور که میبینید واقعا Far Cry 4 عظیم است. کیرات فقط یک زمین بازی خالی نیست که بعد از یک ربع گردش، حوصله شما سر برود. تعداد فعالیت ها، مکان های دیدنی و کارهایی که می توانید انجام دهید تمام نشدنی هستند. گیم پلی Far Cry 4 از جهات زیادی مشابه Far Cry 3 است. هنوز هم تا بازی شروع می شود، به شکار و کسب پول می پردازید و در ادامه به سراغ تسخیر Outpost و آزاد سازی برج های مخابراتی می روید. برخی اسلحه ها جدید هستند، یک سری فعالیت ها تازگی دارند و با چندتا حیوان جدید هم درگیر خواهید شد منتهی هسته هنوز همان است. سیستم تیر اندازی با توجه به شخصیت ما (که یک کماندو یا سرباز کارکشته مثل قهرمان های سری Call of Duty نیست) و موضوع بازی، کند است و نمی توانید بی هوا به دل دشمن بزنید و بایستی تشکیلات مناسب را همیشه همراه خود داشته باشید. حال در این میان یک سری ارتقاهایی که صورت می گیرد، عملکرد شما را بهبود خواهند بخشید مانند سرعت پر کردن خشاب اسلحه ها اما، باز هم مانند قبل سلامتی شما تا میزان محدودی پر خواهد شد و بایستی مدیریت کامل بر روی مهمات و سرنگ های سلامتی خود داشته باشید تا اینکه وسط میدان جنگ، کورکورانه به اطراف حرکت نکنید و دائما طی لحظات زمان بر و حساس، با چوب درخت گلوله را از دست خود بیرون بکشید بلکه تنها یک خط به سلامتی شما افزوده شود.
گیم پلی Far Cry 4 چیز جدیدی نسبت به Far Cry 3 برای ارائه ندارد و تکراری است اما جای شکرش باقیست، که هنوز همان گیم پلی بسیار خوب Far Cry 3 را هم داریم و پس رفتی در این قسمت صورت نگرفته. البته اینطور هم نیست که بگوییم دیگر حتی یک چیز هم اضافه نشده است. هلی کوپترهای کوچک تنوع جالبی به بازی داده اند و لذت سوار شدن بر آنها و تیر اندازی از آسمان، با حضور یک دوست دیگر، لذت خاص خودش دارد یا اینکه مثلا شما می توانید یاد بگیرید چطور سوار یک فیل شوید و دشمنان را با ضربه ای محلک به اطراف پرتاب کنید. یکی از بهترین های جنبه های گیم پلی، محیط بازی می باشد. علاوه بر طبیعت دست نخورده و بسیار زیبای همیشگی، شما اینبار به رشته کوه های هیمالیا هم سفرهایی خواهید داشت. در این مناطق دید دشمن محدود می شود، تنفس سخت است و باید ماسک اکسیژن پیدا کنید و ناگهان پلنگ های وحشی و دسته گرگ ها به سمت شما حمله ور می شوند. این محیط ها هر چند خیلی به آن صورت هم باز نیستند و زیاد به این قسمت سر نخواهید زد، اما همچنان حس یک مبارزه، در هوایی که نمی شود تنفس کرد و چشم نمی تواند دیگران را تشخیص دهد منحصر به فرد است.
شاید جالب ترین بخش Far Cry 4، سفرهای شما به سرزمین شانگری – لا باشد. شما در این سفر ها، که کمتر از ۶ عدد هم هستند، در نقش فردی به نام کالیانگ قرار خواهید گرفت و یکی از افسانه های مشهور کیرات را که زبان به زبان نقل می شود، شخصا تجربه خواهید کرد. کالیانگ جنجگوی کیرات در قرون باسطان می باشد که از سوی پادشاه خود مامور شده، تا اینکه سرزمین بهشتی شانگری – لا را کشف کند و سر از اسرار آن در آورد. شما به این سرزمین میرسید و مشکلی هم نیست اما چند قدم که بر میدارید، متوجه حضور شیاطین خبیثی می شوید که قصد نابودی این دنیای زیبا را دارند. روایت داستانی که در این بخش صورتی می گیرد، گیم پلی آن و محیط بازی همگی دوست داشتنی، چشم نواز و سرگرم کننده هستند. انگار دارید Far Cry Blood Dragon را تجربه می کنید فقط در سطحی کوچکتر و خطی تر. وگرنه باز هم دنیای این بازی به کلی دستخوش تغییر می شود.
گیم پلی هر چند تمامی خصلت های خوب بازی قبلی را حفظ کرده ، اما باز هم همان مشکلات قبلی را هم به دنبال خود دارد و سعی در رفع آنها نکرده است. هوش مصنوعی دشمنان هنوز هم ضعیف و حتی نامتعادل است و باگ ها هم زیادند. برگ ها در کاپوت خودرو فرو می روند، مردم نیروهای خودی را زیر ماشین له می کنند، یک عقاب لحظه ای سر جای خود قفل شده و نمی داند که پرواز کند یا حمله، دشمنان فقط دیوانه وار بدون هیچ گونه فکری حمله می کنند و غیره. چرا باید انقدر گیم پلی این دو Far Cry لذت بخش و بزرگ باشد اما با ارائه چنین صحنه هایی، مصنوعی جلوه کنند؟ این موارد دیگر در کمکاری سازنده ها فقط تعریف می شوند.
بخش تک نفره تنها قسمتی نیست که Far Cry 4 از آن بهره می برد. اگر دوست دارید می توانید یکی از دوستان خود را برای تجربه بازی به صورت co-op دعوت کنید. در این صورت، همراه شما در ظاهر Hurk پیدا می شود و با هم می توانید ماموریت های مختلفی را تجربه کنید. بخش چند نفره نیز بسیار لذت بخش کار شده. بازی شما را به دو گروه تقسیم می کند. گروه اول متشکل از یک سری سرباز های شکارچی (Hunter) است که در مراحل اصلی هم به عنوان نیروهای ویژه پاگان دیده می شوند. این گروه با تیر و کمان شلیک می کنند، تلپورت دارند، حیوانات را احظار می کنند و سرعت بالایی را در کار خود دارند. از طرف دیگر نیروهای Golden Path هستند. سربازان شورشی عادی که دسترسی کامل به سلاح های مرگبار در اقسام کلاس ها دارند. آنها هیچ گونه قدرت ماورالطبیعه ای ندارند اما تماما به زور و سلاح های قدرتمند خود متوسل می شوند. تجربه این بخش برای افرادی که بنا به هر دلیلی دنبال یک تجربه جدید در Far Cry 4 هستند توصیه می شود.
ترانه های دلنشین، مناظری دلنشین …
در یک کلام، گرافیک، موسیقی و صداگذاری های ایجاد شده برای Far Cry 4 عالی هستند. محیط بازی بسیار زیبا و زنده کار شده است و کاملا طبیعی جلوه می کند. مناطق جنوبی حالت جنگلی دارد و بسیار سبز هستند اما زمانی که به شمال می روید، کمی برف از آسمان میبارد، درختان رنگ و چهره یک اقلیم سرد را به خود گرفته اند و رنگ بندی محیط از سبز به قرمز تغییر می کند. همه چیز فقط جنگل نیست و محیط های مختلف، از نظر طراحی هنری هم عالی هستند. سخره های بلند، مقبره های مختلف، مجسمه های غول پیکر همگی زیبا جلوه می کنند. از طرف دیگر شانگری – لا هم که به کنار زیرا طراحی به کار رفته در آن، به کلی دنیای دیگری را به نمایش می گذارد. دنیایی که مجسمه های آن، زمانی که نزدیک می شوید ناگهان شما را تماشا می کنند و یا آبشارها عوض اینکه از بالا به پایین سرازیر باشند، یک مسیر برعکس را طی می کنند.
خوشبختانه از جهات فنی هم Far Cry 4 خیلی مشکل ساز نیست. بله هنوز هم مانند Far Cry 3 علف هایی رو میبینید که عوض رویش روی سخره، روی هوا هستند یا موقع رانندگی، بازی دچار لگ خواهد شد اما عملکرد کلی خوب است. از طرفی گرافیک Far Cry 4 تغییر بنیادینی نسبت به Far Cry 3 ندارد. هر چند همین مناظر هم به نظر من به اندازه کافی زیبا هستند و گرافیک بیش از حد، فقط بازی را سنگین می می کند. این مسئله برای متقاضیان نسخه PC هم خبر خوبی است و شما می توانید با اکثر سیستم ها این بازی را تجربه کنید همانطور که این نگارنده با یک سیستم ساده ۵ سال پیش خیلی راحت با عملکردی مطلوب بازی را تجربه کرد!
این همه از گرافیک، گیم پلی و برخی شخصیت ها تجمید کردیم اما چنین بازی بزرگ و دوست داشتنی، بدون صداگذاری خوب، بی روح جلوه خواهد کرد. باز هم خوشخبتانه چنین بخشی عالی کار شده. تمجدید از کار تروی بیکر که دیگر واقعا عادی است و جای سوالی نیست اما شخصیت های دیگر هم، صرف نظر از ضعفی که در پردازش به اونها صورت گرفته، صداهای خوبی دارند و با لهجه محلی مناسبی صحبت می کنند. بر خلاف دیگر ساخته Ubisoft یعنی Assassin’s Creed Unity که در پاریس جریان دارد اما همه لهجه بریتیش داشتند! موسیقی تنوع خوبی دارند. اواخر بازی دو آهنگ خارق العاده با اجرای خوانند پخش می شود، در حین مبارزات موسیقی تشنج آمیز است و در زمان گردش و نبود هیچ گونه تحدیدی، موسیقی های آرامش بخش و بعضا آسیایی بی نظیری را خواهید شنید.
کلام آخر …
Far Cry 4 همانطور که در تیتر نقد هم گفتم، تکرار یک فرمول موفق است. بازی که جوانب احتیاط را را رعایت کرده و تلاشی را برای ارائه چیزهای بیش از حد تازه در پیش نمی گیرد و به همین خاطر هم تکراری می ماند. اما نکته جالب توجه اینجاست: چرا وقتی یک فرمول موفق، باز هم با ظاهری جدید تکرار شده و هنوز هم لذت بخش است را تجربه نکنیم؟Far Cry 4 مشکلاتی دارد و ابدا نمی ذارد که عالی جلوه کند منتهی به قدری لذت بخش که تجربه آن شدیدا به همگان توصیه می شود.
[ دوشنبه 27 بهمن 1393 ] [ 20:42 ] [ overgameover ]
[ ارسال نظر(0) ]
































